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커뮤니티 > 자유게시판 [14] 좋은 게임의 귀환, 푸에르토리코 1897
  • 2024-01-20 23:19:13

  • 5

  • 558

Lv.31 [개굴이]

0. 

온 국민이 월드컵으로 뜨거웠던 2002년을 기억하시나요? 저는 당시 고등학생이었는데 몰래 야자를 째고 시청에서 이탈리아전을 응원했던 기억이 납니다. 얼마나 기쁘던지.

아, 그리고 지금 제가 가르치는 아이들은 2002년 월드컵을 모른다는것도 상기할만한 점이군요. 너무 어려서가 아니라 2024년 기준 고1 학생들은 2007년생입니다. 세상에.

갑자기 웬 2002년 얘기냐, 2002년에는 보드게임계에 한 획을 그을만한 작품이 나왔거든요. 바로 푸에르토리코 Puerto Rico입니다.

 

곧 푸에르토리코의 새 버전인 푸에르토리코 1897이 발매되죠? 오늘은 이 이야기를 해볼까 합니다.

워낙 유명한 게임이니까 시스템에 대한 이야기 보다는 이런저런 이야기를 두서 없이 늘어놓아볼까 해요. 편하게 읽어주시면 좋겠네요. 

그럼 시작해 볼까요?

 

▲ 게임상으로 354년, 실제 시간으로 22년의 시간을 넘어 전설의 게임이 새 버전으로 찾아왔습니다.


 

 

 

1. 

2012년에 처음 쓰고, 2021년즘에 한 번 리뉴얼해서 푸에르토리코(이하 푸코) 글을 올린 적이 있습니다.

서울에서 자취하던 시절 친구들이랑 일주일에 세 번씩 제 좁은 방에 모여서 리그전을 펼친 게임이거든요.


다들 하나씩 있으시죠? 왠지 색이 바래져있는 듯한 옛날의 기억을 떠오르게 만드는 물건이요.

누군가는 당구장을 보면 내기당구하던 친구들과의 추억이 떠오르실테고, 누구는 리프트를 보면 스키장에서 볼이 빨개질때까지 타던 기억을 떠올리실수도 있겠네요. 

 

▲ 자취방에서 즐기던 사진은 없고, 놀러갈 때 가져가서 놀던 사진만 있군요.

 

저에게는 푸에르토리코가 딱 그런 기억의 트리거에요. 지금도 책장에서 먼지쌓인 푸코를 꺼내면 그 꿉꿉하고 곰팡내 나던 좁은 자취방의 기억이 눈앞에 펼쳐지거든요.

자리잡기부터 눈치를 보며 서로 으르렁대던 모습도, 지금이라면 자리에서 펄쩍 뛸 정도로 과자기름이 번들번들한 손으로 게임을 하던 모습도 마치 어제 일처럼 선합니다.

그래서 푸에르토리코는 제 책장의 게임 중에서도 각별한 의미가 있는 게임입니다. 때가 타고 꼬질꼬질하고 먼지가 쌓여있어도 절대로 방출하지 않을 녀석이죠.



▲ 저희 씬 최고의 모욕 중 하나, "채석장같이 생겼다"


 

2.

아이러니하게도 저 이유때문에 저는 푸코에 큰 관심이 없습니다. 

이미 푸코는 제 안에서 완벽한 엔딩크레딧이 올라갔고요, 딱히 확장이나 기념판이 나온다고 하더라도 크게 바뀌는 일도 없을테니 알아볼 필요도 못느꼈고요.

딱히 새 버전을 사서 구버전의 푸코를 방출할 이유도 없죠. 저에게 푸코는 보드게임 보다는 사진이 가득한 앨범같은 물건이라서요.

 

▲ 개인보드를 포크로 찍어버린 자국(...). 게임으로 뭘 했던걸까요 10년 전의 저는.

 

그러던 와중 코리아보드게임즈로부터 물품을 지원받아 푸에르토 1897을 접하게 되었네요.

제가 갖고있던 푸에르토리코 외의 다른 푸코를 직접 만져본건 처음이라서 좀 기분이 묘합니다. 우리집 반려견을 두고 남의 강아지하고 놀아주는 느낌이랄까....-ㅛ-

이런 부분에 괜히 의미부여하는 성향이 좀 있어서 오죽하면 보드게임 지도사 워크숍에서 푸에르토리코를 맡았을 때, 일부러 제 구판을 가져가서 플레이할 정도였거든요 ㅋㅋ

 



 

3.

일단 이 얘기를 안할 수 없겠네요. 잠깐 옛날로 돌아가볼까요?

 

▲ 스페인의 상륙과 타이노족과의 만남을 그린 삽화 (출처 : 구글검색)

 

푸에르토리코는 카리브해 북동쪽에 있는 섬입니다. 탐험가로 잘 알려진 콜롬버스가 1400년대에 이 섬을 발견했죠.

당시엔 유럽 열강들이 영토확장을 위해 눈에 불을켜고 달려들던 시대고, 푸에르토리코는 당연하다는 듯 1508년 스페인이 이곳에 정착촌을 건설하며 스페인의 식민지가 되고 맙니다.

하지만 푸에르토리코는 의외로 돈이 될만한 자원이 나오지 않는 섬이었고, 머지않아 스페인은 이곳의 용도를 전환하게 됩니다. 바로 "플랜테이션 농장"으로요.

 


▲ 열강의 플랜테이션 농장을 그린 삽화 (출처 : 구글검색)

 

저 시대의 플랜테이션 농장이 대부분 그러했듯, 푸에르토리코의 플랜테이션 역시 같은 용도로 사용될 수 밖에 없었습니다.

현지에서 소비할 수 있는 작물을 통해 경제를 순환시키는 것이 아니라 현지의 기후에서 재배 가능한 "상품성 높은 특산물"들을 재배하여 본국으로 수송하는 용도였죠.

그리고 이 과정에서의 효율성을 추구하기 위해 저임금 혹은 강제노동력을 배정하게 됩니다.

예상할 수 있겠지만 일을 하는 노동자들에게 좋은 환경을 확보해주었을리 만무하고, 많은 원주민들이 과로와 질병으로 사망합니다.

그리고 식민통치국은 그들의 빈자리를 바다건너 아프리카로부터 노예를 데려와 채우고, 똑같이 부품으로 사람을 "사용"하길 반복합니다.

 

그리고 우리들이 플레이하던 푸에르토리코는 본디 1543년의 푸에르토리코 섬을 배경으로 하는 게임입니다.

 

 

 

 

4.

발매 당시엔 큰 문제가 없었어요. 하지만 시간이 흐르며 놀이 문화에 있어서 정의 - 올바름을 논하는 분위기가 형성되었고, 푸에르토리코라는 게임도 그 올바름의 도마 위에 올라가게 되었습니다.

 

박스 뒤의 문구에 식민시대의 푸에르토리코의 발전을 "전성기"라고 표현한다거나, 식민지를 표현하는 게임 내의 노골적인 단어들부터

일꾼 역할의 디스크를 커피색으로 표현한 것이나, 일꾼이 배에 실려오는 과정이 당시의 비인도적인 노예선을 연상시킨다는 등, 굉장히 많은 비판을 받았어요.

물론 대부분의 플레이어들은 테마와 자신을 떨어뜨려 생각합니다. 저도 그렇구요.

제가 비디오게임으로 레이싱을 즐길 때, 한계까지 속도를 낸다고 해서 그게 제가 실제 운전할 때 잠재적 과속운전자가 아닌 것 처럼

푸에르토리코를 플레이하는 것이 우리의 마음속에 식민주의사상을 주입하거나 하진 않잖아요.

 

다만 이것이 누군가에게 불편한 테마임은 확실할거에요.

저런 목소리가 나오는 것이 이상한 것도 아니고, 게임을 제작한 제작사 입장에서 이런 불편으로부터 벗어나고 싶어 하는것도 자연스럽죠?

보통 이런 경우에는 이세계로 떠나는 것이 속편합니다. 하지만 게임 이름이 푸에르토리코인 시점에서 이세계로 떠나기는 쉽지 않았는지, 시간적 배경을 바꿔버리는 수를 뒀네요.

 

1897년은 푸에르토리코에 큰 의미가 있는 해 입니다. 1879년 노예제도가 폐지된 후 1897년 스페인이 푸에르토리코의 자치를 인정하거든요.

나아가 스페인과 미국과의 전쟁에서 스페인이 패배하게 되며, 1898년 스페인은 푸에르토리코를 미국에 할양하게 됩니다. 

물론 미국령으로 넘어간 것이 푸에르토리코의 원주민이었던 타이노족에게 이 섬이 돌아갔다는 의미는 아닐거에요.

하지만 분명히 길고 어두웠던 스페인의 통치에서 푸에르토리코가 벗어나게 되는 순간이었죠. 

 

▲ 푸에르토리코에서 떠나가는 스페인 군대(출처 : 구글검색)

 

시간이 흘러 2024년. 라벤스부르거와 알레아는 새롭게 단장할 푸에르토리코의 시대적 배경을 이 때로 선택합니다. 그리고 여러분들께 푸에르토리코 1897이 선보여지게 된 것이죠.

 

 

 

 

5.

배경 이야기는 이만 하고, 게임 이야기로 넘어가볼까요? 일단 기본판인 푸코를 안해보신 분들을 위한 기존의 푸코 이야기.

 

푸에르토리코는 일종의 일꾼놓기 게임입니다. 정확히는 타일을 가져오면서 행동을 하지만 7개의 액션칸에 돌아가면서 일꾼을 하나씩 배치하면서 플레이한다고 해도 무방하거든요.

일꾼놓기 게임에 대해 이야기할 때 마다 얘기하지만, 일꾼놓기 게임은 이러한 기본 구조에 어떤 방식으로 양념을 첨가하느냐가 게임의 개성을 결정짓는다고 했잖아요?

푸코에서는 누군가 한 액션을 선택했다면 그 플레이어 뿐 아니라 모든 플레이어가 플레이어 순서대로 액션을 수행합니다. 즉 내가 건설 액션을 골랐다면 모든 사람이 돌아가며 건물을 지어요.

대신에 액션을 선택한(저희는 보통 "누른다" 라로 표현합니다 ㅋㅋ) 플레이어는 일종의 작은 보너스를 줍니다. 건설액션이라면 건물의 가격을 1원 깎아주는 식으로요.

 


▲ 건설액션으로 가져올 수 있는 건물. 뒷면은 삽화가 없는 대신 디테일한 기능이 설명되어 있어서 룰마에게 매번 물어볼 필요가 없습니다.

 

재미있는 부분은 푸코의 액션은 일종의 흐름이 있는 편이라는 점 입니다.

농장을 가져오고요 >> 해당 농장의 생산건물을 건설하고요 >> 일꾼을 배치해서 >> 생산을 한 것을 >> 팔거나 수송하거든요.

이 흐름과 푸코의 일꾼놓기 시스템의 개성 때문에 이 게임은 굉장히 인터액션이 강한 축에 속해요.

 


▲ 그런 곳으로 가라고 열심히 재배한 담배가 아닌데 말이죠. 그것도 등 떠밀려서.

 

예를 들어 지금 1등과 2등이 비등비등한데 1등은 건물을 지을 돈이 없지만 2등은 건물을 지을 돈이 있다고 할까요?

이 시점에 2등은 당연히 건설액션을 하길 원합니다. 그럼 1등은 무의미한 한 턴을 보내게 되니 그 만큼의 격차가 벌어지니까요. 물론 다른 사람이 눌러준다면 더할나위 없겠죠.

하지만 그 시점에 3등과 4등의 생각은 다를 수도 있습니다. 어차피 2등이 건설을 누를 각이 보이면 나도 조금 더 좋은 건물을 건설할 수 있도록 물건을 팔아서 돈을 쟁여놓고 싶어지거든요.

그래서 3등이 판매를 눌렀다? 그럼 2등은 속이 터져나갑니다. 졸지에 1등도 물건을 팔아제껴서 돈을 축적해버리고 누가 건설을 누르면 건물을 지을 수 있는 상황이 만들어지거든요.

 

이런 흐름이 게임 내내 다양한 국면에서 부딪힙니다. 판매와 생산의 순서, 판매와 건설의 순서, 생산과 선적의 순서, 개척과 일꾼배치의 순서 등 여러 장면에서 이러한 이해관계에 물리게 되죠.

그리고 이런 흐름 덕분에 푸코는 그 양상이 굉장히 변화무쌍합니다. 누구와 하는가, 매 게임 깔리는 농장의 경향이 어떻게 되는가 등으로 게임의 흐름이 다채로운 편이거든요.

20년도 더 지난 게임이긴 하지만 요즘 해도 충분히 재미있는 요소가 많습니다. 저는 구판을 학교에서 아이들하고 해 보았는데 굉장히 몰입해서 즐기더라고요.

이러한 매력 덕분에 장기간 BGG 1위에서 내려오지 않을 수 있었고, 2024년 현재도 40위권에서 굳건히 버티고 서 있는거겠죠.

 

 

 

 

6.

그럼 이번엔 해보지 못한 분들을 위한 이야기.

 

▲ 아트웍은 많이 변했지만, 여러분들이 알고 있는 그 친구가 맞습니다.
 

게임은 전반적으로 기존의 푸에르토리코에서 크게 달라진 점이 없다고 봐도 무방합니다. 아트웍은 많이 변했지만요. 

아무래도 리뉴얼의 주된 이유가 테마 문제였기 때문에, 규칙서 뒤쪽에 테마에 대해서 약 세 페이지에 거쳐 이야기를 하고 있기도 하고요,

노예선을 떠오르게 한다는 비판이 많았던 이주민선박을 인력시장으로 바꿨습니다.

인디고가 과일로 바뀌었으며, 기존의 스페인농장주의 플랜테이션이 아닌 현지 농장주의 농장으로 개인보드도 바뀌었습니다.

하지만 이 모든 것들은 결국 색깔과 용어, 그림만 바뀌었을 뿐, 이로 인해 게임성의 변화는 전혀 없어요.

 

그럼 본판 외의 확장 이야기를 좀 해 볼까요? 푸에르토리코 1897은 크게 본판+확장4개로 구성되어있습니다.

그 중 확장1번과 2번은 그동안 접해보셨을 푸에르토리코의 두 확장인 새로운 건물과 시민(구 확장에서는 귀족)을 담고있습니다. 나머지 두 확장은 새롭게 도입되는 확장이에요. 

 


▲ 확장 4번과 3번. 비교적 간단한 기믹이 추가되어 적용에 부담이 없습니다.
 

확장의 경우 저는 4번 확장, 즉 축제 확장을 조금 눈여겨봐야 한다고 말씀드리고 싶네요. 이 확장은 일종의 마일스톤을 제공해줍니다.

예를들면 특정 농장을 세 개 먼저 가져오면 일꾼 셋을 제공해준다거나 하는 식으로, 정해진 틀 안에서 매 게임마다 적당히 유형을 바꾸어 해당 조건을 달성하는 플레이어에게 작은 보상을 줍니다.

기존의 확장들이 게임에 새로운 구조를 부여해서 이미 완성된 그림에 가필을 하는 느낌이었다면 축제 확장의 경우 "이 정도는 원래 있었어도 괜찮았을 듯?" 이라는 인상이었어요.

전 업세션 플레이할 때에도 업적카드는 첫 플레이부터 끼워넣고 하는데, 푸코의 축제도 비슷한 느낌이었습니다 강추!!

 

3번 확장의 경우 "밀수꾼"이라는 행동타일이 추가됩니다. 수송선 하나를 털어버린다거나, 상점을 털어버린다거나, 인력시장의 일꾼을 털어버린다거나, 행동타일 하나를 털어간다거나 하는 식이에요.

밀수꾼을 추가하면 인터액션이 조금 더 복잡하게 진행됩니다. 보통은 밀수꾼을 선택하는 플레이어는 웃고요, 밀수꾼에 의해 울거나 웃게되는 한 플레이어가 생깁니다.

예를들어 밀수꾼이 꽉막힌 상점을 털어가주면서 담배 재배하는 플레이어가 숨통이 확 트일 수도 있고요, 

넘치는 일꾼을 보며 모집관을 선택하고 행복회로를 돌리고 있는데 밀수꾼이 일꾼 다 털어가서 숨통이 되려 확 조여올 수도 있고...그런 식이에요.

1번과 2번에 비해 그나마 기본판의 맛은 살리고 새로운 기믹이 추가된다는 느낌이었습니다. 저 같은 푸코 흥선대원군이라도 여기까지는 허용범위일 것 같아요.

 

 

 

 

7.

당연한 이야기이지만 지금 푸에르토리코를 구매하실 때, 굳이 구판을 구매하실 이유는 없습니다. 
사심을 내려놓고 구판의 장점이라면...농장과 생산건물을 구분하기 쉽도록 색상이 눈에 띄게 표현되어있다는 부분정도?

신판에서는 오른쪽에 띠로 표현이 되어있어서 언뜻 보고 판단하기 어려운 부분이 약간은 있었어요. 하지만 이런 부분이 굳이 구판을 구매할 이유가 되지는 못합니다.

 

그렇다면 구판과 신판을 떠나서 아직 보유하고 있지 않은 분 들에게 이 게임이 얼마나 큰 매력을 가지고있냐...라는 문제가 될 텐데,

과감히 말씀드릴 수 있습니다. 푸에르토리코만큼 "좋은 게임"이라는 수식어가 어울리는 게임이 있을까요?

옛날 게임임에도 불구하고 그 시스템은 굉장히 세련되어있고요, 랜덤세팅요소가 달리 없음에도 게임이 조금씩 다르게 흘러가죠.

선택 하나에도 여러가지 사항을 고려해야 하고, 모든 플레이어의 상황을 봐가며 마이크로컨트롤을 할 때의 희열은 요즘게임에 전혀 뒤쳐지지 않습니다.

 

강한 인터액션을 싫어하는 분들이라면 조금은 억한 부분이 있긴 할거에요. 

물론 선장을 통해 상대의 작물을 날려버린다거나 하는 직접적이고 공격적인 인터액션도 있지만 대부분의 인터액션이 이런 강렬한 인터액션은 아니라는 위안을 드리고 싶네요.

실제로 게임을 하다 보면 "그걸 왜 해!! 쟤가 개이득 보는 상황인데!!" 와 그에 뒤이어 나오는 "나도 이거 해야지 치고 나갈 수 있는데?" 가 난무하거든요?

이 이야기는 곧 '저 친구가 개이득 볼 상황이라면 나도 옆에 묻어가야겠다'라는 얘기가 되잖아요. 벽겜 하는거 아니라면 리스크관리로 극복해나갈 수 있는 편이에요.

 

▲ 좋은 게임이 여러분들 앞에 찾아옵니다. 더 잘 준비해서 말이에요. 여러분들은 이 좋은 게임을 맞이할 준비가 되셨나요? 

 

오늘 이야기는 여기까지. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 

그럼 다음 이야기로 늦지 않게 돌아올게요! 좋은 밤 되세요!!

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1개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 MooDae
    • 2024-01-23 10:56:12

    아예 구판이 없었다면 필구였을텐데,,, 제 구판 소유가 오히려 신판 구매를 고민하게 만들었네요

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