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아줄: 왕비의 정원 리뷰 - 신선한 그리고 과감한 도전
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2022-09-27 06:50:53
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Lv.5 너굴너굴
발매년도 : 2021년
게임 타입 : 추상전략
플레이 타임 : 45-60분
플레이 인원 : 2-4명 (베스트: 2인)
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처음엔 트릴로지(아줄, 신트라의 스테인드 글라스, 여름 별장)으로 끝날 줄 알았던 아줄 프랜차이즈가 4번째 작품으로 돌아왔습니다.
추상전략의 탈을 쓰고 온갖 협잡과 폭탄 돌리기로 무장한 아줄은 사람들에게 신선한 충격을 주며 신성으로 떠올랐죠. 그 이후 아줄은 조금씩 모습을 바꾸어가며 새로운 실험을 했고 각 작품은 사람들에게 사랑과 외면을 받아왔습니다.
아줄: 왕비의 정원은 이런 점진적인 변화에서 벗어나 커다란 도약을 합니다. 아줄 프랜차이즈를 돌아보면 상당히 과감한 도전이 아닌가 싶을 정도예요.
(추상전략을 좋아하는) 많은 사람들에게 사랑을 받았던 추상전략 시리즈인 기프프 발자국을 따라가는 새로운 추상전략계의 별이 될 수 있을까요?
아줄: 왕비의 정원을 함께 살펴봅시다!
* 해당 리뷰는 코리아보드게임즈의 협찬을 통해 작성 되었습니다.
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어떻게 하는거예요?
<사진출처: 보드게임긱 https://boardgamegeek.com/image/6392224/azul-queens-garden>
아줄:왕비의 정원은 다소 입체적인 수읽기를 요구하지만 흐름은 간단합니다. 너무 겁먹지 말고 함께 살펴보죠.
이 게임을 이해하기 위해선 덩어리라는 개념을 이해해야 합니다. 한 덩어리는 여러개의 육각형으로 이루어져 있어요. 타일에 그려진 육각형 타일 그림도. 여러분이 획득하고 소비할 육각형 타일도 덩어리의 일부가 되죠.
한 덩어리는 한 종류의 색상이나 모양으로만 이루어져야 합니다. 색이 똑같다면 모양이 다 달라야 하고. 모양이 똑같다면 색상이 다 달라야해요. 쿼클을 해보셨거나 루미큐브를 해보셨다면 타일 배치 규칙을 떠올려보세요. 같은 원리 입니다.
각 타일엔 그림이 그려져 있어요. 나무 한그루는 1. 새는 날개가 두개니까 2. 나비 세마리는 3. 꽃잎은 4개니까 4... 이런식으로 6까지 구성되어 있어요.
이 수는 타일을 설치하는데 들어가는 비용이자 훗날 얻게 되는 점수이기도 합니다.
플레이어들은 총 4라운드 동안 1. 타일 및 정원 부지를 가져가거나 2. 자신의 타일을 놓거나 3. 정원 부지를 설치하거나 4. 패스를 선택하며 왕비의 정원을 꾸미게 됩니다.
타일을 가져가는 방법은 간단해요. 후보 중에서 한 색상을 정한 뒤 해당되는 모든 타일 및 정원 부지를 가져가요. 물론 덩어리 규칙에 따라 중복 타일 및 부지는 가져갈 수 없습니다. 반대로 모양을 정한 뒤 타일 및 정원 부지를 가져가도 괜찮아요. 당연히 덩어리 규칙은 지켜야겠죠.
<오오! 타일을 모두 가져갈 수 있는 기회!>
정원부지 더미에 올려진 타일을 일부 가져갈 때마다 옆으로 따로 놓이고 새로운 4개의 타일이 올라옵니다. 기존 아줄 시리즈에선 처음부터 모든 타일을 공개했다면, 이번 작품에선 4개씩 정원 부지 수만큼 점진적으로 공개해요.
플레이어는 자신이 보유한 타일과 부지를 설치 할 수 있어요. 비용은 육각형에 그려진 아이콘만큼 지불합니다. 자기자신 + 같은 색상 & 다른 모양의 타일 혹은 같은 모양 다른 색상만큼 지불하면 되겠죠. 그래서 타일을 가져올 때 설치용으로 가져오는건지 비용으로 가져오는건지 잘 생각 해야하죠. 놓은 곳에 인접한 타일이 있다면 중복되지 않는 한 색이나 모양 중 하나는 같아야 하니까 주의하세요.
정원 부지 여기저기에 있는 장식물을 감싸게 되면 얻는 조커 타일은 아무 비용으로 낼 수 있는데다 쓰고 남은건 점수가 되니 틈틈히 챙겨두면 좋습니다.
<선공권을 가지는건 좋은데 -1은 좀 아파요.>
이렇게 돌아가며 반복하다 제일 처음 패스를 한 플레이어는 다음 라운드의 우선권을 얻는 대신 1점의 감점을 받아요. 이후엔 페널티가 없습니다. 패스를 외친 사람은 자신의 창고에서 필요없는 타일을 원하는 만큼 버릴 수 있어요. 다만 버리는 타일 가치만큼 감점을 받기 때문에... 잘못 운영하면 굉장히 뼈 아픈 상황을 맞이 할 수 있습니다.
<라운드마다 점수 기준이 3개씩 바뀝니다>
모두가 패스하면 해당 라운드에 따라 타일 색상/모양/정원에 있는 정자마다 점수를 획득합니다.
게임이 완전히 끝나면 점수보드에 있는 득점표를 따라 하나씩 항목을 체크하며 점수를 계산하는데요. 타일의 가치만큼 그대로 점수로 환산 됩니다. 여기에서 덩어리 규칙이 다시 빛을 발하는데요. 3개 이상으로 묶이지 않은 그룹, 즉 덩어리는 점수에 포함되지 않아요.
그래서 중구난방으로 타일을 여기저기 설치하면 종료시 점수를 받을 수 없는 참사가 생깁니다. 처음부터 계획적으로 꼼꼼히 점수를 뽑아낼 계획을 세워야겠죠.
남은 조커타일은 점수로. 쓰지 못한 타일 및 부지는 모두 감점으로 적용됩니다.
크게 어렵지 않죠?
그럼 아줄:왕비의 정원에 대한 담소를 나누어 볼까요!
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즐거운 수 읽기
<이걸 저기에 놓고... 그 비용으론 이걸 내고... 그걸 하려면 저걸 가져오고....>
아줄 프랜차이즈를 즐기며 좀 더 어렵고 복잡한 퍼즐 요소를 기대한 적이 있으신가요? 그런 여러분에게 좋은 소식이 있습니다.
아줄: 왕비의 정원에서 요구하는 수읽기의 수준은 상당히 높습니다. 지금까지 나온 시리즈보다 더 복잡한 계산을 요구하죠. 자, 게임을 다각도에서 살펴봅시다!
우선 타일에 대해 생각해보죠. 타일은 두 가지 용도로 쓰입니다. 점수를 위해 설치하는 장식물. 장식물을 설치하기 위한 비용이죠. 이렇게 용도가 확연히 다르니 타일을 가져오는 의도가 중요합니다. 점수를 획득하기 위함인가? 비용으로 처리하기 위함인가? 별 계획 없이 마구잡이로 가져왔다간 처치곤란 상황에 빠져 손해보기 쉽습니다. 게다가 쓰기도 여간 까다로운게 아닌데요. 비용 지불시 색이나 모양을 이용할 수 있어 다수의 타일이 하나의 비용(타일)을 요구하는 상황도 발생합니다. 무엇이 중요한지 우선순위까지 고려해야 하죠. 이것이 아줄: 왕비의 정원이 가져다 주는 첫번째 즐거움 입니다.
여기에 공간적인 요소도 고려해야 합니다. 게임 종료시 최소 3개의 타일이 덩어리를 이루어야 최종 점수 계산에 포함되므로 효율적인 배치가 중요합니다. 서로의 길목을 막지않으며 색상에서 한번. 모양에서 한번 점수를 따낼 수 있도록 신경쓰며 배치해야 합니다. 타일 하나 때문에 타일 덩어리가 조각나는 순간. 혹은 두 개의 커다란 덩어리가 하나로 만나지 못하는 순간. 정말 마음 아프죠. 게다가 정원에 그려진 타일의 위치도 효과적으로 배치해야 하고 정원의 장식물을 감싸며 조커 타일까지 틈틈히 확보해야 하니! 이것이 아줄: 왕비의 정원이 가져다 주는 두번째 즐거움 입니다.
<할건 많고 시간은 없어 ㅠㅠㅠ>
하나 더 있습니다.
바로 시간적인 요소예요. 매 라운드가 끝날 때마다 보드에 그려진 특정 모양과 색상을 두고 점수를 획득하게 됩니다. 고작 1,2점씩 준다고 무시하면 안돼요. 타일이 부족한 초반엔 소소한 점수라 생각되어 얕보기 쉽지만, 이 점수가 누적되면 선두와 차이가 벌어지며 따라잡기 버거워지기 때문이죠. 저 역시 '설마 얼마나 차이나겠어' 라고 생각하며 안일한 운영을 했다가 세번째 라운드에서 이미 20점이 넘어가는 차이를 겪어보기도 했습니다. 그제서야 게임의 결과를 뒤집으려 했지만 뒤늦은 시간은 돌릴 수 없었죠. 이것이 세번째 즐거움 입니다.
이렇게 아줄: 왕비의 정원에서는 적절한 타이밍에, 효과적인 위치에, 알맞은 타일을 설치하는 운영을 해야합니다. 기존 아줄 프랜차이즈도 이러한 요소가 있긴 했지만, 아줄: 왕비의 정원에서 이런 요소가 훨씬 더 강해졌죠. 다행이라 해야할지 수읽기의 깊이가 무한하진 않습니다. 내 차례 때 놓여있는 타일과 정원 부지를 보고 최선의 수를 결정하기 때문에 그 외의 상황은 크게 고려하지 않아도 괜찮거든요.
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트레이드 오프
<넌 내려놓을거... 넌 비용으로 쓸거... 중얼중얼...>
아줄 시리즈만큼 매번 시스템 + 테마를 조금씩 바꾸어가며 출시하는 추상전략 게임은 많지 않습니다. 당장은 기프프 시리즈만 생각나는군요. 단편 작품은 하나를 파고드는 재미가 있지만, 이런 시리즈 작품은 디자이너가 어느 부분에서 완급 조절을 했는지 비교하는 재미가 있죠. 아줄: 왕비의 정원은 어떨까요?
아줄: 왕비의 정원은 아줄 시리즈의 정체성에 변화가 오나? 하는 생각이 들 정도로 퍼즐에 힘을 쏟아부었습니다. 그 무게감이 대단하죠. 상술 하였듯 수 하나 하나가 꼼꼼한 계산을 기반으로 하고 있으며 무심코 가져온 타일 하나. 무심코 버린 타일 하나. 무심코 배치한 정원 부지 하나가 나비효과를 일으킵니다. 좋은 판단은 점수가 무럭무럭 자라나는 선순환을. 나쁜 판단은 타일 배치가 게속 꼬이는 고통으로 돌아오죠. 플레이어들에게 조커를 배급하며 유연하게 상황을 타개하는 방법도 주지만 그조차도 내 실력으로 쟁취하는 보너스이기에 막연히 의지할 순 없습니다. 이런 재밌는 시스템이 촘촘히 엮여 플레이어의 뇌를 타들어가게 만들죠.
하지만 무언가를 얻었다면 무언가 잃는 법.
<이젠 주머니에서 더 자주 뽑아야 해요>
아줄의 상징적인 장치, 중앙에 타일 모아놓고 시작하는 폭탄 돌리기가 사라졌습니다. 이 폭탄 돌리기는 아줄의 심장 같은 장치였어요. 다수의 디스크에 놓인 타일을 보자마자 "이거 아줄이구나?" 하고 바로 눈치챌 수 있을 정도였죠. 그런데 이번 작품에선 처음부터 타일을 모두 공개하지 않고, 가져갈 때마다 타일이 조금씩 추가되도록 설계 했습니다. 작가가 '이런 모습의 아줄은 어떤가요?' 라고 질문을 던지는 듯, 폭탄 돌리기를 사전에 막음으로써 기존 작품에서 접할 수 있었던 상호작용을 최소한으로 줄였죠.
아줄은 과유불급이란 표현에 충실한 게임입니다. 필요한 양보다 더 욕심을 내면 가차없이 감점을 먹이죠. 이 규칙을 활용하여 상대방에게 감점 폭탄을 던질 수 있었지만 이번 작품에선 그 전략이 쉽지 않습니다. 상술한 타일 공개 방식도 그렇지만, 타일의 활용처가 워낙 다양하기 때문에 상대의 의도를 읽어내는게 쉽지 않거든요.
"악! 내가 가져가려 했던 타일인데!" 같은 비명이 나오는 수준의 견제는 가능합니다. 그러나 누군가를 대놓고 저격하기 위해 필요없는 타일을 가져온다? 그 타일을 언제 어떻게 처리할지 계획을 세우지도 못했는데? 이는 스스로를 위험에 노출 시키는 일이기 때문에 매력 없는 선택지예요. 게다가 상대방은 여차하면 '패스'를 외치고 손을 털면 되기 때문에 방해 수를 던졌는데 나만 피해를 보는 황당한 상황도 발생하죠.
상호작용의 폭을 줄이고 전략의 깊이를 늘리며 트레이드오프를 한 결과. 다른 사람의 보드를 신경쓰기보단 내 눈앞에 놓인 길을 뚝심있게 걸어가는 브레인 버닝 작품이 되었습니다.
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이질적인. 혹은 도전적인 작품.
<기존의 아줄 작품은 그라데이션 어디쯤에 위치했을까요?>
아줄 프랜차이즈는 그라데이션 같습니다. 아줄은 폭탄 돌리기와 보드 채우기라는 단순한 색깔로 시작. 아줄: 신트라의 스테인드 글라스에선 칸을 채우는 범위를 조작하는 방식을 통해 살짝 톤(게임성)을 바꿨죠. 세번째 작품 여름 별장에선 조커 타일과 저장고를 소개하며 새로운 톤을 선보였고요. 이렇게 간다면 4번째 작품 왕비의 정원에도 작지만 재밌는 변화를 가져올거라 생각하시겠죠. 하지만 왕비의 정원은 새로운 방식의 타일 드래프팅, 설치 규칙, 저장고 운영까지 모두 한번에 소개합니다. 차츰 변해가던 그라데이션 속에서 갑자기 튀는 색깔을 제시했죠.
이렇다보니 재밌는 상황이 생깁니다.
아줄 프랜차이즈에 대해 각인된 이미지가 없는 사람들은 순수하게 자신의 취향을 두고 아줄:왕비의 정원을 바라보는데, 아줄을 한번이라도 경험한 사람은 이런 갑작스러운 변화에 상반된 반응을 보이죠.
"아줄" 하면 어떤 것이 떠오시나요? 빠른 속도로 진행되는 턴. 필요한 것만 먹고 째는 절제심. 수북히 쌓여가는 부담스러운 타일 더미. 나만 아니면 돼 정신으로 똘똘 뭉쳐진 폭탄 돌리기 등. 대략 이런 것들이겠죠.
<어린왕자의 양처럼 가장 이상적인 아줄의 모습은 여러분에게 있을지도요.>
이런 요소들에서 재미를 느끼셨나요?
예, 아니오에 따라 이 작품을 바라보는 여러분의 평가가 크게 갈리게 됩니다.
아줄의 경쾌한 리듬과 폭탄 돌리기의 강제성이 즐거웠던 사람들은 아줄: 왕비의 정원이 주는 고요함과 정적이 상당히 낯설게 느껴지리라 생각합니다. 분명 골자는 비슷한데 흐름과 운영법이 상당히 다르니 분위기에 적응하는데 다소 어려움을 느낄 수 있죠. 기존의 아줄 작품에 있었던 쫄깃한 압박감을 그리워하며 "이건 내가 알던 아줄이 아니야!" 라고 외칠지도요. 실제로 아줄: 왕비의 정원에 혹평을 던지는 무수한 사람들의 목소리는 이런 거부감을 기반으로 하고 있습니다. 충분히 납득할 수 있는 반응이죠.
반대로 아줄의 퍼즐요소가 너무 가볍다 여겼던 사람들. 다른 이들의 술수로 내가 폭탄을 떠안는게 지독하게 싫은 분들은 이번 작품이 던지는 묵직한 깊이와 선택의 폭이 아주 흡족스러울거예요. 머리 속에서 최적의 배치를 상상하고, 남은 타일을 예측하고 게임을 운영하며, 계산기를 두드리듯 비용을 철처하게 맞출 수 있는 사람들이라면 아줄: 왕비의 정원에서 행복감을 찾을 수 있습니다. 타일배치는 쿼클이란 작품을. 점수 득점은 칼리코를 닮았습니다. 두 게임을 접해보신 분들이라면 왕비의 정원에 대한 인상을 조금 더 잘 느끼실 수 있겠네요. 실제로 "내가 원하던 아줄은 이런거였어!" 라며 호평을 남기는 사람들은 대부분 두 게임을 언급하며 엄지를 치켜세웁니다. 퍼즐 게임에서 기대하는 욕구가 채워졌기 때문이겠죠. 이 또한 이해 할 수 있는 반응입니다.
여러분은 어느 쪽에 해당하시나요?
이번 작품을 즐기실 땐 "나의 이상적인 아줄"은 어떠한 형태인지 곰곰히 생각해보시길 바랍니다. 그 대답에 따라 이 작품은 극호와 극불호의 경계를 넘나들게 됩니다.
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그 밖에 알아두면 좋은게 있나요?
<타일 하나에 장단점이 다 있다니!>
게임 구매 결정에 필수적인 요인은 아니지만 알아두면 좋은 소소한 장단점이 있습니다.
일단 장점부터 말하자면 타일에 그려진 아이콘이 아주 영리하고 효과적입니다.
타일은 1-6까지 가치를 가집니다. 나중에 점수로 환산되기 때문에 타일을 보자마자 가치를 파악 할 수 있는 디자인적 편리함이 아주 중요하죠. 디자이너는 각 타일에 그려진 아이콘에 절묘하게 숫자를 녹여냄으로써 문제를 해결 했습니다. 나무 한 그루는 1. 새의 날개는 2개. 나비 3마리. 꽃잎 4개... 이런 식으로 아이콘이 자연스럽게 정보를 전달하고 있죠. 뜬금없는 숫자로 분위기를 산통 깨지 않으면서도 아주 부드럽게 해결해 낸, 정말 멋지다고 생각한 방법이었어요.
그리고 바로 이어지는 단점 또한 타일에 있습니다.
진한 초록색과 연두색 타일. 진한 보라색과 연한 보라색 타일.
디자이너/퍼블리셔의 타일 색상 선정... 진심인가요.
녹색 계열의 타일은 명암의 차이가 커서 구분이라도 쉽지, 연한 보라색과 진보라색은 아슬아슬한 경계에 놓여있습니다 (사진 보세요. 구분이 쉽나요? 슥 보셨으면 눈치 못채셨을걸요?). 연한 보라색이 조금만 더 어두웠으면 게임에 혼선이 생길 정도가 아닐까 해요. 수읽기가 많이 필요한 게임이라 집중해야 하는데, 이런 혼란을 유발하는 색상 구성은 정신력 소모만 키울 뿐이죠.
시각 디자인 전공자가 아니다보니 대안을 제시하긴 어렵습니다. 다만 좀 더 확실하게 구분 할 수 있는 색상이면 좋지 않았을까 싶어요.
그 외에 개인보드가 조금 얇다던가 하는 사소한 아쉬움. 변칙 룰을 제공하여 점수 패턴을 다르게 하여 게임의 수명을 조금 더 길게 할 수 있단 사소한 장점이 있지만 마찬가지로 게임을 향한 호불호에 결정적인 원인이 되진 않으리라 생각합니다.
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그래서 어떠셨어요?
<안쓰는 타일을 버리는 종이 통이예요. 이것마저도 이쁘네요.>
저는 변화를 좋아합니다. 결과가 설령 엉망진창이어도 새로운 가능성을 제시한다면 그 자체로 가치있다고 생각하죠.
퍼즐을 아주 좋아하는 저에겐 아줄: 왕비의 정원이 가져온 도전적인 변화가 아주 신선했습니다. 재밌었어요. 아줄 프랜차이즈는 추상 게임을 표방하고 있는데도 다소 약하다고 느꼈던 퍼즐 부분의 체감 난이도를 크게 끌어올려서 흡족합니다. 저 같은 추상전략 팬들에겐 디자이너가 던져주는 좋은 선물이었어요. 기존 작품과 너무나 차별화 되는 요소가 많다보니 다음 아줄 작품이 어떤 형태로 나올지 예측 할 수 없게된 점도 좋고요.
그럼 궁금하시겠죠. "기존 아줄에서 아줄: 왕비의 정원으로 완전히 갈아 타실건가요?"
참으로 어려운 질문입니다. 곰곰히 생각해보았으나, 저는 둘 다 보관하지 않을까 싶네요. 아줄과 아줄:왕비의 정원은 서로 대척점에 서있다고 느끼기에 어느 한쪽을 포기하기 참 어렵거든요.
저 역시 처음엔 아줄: 왕비의 정원이 제 취향에 더 적합한 게임이라고 생각했어요. 그런데요. 기분 탓인지 모르겠지만 이 게임을 즐기다보면 기존 아줄에서 친구들과 먹이감을 정해놓고 음흉한 미소를 지으며 "아이고-! 공교롭게도 필요없는 타일이 가득 모였네-? 하필이면 네가 가져가겠네-?" 하며 능청맞은 대사를 던지거나, 반대로 먹이감이 되었음을 깨닫고 "아, 딱 한번만 봐주라. 나 저거 먹으면 사실상 아웃이야..." 라고 애절하게 부탁하던 모습이 머릿 속에서 아른거립니다. 아줄을 통해 경험한 즐거운 순간이 환청과 환각으로 다가오더라고요 ㅋㅋ (물론 그게 극혐이었던 분들은 이 적막함이 너무 좋겠지만요.)
그렇기 때문에 평소엔 좀 더 난이도 높은 아줄: 왕비의 정원에서 뛰어놀다가, 때때로 협잡이 그리울 때면 옛날의 더러운(?) 아줄을 방문하려 해요.
자, 이쯤되면 아줄: 왕비의 정원에 대한 이야기는 충분히 한 것 같습니다.
아줄을 해보지 못한 분들은 아줄: 왕비의 정원을 해보고 과거로 회귀하며 초창기의 아줄이 얼마나 거칠고(?) 더러운(?) 협잡 게임이었는지 살펴보세요. 재밌는 경험을 하게 될 겁니다.
아줄을 기존에 해보신 분들에겐 질문을 던지고자 합니다.
여러분에게 있어 재밌는 아줄이란 어떤 것인가요?
아줄: 왕비의 정원을 좋아할 수 있는가 아닌가에 대한 대답은 여러분이 가지고 있습니다.
그럼 즐거운 게이밍 되세요!
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한글판 이미지를 구하는 대로 영문판 커버 이미지를 바꾸도록 하겠습니다! 재밌게 읽으셨길 바랍니다.
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쓰레기(?)통이 왜 이쁜 건데!!
전 아직도 1편 구매할까 고민 중인 개임인데 시리즈가 너무 멀리 나아갔네요 ㅎㅎ 재밌고 상새한 리뷰 추! -
상세한 리뷰 잘 봤습니다! 글을 참 잘 쓰시네요
게임은 육각 타일 색깔 얘기를 보니 안 사야겠다는 확신이 드네요..ㅎㅎ
명확하게 장단점을 다 써주셔서 더 좋았습니다!! -
아줄은 우선 보는 맛이 너무 좋아서 좋아하는 게임 중 하나예요. *_* 자세한 리뷰 감사해요! 이번 시리즈가 호불호 갈리는 지점이 뭔지 굉장히 동의하며 읽었어요. 아줄 1편의 가벼운 맛이 굉장히 좋은 포지션을 차지하고 있다고 생각했는데, 이런 캘리코 스타일의 아줄이라니 새롭게 관심이 가는군요..! 해가 쨍 내리쬐는 약간은 건조한 정원의 느낌이에요 ㅋㅋ
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너무 좋은 후기입니다~~
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좋은 후기 잘 읽었습니다! 아줄 시리즈를 다 가지고 있고 다 재미있게 즐겼어서
오히려 기존 아줄들과 난이도도 그렇고 뭔가 많이 달라진 모습에 좀 걱정?되기도 했는데
그래도 아줄이니까 하는 마음으로 일단 질러버렸네요ㅎㅎ
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