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커뮤니티 > 콘텐츠 bMEXICA/bBR 황금콤비는 건재하다! Wolfgang Kramer와 Micheal Kiesling은 다시 한 번 그 들의 역량을 보여주는 게임을 만들었습니다.
  • 2003-02-17 18:25:47

  • 0

  • 25,132

Lv.1 gonglee

MEXICA 황금콤비의 세 번째 도전

멕시카 최고의 문명건설

멕시카는 중남미. 지금은 멕시코 시티라고 불리는 곳을 배경으로 합니다. 이 곳은 에르난 코르테즈에게 점령당하기 전까지 원주민들의 낙원이었지요. 이들은 수로를 건설하여 운송에 사용하고, 거대한 건물들을 지어서 그 들의 고유 생활단위인 칼풀리라는 것을 이루고 살고 있었습니다.

게임초기... 칼풀리는 바로 수로로 사방이 막힌 곳을 이야기한다.

게임의 목적은 바로 이 칼풀리를 만드는 것입니다. 물론 다른 플레이들보다 보다 많은 점수를 얻기 위해서요.

다시 가벼워졌다

멕시카의 박스는 참으로 멋집니다. 전체적인 푸른색의 분위기는 정말 쿨하다고 할 수 있습니다. 근데 박스를 들어보면 생각보다 가볍습니다. 자바의 그 무거운 케이스와는 많이 비교되죠. 그러나 열어보면 그 의문이 풀립니다. 자바가 투꺼운 종이를 바탕으로 했다면, 멕시카는 플라스틱 빌딩을 사용하니까요.

다른 구성물들은 티칼과 자바를 해보신 분이라면 왠지 친숙하게 느껴질만한 것들입니다. 정리해 놓는 법도 비슷하구요. 그러나 게임은 또 한 번 진화했답니다.

황금콤비는 건재하다

또 다시 뭉친 황금콤비는 그 동안 티칼과 자바에서의 문제점들을 잘 검토했을 것으로 생각됩니다. 그렇게 해서, 시리즈특유의 게임성을 잃지 않으면서 단점을 보안할 방법에 대해서 많은 고심했겠지요. 덕택에 티칼에서 자바로 넘어올 때보다 자바에서 멕시카로 넘어오면서 더 많은 변화가 생겼습니다. 한 마디로 노력한 흔적이 보인다고 할까요?

운의 요소는 없다

멕시카의 가장 큰 특징은 운의 요소가 없다는 것입니다. 티칼에서는 지형타일을 뒤집을 때, 자바에서는 축제카드를 뽑아올 때 운의 요소가 작용하였습니다. 그러나 멕시카는 그러한 운의 요소를 찾아볼 수 없습니다. 멕시카의 모든 자료는 공개되어 플레이어들은 공개된 자료를 바탕으로 자신의 전략을 만들어가야 합니다. 요행을 바랄 순 없어졌죠.

또 하나의 특징! 티칼은 지형확장. 자바는 높이싸움. 멕시카는 공간만들기!라는 것입니다. 수로타일과 맥의 요소요소를 잘 활용하여, 폐쇠된 공간을 만들어 나가야 합니다. 다들 참 특징있는 시스템이죠. 그러나 기본줄기인 AP시스템에는 변화가 없습니다. ^^

게임 후반에 하나의 커다란 지역은 작은 여러 개의 칼풀리로 나뉘게 된다.

수로를 이용한 절묘함

이제 게임을 살펴보겠습니다. 게임은 전반과 후반으로 나뉩니다. 별다른 특징은 없고, 점수를 계산하기 위해서 나뉘는 것이죠. 멕시카의 가장 중요한 요소는 칼풀리타일이라 불리는 숫자가 3개 쓰여진 타일입니다. 이 타일의 가운데 수는 그 만한 공간이 있어야 칼풀리타일을 위치시킬 수 있다는 의미입니다. 또한 가장 높은 건물을 가진 플레이어의 점수가 되죠. 위에 있는 수는 칼풀리타일을 놓는 플레이어의 점수가 되면서, 두 번째로 높은 건물을 가진 플레이어의 점수입니다. 마지막 아래 점수는 그 위치에 멕시카말을 놓은 플레이어가 갖는 점수이며, 세 번째로 높은 건물을 가진 플레이어의 점수입니다. 말은 좀 복잡하지만, 한 번 해보시면 무슨 뜻인지 쉽게 이해가 가실겁니다.


수로를 이용하면 1AP만으로 자신의 멕시카를 이동시킬 수 있다.

멕시카는 이동이 매우 중요합니다. 효율적인 이동의 열쇠는 바로 수로가 가지고 있는데요. 수로를 이용하면 AP가 1이 소모되기 때문에 이동하고자 하는 곳에 다리를 놓고, 한 번에 이동할 수 있습니다. 매뉴얼을 보면 절묘라는 말이 딱 맞는 멋진 이동법에 대해서 설명하고 있습니다.

공간을 만들고, 건물을 올려라

공간을 만들 때는 남은 칼풀리타일을 잘 보면서 만들어야 합니다. 공간이 칼풀리타일의 가운데 숫자와 일치해야 하니까요. 넓게하면 높은 점수의 칼풀리타일을 놓을 수 있지만, 다른 플레이어의 어부지리도 있기 때문에 AP를 효율적으로 사용해야 합니다.

건물의 건설 또한 신중해야 합니다. 한 번 놓은 건물은 이동과 제거가 불가능하기 때문에 적당한 위치에 적당한 건물을 지어야 하죠. 건물을 사용해서 상대방의 출입을 막는다거나 하는 플레이도 가능하기 때문에 그 전략성을 이루 말할 수 없습니다.

AP도 모은다!

멕시카는 꽤나 AP소모가 큽니다. 그러나 티칼이나 자바처럼 AP를 버리듯이 사용하는 존재(탐사대원이나 축제카드 - 물론 이 것들도 전략적으로 중요는 합니다)는 없습니다. 그러나, 한 턴에 최대 2개의 AP를 멕시카 칩으로 받아올 수 있습니다. 이렇게 모아놓으면, 나중에 한 방에 모아서 쓸 수 있기 때문에 더욱 전략적인 플레이가 가능해 졌습니다. 2보 전진을 위한 1보 후퇴라 할 수 있죠.

AP시스템의 완숙

이제 황금콤비의 AP시스템은 어느 정도 완숙의 경지에 다다랐다고 보여집니다. 생각할 요소도 많아졌고, 절묘한 전술도 게임이 발전하면서 많이 늘어났죠. 단점이라면 시리즈를 거듭하면서, 기다리는 시간이 늘어났다는 것입니다. 이 점은 멕시카에서 더욱 두드러집니다. AP를 모을 수 있는 시스템 때문에 10AP를 넘게 사용하도록 기다려야 할 때도 왕왕있습니다. 그래서 AP시스템을 싫어 하시는 분은 멕시카에 치를 떠실지도 모르겠습니다.

그러나 멕시카는 기존 팬들의 기대를 저버리지 않은 훌륭한 게임입니다. 오히려 사고를 할 수 있는 기회의 폭이 넓어 졌기 때문에 더욱 다양한 전술과 다양한 활용이 가능합니다. 수로나 건물을 이용한 독특한 전술구사와 운을 허용하지 않는 치밀한 시스템은 멕시카의 백미라 할 수 있습니다.

멕시카의 번성한 문명을 느낀다~

획일함 속에 숨겨진 개성

황금콤비의 작품들은 모두 개성이 넘쳐흐릅니다. AP시스템이라는 공통된 코드를 사용하지만, 게임 내에서의 움직임과 전략은 모두 다릅니다. 때때로 탄성이 절로나는 전략을 많이 보게 되는 것도 그들이 만든 이 세계가 너무나 치밀하기 때문이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 이 멕시카역시 기본시스템은 잘 유지하면서, 자신만의 독특한 색깔을 띄고 있습니다. 오랜사고를 바탕으로한 진득한 전략게임에게 멕시카는 훌륭한 선물이 될 것입니다.

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7개의 댓글이 있습니다.
    • 2003-03-06 15:33:50

    상당히 매력적인 게임입니다. 액션포인트의 사용이 제작자의 특징인데.. 액션포인트도 모을수 있기에 무얼 할지 모르는 초보들에겐 액션포인트를쌓아 두길 권장합니다 ^^; 적당히 2위를 하느냐.. 아님 출혈경쟁을 하는냐, 딸랑 건물하나로 쉽게 3위를 노리느냐? 1층 건물을 가지고 견제도하고 쉽게 포인트도 먹고 하는 등등의 행동을 잘해야 합니다. 물길을 이용해 상대편 발굴 저지하기도 유효합니다만은.. ^^;
    • 2003-03-06 16:42:01

    티칼에서 자바로 자바에서 멕시카로...
    비슷한 듯 하지만 조금씩 진화해가는 게임을 내놓은 두 콤비의 노력에 박수를 보냅니다.

    기본적으로는 여러곳에서 2등을 함는 전략을 선호하는 편입니다만 이 게임은 반드시 상황이 비슷하게 전개되지는 않는지라...
    한 가지 아쉬운 점은 전반전의 점수차이를 후반전에 일거에 뒤집는 것이 비교적 쉽다는 점일 듯 합니다. 물론 조기에 승부가 결정나면 맥이 빠져버리는 것이 당연하지만, 왠지 후반의 비중이 너무 커서 오히려 전반이 무의미한 것은 아닌가 하는 생각이 들 때가 많았습니다.

    AP시스템은 이제 완숙의 경지에 다다른 듯이 보입니다. 아마 이 게임과 경쟁할 수 있는 AP를 쓰는 게임은 이제 토레스가 유일하지 않을까 하는 생각마저 들 정도입니다.

    주관적 선호를 빼고 객관적으로 평가한다면 걸작은 아니더라도 수작이라 할 만 합니다.
    • Lv.1 5thBeatles
    • 2003-03-12 13:48:58

    여러분들이 호평을 보냈지만 개인적으로는 AP 시스템이 정착되고 나온 게임이라는 걸 감안하면 가장 졸작이지 않나 싶네요. Action을 제한하기 위해 사용된 AP 시스템에서 순간이동과 AP 칩을 맘대로 쌓아둘 수 있다는 게 모순되지 않나 개인적으로 생각이 듭니다.
    • Lv.1 현동섭
    • 2003-03-13 11:06:48

    Kramer, Kiesling 게임 중 가장 재미 없고, 난이도 낮고, 밸런스도 그리 좋지는 않은 최악의 게임, 룰 상에 약간의 허점도 있고.. 아쉬움이 많이 남음.
    • 2004-03-14 08:51:02

    지루한 AP 시스템의 게임들 그다지 좋아하진 않습니다. 그래도 크래이머씨의 삼형제 이 테마 게임들은 테마와 시스템 두마리 토끼를 멋지게 잡은 게임 시리즈라고 생각됩니다.
    그리고 어딘가에 번역되어 올라온 메뉴얼에는 허점이 있더군요. 아주 중요한 룰인데 말이죠. 그런 부분들을 영문메뉴얼 분석 하면서 제대로 플레이 해 본 후의 느낌은 삼형제 중에서도 멕시카가 그래도 재미 있었다라는 생각입니다. 저도 아쉬운 부분은 있었지만 저는 졸작이라고는 생각 되지 않는 괜찮은 게임이라는데 점 하나 더해서 평균 점수를 올려드리고 싶군요...
    • 2004-05-28 00:10:58

    윽.. 멕시카가 주사위 1,2개라니.. 아쉬워서 후하게 줘봅니다.
    티칼의 1,2AP에 목메면서 대원을 보내시는데 짜증나신 분들..
    굵직굵직하고 시원시원하게 플레이할 수 있고,
    상대방의 장고의 시간을 줄여줘서 스피디한 맛을 느낄 수 있는
    멕시카를 추천!
    • 2005-03-20 23:17:45

    멕시카 잼있나여??

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