-
커뮤니티 > 자유게시판
인디보드게임마켓 짧은 후기
-
2023-10-29 19:17:28
-
8
-
868
-
-
Lv.27 WALLnut
다 까먹기 전에 적어야 하다 보니 음슴체로 작성합니다
-가챠스 듀얼: 방문 목적.
TCG... 넓게는 1대1 대전 카드게임 계열 중에서도 독특한 자원 흐름을 컨셉으로 내세우고 있음.
덱이 인게임 덱 A(덱)과 인게임'에 쓰일' 덱 B(가챠 덱) 2종류로 나뉘며
티켓 존이라 하여 피통(7번 맞으면 죽음)이 마나 최대치를 표시(패에서 보충함)하고,
피통 수만큼 덱 B에서 카드를 깐 뒤 그 카드를 마나로 쓸지 덱 A에 넣을지 고를 수 있음.
굉장히 독특함. 다만 이거에 익숙해지는 데 시간이 조금 걸림.
나머지 시스템들은 TCG들 특유의 익숙한 맛이라 어렵진 않지만,
한 번의 전투에 참여할 수 있는 카드가 1장(대다수)도 아니고 여러 장(매직 더 개더링)도 아니고 '최대' 2장이라
1번 싸울 때마다 개체수를 어떻게, 얼마만큼 투자하여 줄여야 할지 깊이 고민하게 만듬.
탭-언탭 시스템을 쓰지만 턴이 끝날 때마다 키포지처럼 서로 카드를 언탭하는 건 고민거리를 줄여줘서 좋았음.
TCG의 특성상 파워 인플레이션으로 인한 코스트 사기는 언젠가 맞이하게 될 숙명으로 보이나,
이러한 시스템 때문에 어떤 방식으로 구현될지 생각하기는 좀 많이 어려움.
티켓 존의 카드가 게임에서 사용될 일은 없다고 공언했는데 (나오면 듀얼마스터즈처럼 코스트 사기가 비일비재하게 될 테고)
실드 트리거/트리거 유닛/FLIP 계열의 카드를 추가 예정이라고 했던 거 같은데 잘 기억이 안 남.
결론을 내자면 독특한 시스템을 차용하는 TCG이며 시스템상의 결함도 딱히 느껴지지 않지만,
이 시스템을 유저들에게 어떻게 이해시키느냐가 관건으로 보임.
-전투! 용병의 시대: 가챠스 듀얼과 같은 부스를 쓰던 게임. 컨셉은 10덕과 밀덕의 혼재.
벚꽃 결투 내지 건앤건 식으로 카드풀을 2개 선택해 그 안에서 덱을 구축하나, 게임 양상은 그 둘과는 또 다름.
벚딱이야 이걸 다다에서 설명할 이유가 없고 건앤건은 카드를 '총'에 '총알'로 장전해 발사하는 식으로 상대를 공격하나,
용병의 시대는 서로 동시에 턴을 진행하되 루멘콘덴서나 배틀콘처럼 카드의 '속도'를 따져 처리 순서를 정함.
또 하나 특이한 점이라면 카드의 사용 여부 또한 공개한다는 것인데, 안 쓴다고 선언하면 그 카드를 버리고 1드로를 받을 수 있음.
물어본 결과 '키 카드를 패에 넣는 여부가 승패를 좌우하므로' 넣은 시스템이라고 함. 실제로 썼던 적은 드물었지만.
5 대미지를 주면 승리하는 만큼, 밸런스 조정과 메타 다양화를 위해서 파워 레벨을 변동시키는 여러 키워드가 탑재되어 있음.
결과적으로는 초반 연타-막으면서 대미지 누적-자원 축적 후 한방의 3가지 아키타입이 나뉘는 듯.
심지어는 패배 조건도 꽤 다양한데, 이는 승패가 동시에 갈리는 경우가 많아 세부 조건을 따져야 하기 때문이라고.
밸런싱이야 속도나 파워 레벨 등 여러가지 장치가 많고 벚꽃 결투를 많이 참고했다고 한 만큼 밸런싱 문제는 크게 우려되지 않음
벚꽃결투-건앤건에서 '고점이 크지만 운용 조건이 까다롭도록' 제작한 만큼 아마 이 게임의 신캐도 그렇게 될 것.
고로 이 작품의 관건이라면 키워드의 직관성일 듯. 이 키워드가 얼마나 강해지고 어디까지 막을 수 있나 비직관적이었음.
위 가챠스 듀얼이나 카드파이트!! 뱅가드처럼 그림 기호를 사용하는 것도?
물론 이 두 작품이 아직 출시되지 않은 만큼 개선될 여지는 있으니 기다려보도록 합시다
-다이스 타이니 타운: 모 유튜버 작품.
원래 '아 종이 다 쓰면 새로 뽑아야 하잖아 아아악 책상에 지우개 똥가루 묻었어'라는 이유로
롤앤라이트 장르를 극혐하는 편이지만... 1인용이고 주사위 3개로 플레이 가능해서 그런지 재밌게 했음.
아쉬운 점이라면 점수 계산식이 워낙 많아서 하는 내내 골치를 많이 싸맸다는 점이랑...
1인용 게임에 게임의 스케일이 작은 만큼 필승법 자체는 존재하리라는 점?
물론 주사위빨인 만큼 필승법대로 돌아가리라는 보장이 없지만.
종이 많이 복사해놓고 모바일 게임 '셰터드 픽셀 던전' 하는 기분으로 하면 재밌을 듯
-포비든 트레저: 수수께끼 협?력 게임. 지도는 의외로 스토리텔링용 장치일 뿐이고 실제로 보드 역할까지 수행하지는 않음.
수수께끼 카드를 뽑으면 그에 해당하는 장소를 지도에서 찾아내는 파티 게임.
수수께끼를 맞추거나 몬스터를 사냥(사냥 성공한 리더가 카드를 가져감),
함정을 빠져나가며 보물 카드에 그려진 동전 수가 최대한 많은 사람이 승리.
체험에서는 지도의 1/4만 사용했고 그만큼 장소와 수수께끼 수가 많았지만
'다 풀면 2회차를 할 이유가 없잖아'라는 한계점이 명확해보였음.
대신 인게임의 모든 요소에 짧은 스토리텔링이 들어간 만큼 보드게임 카페에서 하기에 최적화된 듯?
-시조 짓기: 위 포비든 트레저와 같은 부스의 게임으로,
뽑은 시구 카드로 어떻게든 시조를 만든 뒤 시상 카드의 보기 5개 중 뭔 주제를 골랐나 맞추는 게임.
그렇게 점수를 내면서 초장 중장 종장 총 3라운드를 진행한 후 가장 잘 뽑힌 시조에게 보너스 포인트 증정.
한국 전통에 대해 깊이 고찰한 컴포넌트 디자인이 참 좋았으나 게임 특성상 시조보다는 시?조를 만들기 더 쉽고,
그렇게 초장 중장 종장이 장마다 어그러지는 걸 생각하면
시조보다는 하이쿠 컨셉(5 7 5 글자만 맞춰도 나오기는 하니까)에 더 적합하지 않나 싶었음
물론 제작자 본인도 '시조의 완성도보다는 시조 창작 자체에 의의를 두자'고 했었지만은....
-로스팅 패닉: 마지막으로 한 게임.
커피알(+설탕,얼음) 컴포넌트를 쪼매난 숟가락으로 퍼다가 자기 말판 위에 쌓는 게임.
15000원의 앙증맞은 가격에 커피 컵홀더만 있어도 플레이할 수 있는 컴팩트함, 파티게임이라는 것까지 완벽한 조건이지만
플레이 내내 한 명은 쪼매난 숟가락으로 컴포넌트를 퍼야 하고
나머지 셋은 커피알 칸이 나오면 "로스팅"을 외쳐서 턴을 받아갈 때까지 끊임없이 주사위를 굴려야 하므로
이름대로 패닉이 오는 작품이라 플레이하고 진이 다 빠졌음.
보드게임 카페에서 할리갈리를 대체하기 좋다고 생각하고, 말초적 재미를 자극할 수 있도록 잘 만든 게임이지만
본인 나이가 하필 20살이 아니고 보겜 몇시간으로 기가 다 빠지는 곧서른이라 그만 도저히 살 수가 없었음....
-추신 1: 옆에 중고거래 코너 보니까 배틀콘 중고를 6만원에 팔던데
너무 크기도 컸거니와 집에 가져가면 가족들에게 죽을 게 뻔했으므로 포기할 수밖에 없었음.
-추신 2: 협력사 코너에 보니까 배틀그라운드 보드게임 전시한 거 보고 반가웠음. 아는 형이 홍보하던 거라...
-추신 3: 나가려다가 가이오트=상을 만났길래 화들짝 놀라서 인사하고 나왔음. 끼얏호우
-가챠스 듀얼: 방문 목적.
TCG... 넓게는 1대1 대전 카드게임 계열 중에서도 독특한 자원 흐름을 컨셉으로 내세우고 있음.
덱이 인게임 덱 A(덱)과 인게임'에 쓰일' 덱 B(가챠 덱) 2종류로 나뉘며
티켓 존이라 하여 피통(7번 맞으면 죽음)이 마나 최대치를 표시(패에서 보충함)하고,
피통 수만큼 덱 B에서 카드를 깐 뒤 그 카드를 마나로 쓸지 덱 A에 넣을지 고를 수 있음.
굉장히 독특함. 다만 이거에 익숙해지는 데 시간이 조금 걸림.
나머지 시스템들은 TCG들 특유의 익숙한 맛이라 어렵진 않지만,
한 번의 전투에 참여할 수 있는 카드가 1장(대다수)도 아니고 여러 장(매직 더 개더링)도 아니고 '최대' 2장이라
1번 싸울 때마다 개체수를 어떻게, 얼마만큼 투자하여 줄여야 할지 깊이 고민하게 만듬.
탭-언탭 시스템을 쓰지만 턴이 끝날 때마다 키포지처럼 서로 카드를 언탭하는 건 고민거리를 줄여줘서 좋았음.
TCG의 특성상 파워 인플레이션으로 인한 코스트 사기는 언젠가 맞이하게 될 숙명으로 보이나,
이러한 시스템 때문에 어떤 방식으로 구현될지 생각하기는 좀 많이 어려움.
티켓 존의 카드가 게임에서 사용될 일은 없다고 공언했는데 (나오면 듀얼마스터즈처럼 코스트 사기가 비일비재하게 될 테고)
실드 트리거/트리거 유닛/FLIP 계열의 카드를 추가 예정이라고 했던 거 같은데 잘 기억이 안 남.
결론을 내자면 독특한 시스템을 차용하는 TCG이며 시스템상의 결함도 딱히 느껴지지 않지만,
이 시스템을 유저들에게 어떻게 이해시키느냐가 관건으로 보임.
-전투! 용병의 시대: 가챠스 듀얼과 같은 부스를 쓰던 게임. 컨셉은 10덕과 밀덕의 혼재.
벚꽃 결투 내지 건앤건 식으로 카드풀을 2개 선택해 그 안에서 덱을 구축하나, 게임 양상은 그 둘과는 또 다름.
벚딱이야 이걸 다다에서 설명할 이유가 없고 건앤건은 카드를 '총'에 '총알'로 장전해 발사하는 식으로 상대를 공격하나,
용병의 시대는 서로 동시에 턴을 진행하되 루멘콘덴서나 배틀콘처럼 카드의 '속도'를 따져 처리 순서를 정함.
또 하나 특이한 점이라면 카드의 사용 여부 또한 공개한다는 것인데, 안 쓴다고 선언하면 그 카드를 버리고 1드로를 받을 수 있음.
물어본 결과 '키 카드를 패에 넣는 여부가 승패를 좌우하므로' 넣은 시스템이라고 함. 실제로 썼던 적은 드물었지만.
5 대미지를 주면 승리하는 만큼, 밸런스 조정과 메타 다양화를 위해서 파워 레벨을 변동시키는 여러 키워드가 탑재되어 있음.
결과적으로는 초반 연타-막으면서 대미지 누적-자원 축적 후 한방의 3가지 아키타입이 나뉘는 듯.
심지어는 패배 조건도 꽤 다양한데, 이는 승패가 동시에 갈리는 경우가 많아 세부 조건을 따져야 하기 때문이라고.
밸런싱이야 속도나 파워 레벨 등 여러가지 장치가 많고 벚꽃 결투를 많이 참고했다고 한 만큼 밸런싱 문제는 크게 우려되지 않음
벚꽃결투-건앤건에서 '고점이 크지만 운용 조건이 까다롭도록' 제작한 만큼 아마 이 게임의 신캐도 그렇게 될 것.
고로 이 작품의 관건이라면 키워드의 직관성일 듯. 이 키워드가 얼마나 강해지고 어디까지 막을 수 있나 비직관적이었음.
위 가챠스 듀얼이나 카드파이트!! 뱅가드처럼 그림 기호를 사용하는 것도?
물론 이 두 작품이 아직 출시되지 않은 만큼 개선될 여지는 있으니 기다려보도록 합시다
-다이스 타이니 타운: 모 유튜버 작품.
원래 '아 종이 다 쓰면 새로 뽑아야 하잖아 아아악 책상에 지우개 똥가루 묻었어'라는 이유로
롤앤라이트 장르를 극혐하는 편이지만... 1인용이고 주사위 3개로 플레이 가능해서 그런지 재밌게 했음.
아쉬운 점이라면 점수 계산식이 워낙 많아서 하는 내내 골치를 많이 싸맸다는 점이랑...
1인용 게임에 게임의 스케일이 작은 만큼 필승법 자체는 존재하리라는 점?
물론 주사위빨인 만큼 필승법대로 돌아가리라는 보장이 없지만.
종이 많이 복사해놓고 모바일 게임 '셰터드 픽셀 던전' 하는 기분으로 하면 재밌을 듯
-포비든 트레저: 수수께끼 협?력 게임. 지도는 의외로 스토리텔링용 장치일 뿐이고 실제로 보드 역할까지 수행하지는 않음.
수수께끼 카드를 뽑으면 그에 해당하는 장소를 지도에서 찾아내는 파티 게임.
수수께끼를 맞추거나 몬스터를 사냥(사냥 성공한 리더가 카드를 가져감),
함정을 빠져나가며 보물 카드에 그려진 동전 수가 최대한 많은 사람이 승리.
체험에서는 지도의 1/4만 사용했고 그만큼 장소와 수수께끼 수가 많았지만
'다 풀면 2회차를 할 이유가 없잖아'라는 한계점이 명확해보였음.
대신 인게임의 모든 요소에 짧은 스토리텔링이 들어간 만큼 보드게임 카페에서 하기에 최적화된 듯?
-시조 짓기: 위 포비든 트레저와 같은 부스의 게임으로,
뽑은 시구 카드로 어떻게든 시조를 만든 뒤 시상 카드의 보기 5개 중 뭔 주제를 골랐나 맞추는 게임.
그렇게 점수를 내면서 초장 중장 종장 총 3라운드를 진행한 후 가장 잘 뽑힌 시조에게 보너스 포인트 증정.
한국 전통에 대해 깊이 고찰한 컴포넌트 디자인이 참 좋았으나 게임 특성상 시조보다는 시?조를 만들기 더 쉽고,
그렇게 초장 중장 종장이 장마다 어그러지는 걸 생각하면
시조보다는 하이쿠 컨셉(5 7 5 글자만 맞춰도 나오기는 하니까)에 더 적합하지 않나 싶었음
물론 제작자 본인도 '시조의 완성도보다는 시조 창작 자체에 의의를 두자'고 했었지만은....
-로스팅 패닉: 마지막으로 한 게임.
커피알(+설탕,얼음) 컴포넌트를 쪼매난 숟가락으로 퍼다가 자기 말판 위에 쌓는 게임.
15000원의 앙증맞은 가격에 커피 컵홀더만 있어도 플레이할 수 있는 컴팩트함, 파티게임이라는 것까지 완벽한 조건이지만
플레이 내내 한 명은 쪼매난 숟가락으로 컴포넌트를 퍼야 하고
나머지 셋은 커피알 칸이 나오면 "로스팅"을 외쳐서 턴을 받아갈 때까지 끊임없이 주사위를 굴려야 하므로
이름대로 패닉이 오는 작품이라 플레이하고 진이 다 빠졌음.
보드게임 카페에서 할리갈리를 대체하기 좋다고 생각하고, 말초적 재미를 자극할 수 있도록 잘 만든 게임이지만
본인 나이가 하필 20살이 아니고 보겜 몇시간으로 기가 다 빠지는 곧서른이라 그만 도저히 살 수가 없었음....
-추신 1: 옆에 중고거래 코너 보니까 배틀콘 중고를 6만원에 팔던데
너무 크기도 컸거니와 집에 가져가면 가족들에게 죽을 게 뻔했으므로 포기할 수밖에 없었음.
-추신 2: 협력사 코너에 보니까 배틀그라운드 보드게임 전시한 거 보고 반가웠음. 아는 형이 홍보하던 거라...
-추신 3: 나가려다가 가이오트=상을 만났길래 화들짝 놀라서 인사하고 나왔음. 끼얏호우
관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
-
다른건 모르겠고 차장님 본게 가장 부럽네요
-
하 시간이 됐으면 다른 게임도 다 해봤을텐데 몇개 밖에 못해봐서 넘 아쉬웠어요!!
-
저 중 갸챠스 듀얼만 저도 해본 게임이네요.
기본 덱수가 많이 필요하다는 점이 가장 큰 단점 같아요.
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.9
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
473
-
2024-11-18
-
Lv.9
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
431
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
373
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
337
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
601
-
2024-11-13
-
Lv.18