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커뮤니티 > 콘텐츠 세븐힐즈의 작가 허남철씨를 만나다.
  • 2010-03-31 23:46:59

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  • 4,001

관리자 Divedice
다이브톡: 보드게임계의 사람을 만나다.

어느 날 편집장으로부터 보드게임 분야에서 국내외 누구라도 좋으니 의미 있는 족적을 남긴 사람을 찾아 인터뷰 기사를 만들어 오라는 지령이 떨어졌습니다. 코너 이름을 다이브톡 이라고 붙인 뒤 우선 생각나는 사람들은 해외 인기작가들이었습니다. 서면 인터뷰 정도라면 불가능한 것도 아니니까요. 하지만 의미있는 첫 번째 시간에 꼭 모셔서 이야기하고 싶은 국내 작가가 있었습니다. 바로 <세즌힐즈(Seven Hills)>의 작가 허남철 씨입니다.



2009년 말 홀연히 나타나 국내 보드게임의 수준을 한 차원 높였다고 평가되는 세븐힐즈는 부루마불 스타일로부터 자유로울 수 없는 국내 보드게임의 제작 관행을 완전히 포기(?)했다는 점에서 깊은 인상을 남겼습니다. 철저히 해외 시장을 겨냥하면서도 한국적 색채 대신 오히려 그들에게 친숙한 역사를 배경으로 삼은 부분 역시 이 게임의 비타협 정신을 엿보게 합니다. 과연 이 땅에서도 작가주의에 입각한 보드게임이 가능한 것일까요? 이러한 물음표를 가진 채 찬바람이 아직 수그러들지 않은 3월의 어느 오후 작가 허남철씨를 만났습니다.






다이브다이스 - 세븐힐즈는 세계 시장을 염두에 둔 작품으로 만들어졌는데, 해외에서 반응은 어떠한가요?

허남철 - 잡지 지면이나 여러 곳에서 세븐힐즈에 대한 긍정적인 유저 리뷰를 보곤 합니다. 그런데 대개 독일어나 네덜란드어로 소개되어 저도 무슨 내용인지는 솔직히 모릅니다. (웃음) 올초 2월까지 해외업체와 가격협상이 있었는데 아직까진 세계 시장에서 이렇다 할만한 성과는 없습니다. 하지만 오랜 호흡으로 보려 합니다.


다이브다이스 - 지금까지의 국내게임들이 한 번도 담아내지 못한 로마 시대의 역사를 배경으로 삼았는데 해외시장을 염두에 뒀다면 조금은 한국적인 색채가 짙은 게임을 선보이는 것이 유리하지 않나요?

허남철 - 정면승부해 보겠다는 생각이 작용했던 것 같아요. 독일 에센 박람회를 통해 첫 선을 보인 작품이었기도 하고 그들로부터 직접적인 평가를 받기 위해선 그들에게 친숙한 소재가 필요했습니다. “너희들에게 익숙한 소재를 너희들보다 더 잘 풀어낸 게임을 선보여주마.”라는 일종의 오기가 발동했다고 할까요?


다이브다이스 - 세계사나 역사학에 관심이 많으신 듯 합니다만.

허남철 - 인문학에 관심이 많은 편이에요. 세븐힐즈는 사실 시오노 나나미가 쓴 로마인 이야기의 영향을 상당 부분 받았습니다. 그렇다고 본격 역사 교육용 게임을 고려하고 만든 것은 아닙니다. 우리나라에서도 교육용 보드게임들이 몇몇 출시되고는 있는데 주로 산수나 영어에 한정되죠. 하지만 게임은 게임다워야 한다고 생각합니다. 재미 외에 다른 목적이 개입되기 보다는 게임을 하면서 몰랐던 사실을 접하고 그것이 촉매제로 작용하는 것이 자연스럽다고 생각합니다. 제가 생각하기에 독일 게임은 대개 지적 욕구나 교양에 자극이 되어주어서 좋다고 보고 그 정도 수준의 게임을 만들고 싶었어요.


다이브다이스 - 하지만 이 게임에서 묘사되고 있는 로마의 역사는 꽤 세밀해서 일반인의 세계사 상식을 넘어선다고 봅니다. 그런 점이 게임을 접근하는 데 조금은 장애가 될 수도 있지 않나요?

허남철 - 솔직히 에센에서 세븐힐즈를 플레이했던 현지 유저들도 태반이 생소해 하더군요. (웃음) 로마의 실제 역사를 재현하기 위해 심혈을 기울여 꽤 세밀한 부분까지 설정했습니다. 개인적으로 게임에서 가장 중요한 부분이 바로 개연성이라고 본고요 실제의 역사가 게임에서 어떤 방식으로 구현이 되는지, 플레이어 모두의 고개를 끄덕이게 만드는 그런 설득력 말이죠. 작가로서 제 장기는 바로 이러한 스토리텔링에 있다고 생각합니다. 그러한 생각이 조금은 어렵게 느껴질 수 있는 역사를 선택하게 한 것 같아요. 하지만 정작 유저들에게는 별 감동을 주지 못한 듯 하여 아쉽기도 합니다.



다이브다이스 - 완성된 작품 세븐힐즈에서 만족스러운 부분과 불만인 부분을 꼽는다면 어떤 점을 들 수 있을까요?

허남철 - 일단은 앞서 언급했던 대로 게임의 테마인 로마 역사와 게임의 세부 내용이 잘 어울리도록 만들었던 것에 만족하고 많은 테스트를 통해 개선된 밸런스도 마음에 들어요. 하지만 역시 첫 작품이라서 마케팅이라던가 제작자로서의 마인드 등에 대한 부분이 부족했던 것 같습니다. 가족들이 함께 즐길 수 있는 부담 없는 게임을 만들고 싶었는데 전략성이 높은 빡빡한 게임으로 유저들에게 받아들여지는 부분도 아쉽습니다.


다이브다이스 - 해외 유명 작가들은 게임 밸런스 조정을 위해 상당히 넓은 풀을 가동하곤 합니다. 개발을 할 때에 가장 어려웠던 부분이었을 텐데 세븐힐즈는 이에 대한 논의나 테스트가 얼마나 있었나요?

허남철 - 펀드 매니저의 출시 때에 알게 된 제작사 플레이오프의 관계자 분들을 비롯하여 지인들의 도움을 받았습니다. 게임 내용 수정만 한 6개월 정도 한 듯 해요.


다이브다이스 - 오프라인 동호회 모임이나 온라인 커뮤니티의 유저들과 함께 공론화하는 것이 좋지 않은가요?

허남철 - 아무래도 상업적 목적을 가지고 순수한 유저 모임에 나가는 것에 대해 스스로 내키지 않았습니다.


다이브다이스 - 유저들이 그렇게 편협된 생각을 가질 거라고는 생각하지 않습니다. 다이브다이스에서도 충분히 자발적인 테스트플레이어를 만날 수 있을 것으로 기대되고 그러한 장을 적극적으로 만드는 것이 또 우리의 역할이 아닐까 하는데요.

허남철 - 인정합니다. 조금은 뻔뻔해질 필요가 있는데 그러지 못했어요. 이런 게 스스로 제일 자신 없어 하는 부분이기도 합니다. 다이브다이스가 가교역할을 해 준다니 굉장히 힘이 되네요. 향후에는 유저들에게 제 작품을 적극 알리고 많은 소통을 해보고 싶습니다.



다이브다이스 - 그 밖에 어려웠던 점을 든다면요?

허남철 - 일러스트레이터를 구하는 것이 힘들었어요. 국내에는 보드게임 일러스트를 전문적으로 하는 일종의 pool이 없습니다. 일러스트를 공부하는 학생부터 시작해서 여러 사람을 만나봤고 6개월 정도 시행착오를 거치며 현재의 일러스트 작가를 만나게 되었어요. 앞으로도 계속 이 일러스트 작가와 작업하고 싶고 이 작가도 보드게임 일러스트를 계속 그리면서 발전된 노하우를 보여줄 것으로 믿습니다. 테스트도 그렇고 일러스트도 그렇고 산업의 크기가 작으니까 도움 받을 사람도 적은데, 이런 점에서 독일의 게임 산업 인프라가 부럽습니다.


다이브다이스 - 이 바닥에 쭉 있다 보면 대개는 한 사람만 건너면 다 알만한 사람들이에요. 그렇지만 허남철이라는 이름은 이곳 사람들에게도 조금은 낯선 이름입니다. 보드게임 개발을 시작한 지는 얼마나 되었고 이전에는 어떤 일을 했었나요?

허남철 - 본래는 온라인 게임회사에 있었어요. 회사의 모토가 재미보다는 중독성 높은 컨텐츠를 지속적으로 공급하자는 것이어서 직장 생활 내내 회의가 들었습니다. 온라인 게임으로 망가지는 극단적인 사례 속에서 자성의 계기를 찾는 것이 아니라 벤치마킹할 만한 사례를 찾아야 한다는 것은 도덕적으로 받아들이기 힘들었고요. 그러한 고민 속에서 보드게임을 만나게 되었고 보드게임을 접한 지는 4년 정도 되었습니다. 그런 면에서 이 바닥에서는 거의 막내급입니다. 또 적극적으로 동호회 모임을 참석한 적도 없으니 존재감이 부족할 수밖에 없습니다.


다이브다이스 - 마음을 먹으면 곧장 실행으로 옮기는 편인가요? 4년 만에 본격적인 보드게임 제작자겸 작가로 나서게 되었다면 보통 일은 아닌 것 같은데요.

허남철 - 보람 있는 일을 하고 싶었습니다. 돈벌이에 급급한 삶보다는 사회에 공헌할 수 있는 그런 일 말이죠. 보드게임이라는 바람직한 문화를 생산하는 첨병 역할을 한다는 자부심은 여전히 갖고 있어요. 물질적으로 덜 풍요로워졌지만 이런 자부심과 현실을 다시 바꾸고 싶지 않습니다. 아내와 아이들의 응원은 언제나 큰 힘이 되어주고 있어요.


다이브다이스 - 보드게임 작가에게 필요한 것은 무엇일까요?

허남철 - 고작 이제 첫 걸음마를 떼었을 뿐이에요. 이런 처지에 작가의 조건 등을 운운한다는 것 자체가 분수에 맞지 않는다고 봅니다. 다만 스스로 게임을 개발하면서 가장 부족했던 부분이 무엇이었냐고 묻는다면 유통관계자와의 파트너십이 부족했다고 답하고 싶어요. 유통사의 시선과 요구를 받아들여야 하는데 신뢰 관계를 쌓지 못했던 것 같고 공유할 수 있는 용기도 조금은 부족했던 것 같습니다.


다이브다이스 - 여기 회원들 가운데에도 보드게임 작가를 희망하는 유저들이 있을 텐데. 이들에게 해 주고 싶은 말이 있다면요?

허남철 - 먼저는 제작자의 관점을 가졌으면 합니다. 그러기 위해서는 객관화된 시점이 중요하고요. 내가 원하는 게임이 아닌 대중들이 원하는, 대중들이 즐거워할 만한 게임을 만들기 위해서 이런 시점이 필요합니다다. 그러기 위해서는 자신이 만든 게임을 지속적으로 다른 사람들에게 보이는 것이 필요합니다. 제 주변의 지인들은 제 게임에 대해 굉장히 냉혹한 평가를 내립니다. 이 과정에서 감정이 상할 때도 있지만 그러한 쓴소리가 다 피가 된다고 생각합니다. 비평에 대해 절대 감정적으로 받아들이지 말아야 합니다. 그래야 비평하는 사람과 비평 받는 사람 모두의 레벨이 동반 상승할 수 있는 시너지 효과를 기대할 수 있어요. 두 번째로 게임 아이디어가 떠오르면 즉시 프로토 타입을 만드는 것이 좋습니다. 부지런해야 합니다. 기왕 프로토 타입을 만들 거면 정성을 들여 만드는 것이 중요합니다. 테스트 플레이를 돕는 사람들에 대한 기본적인 배려일 수도 있겠지만 이렇게 해야 인터페이스까지 가늠해 볼 수 있어요. 인터페이스의 한계 때문에 기껏 완성한 게임 시스템을 완전히 바꾼 적이 많이 있었습니다.


다이브다이스 - 개인적으로 좋아하는 게임은 어떤 게임인가요?

허남철 - 인터액션이 풍부한 게임을 좋아합니다. 시타델이나 블러프, 포커처럼 내 전략은 철저히 숨기면서 슬쩍슬쩍 상대의 전략을 떠보고 예측하고 그런 스릴 있는 게임도 좋아요. 그런 면에서 모이터러는 저에게 개발자를 꿈꾸게 한 게임이라고 할 수 있습니다.


다이브다이스 - 이후의 계획이 있다면요?

허남철 - 세븐힐즈는 본래 패밀리 게임을 염두에 두고 만든 제품이라 운 요소를 상당 부분 넣었는데 국내에서는 패밀리 게임 구매 수요층보다는 마니아들이 주로 구입하게 되어 운 요소에 대해 부정적인 반응을 보이는 리뷰를 보게 됩니다. 또 여러 피드백 중 색맹, 색약자에 대한 배려가 전혀 없다는 지적에 뼈속 깊이 공감하고요. 일단은 세븐힐즈의 완성도를 좀 더 높인 확장판 형태의 제품을 내고 싶습니다. 카드 대신 블록을 사용하고도 싶고 좀 더 세밀한 설정이 가미되고 운 요소가 줄어든 게임을 만들려고 합니다. 완전히 새로운 형태의 후속작이라기 보다는 맨 처음 게임 구상 때에 생각했던 것을 충실히 재현해 보고 싶습니다.


다이브다이스 - 세븐힐즈 이후의 계획은 없습니까? 여전히 역사나 인문학을 배경으로 삼는 그런 게임을 생각하고 있나요?

허남철 - 다음 작품은 추상 전략 게임을 생각하고 있습니다. 젬블로 코리아의 오준원 대표는 패밀리 게임으로 잘 팔리기 위해서는 게임의 재미가 한 가지로 분명하게 압축된 제품이어야 한다고 말하는데 여기에 공감하는 편이에요. 촌철살인이어야 한다는 것. 여기에는 배경 설명도 필요하지 않고 시시콜콜한 잔 규칙도 필요없어야 합니다. 딱 하나의 규칙으로 평가된다는 점이 오히려 스트레이트해서 좋을 수 있어요. 일단은 그게 다음 도전 과제입니다.


다이브다이스 - 스토리를 풀어내는 능력이 장점이며 보람이 있다고 하지 않았나요?

허남철 - 의도하지는 않았지만 세븐힐즈는 가족 게임으로 유저들에게 받아들여지지 못했습니다. 하지만 일단 제 지향점은 가족 게임 무엇보다 모든 연령대에서 사랑받는 재미있는 게임이에요. 그러기 위해서 특정 장르, 특정 형식에 얽매이지 않고 다양한 시도를 해보고 싶습니다. 물론 여전히 자신 있거나 가장 하고 싶은 것은 스토리텔링이 요구되는 작업이죠. 하지만 자기가 만들고 싶어하는 게임을 만드는 것과 대중들의 사랑을 받는 게임을 만드는 것은 별개인 경우가 많습니다. 작가로서 느끼는 보람과 더 좋은 작품을 내기 위한 토대 마련을 위해 이 둘의 비중을 어떻게 조절하느냐의 문제는 늘 숙제로 다가옵니다.


다이브다이스 - 끝으로 업계나 유저들에게 바라고 싶은 사항이나 다짐이 있다면 한 말씀 해주세요.

허남철 - 요즘 엄마들은 굉장히 똑똑합니다. 좋은 것은 기필코 찾아 내죠. 하지만 여전히 산수나 영어에 대한 관심에만 머무는 것이 아쉬워요. 교육은 단순한 학과 과목이 아니라고 봅니다. 가정에서 보드게임을 통해 기본적인 소양을 기르고 아울러 사회성을 갖출 때 그것이 내가 바라는 가족문화로서의 완성이라고 봅니다. 한국의 특수성을 감안해 봤을 때 가족문화라는 것이 과연 제대로 정착할 수 있을지 의문이지만 가족문화라는 것이 생긴다면 보드게임이 현재로서는 유일한 대안이 될 것이라고 봅니다. 이러한 한계에 끊임없이 도전해야 하는 것이 바로 보드게임 작가, 제작자로서의 길이라고 생각합니다.




인터뷰를 끝내고 돌아오는 길에는 목련이 활짝 피어있었습니다. 국내 제작 보드게임이 흔치 않은 상항 속에서 전업 보드게임 작가로서의 삶에 대해 품었던 의문은, 늦었지만 기필코 기나긴 겨울의 그림자를 끊고 돌아온 이 봄처럼 느낌표로 바뀝니다. 더 많은 꽃이 필 그 봄에 허남철 씨가 봄을 알린 존재로 기억되었으면 좋겠습니다.
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5개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.3 또지니
    • 2010-04-01 08:51:32

    재밌고 진솔한 인터뷰네요. 제작자님 건승하세요!!
    • Lv.1 윤주한
    • 2010-04-01 21:18:10

    허남철님, 비록 코묻은 쌈짓돈이지만 모아모아서 저도 이 게임을 샀습니다. 나중에 싸인회하시면 꼭 싸인 받으러 가겠습니다.

    게임 규칙은 다 읽어서 숙지 했지만, 아직 사람들과 해보질 않아 게임에 대해 뭐라 말은 못 하겠지만 정말 재미있을 것 같습니다. 딱 제 취향입니다.
    • 2010-04-01 23:29:01

    헉 엔터2번눌러서 수정안되네..죄송해요 ㅠ.ㅠ

    운영진님 이글보시면 한개 삭제해주세요~
    • 2010-04-09 18:48:11

    국내 몇 안되시는 보드게임제작자이신지라
    흥미롭게 읽었습니다. 언제 한 번 직접 뵈었으면
    좋겠습니다. ^^
    • 2010-05-26 14:48:06

    바로 의 작가 허남철 씨입니다.
    오타요오

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