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뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
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2024-11-16 17:11:31
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Lv.3 두이니
뒤늦게 사건을 접하고 타임라인과 관련 기사들, 이 사건으로 인한 다양한 사람들의 생각을 읽어보며 생각을 정리해 보았습니다.
그리고 코보게에 크게 실망하였습니다.
일련의 사건으로부터 너무나도 많은 쟁점들이 존재하여 조금 혼란스럽지만, 그 이유를 말씀드리자면 다음과 같습니다.
우선 저는 '완경'이라는 단어가 당사자들이 원한다면 당사자들끼리 단어를 사용함에 있어서 크게 문제될 것도 없다고 생각하고, 그 것을 부정할 생각도 없습니다.
더 나아가 만약 세상에서 '페경'이라는 단어가 완전히 '완경'으로 대체된다고 한다면, 그래서 당사자들이 그것으로 인해 심미적 이유에서든 어떤 이유에서든 더 행복해진다면, 그것이 오히려 더 좋은 세상일수도 있을 것이라고도 생각합니다.
그럼에도 불구하고 찝찝한 기분이 들었던 것은 '완경이 의료환경, 일상생활에서 쓰이는 일반적인 용어인가?'라는 질문에 있어 아무래도 확신이 들지 않았기 때문입니다.
혹자는 이렇게 비판할지도 모릅니다. '일반적이지 않으면 어떤가? 굳이 게임일 뿐인데 그렇게까지 현실성이 있어야하나?'
그러나 보드게임이라는 장르에서 10년을 넘게 있으면서 제가 느꼈던 보드게이머들은 게임이 가져다주는 컨셉과 디테일에 누구보다도 진심이었던 이들이었습니다.
저는 이런 현실성에 대한 집착이
클릭 딸깍 한번으로 모든 세팅이 끝나고 룰마스터도 다 해주는 소프트웨어가 존재하는 현대사회에서
몇시간에 걸쳐 룰북을 읽으며 룰마스터링을 하고,
몇시간씩 카드를 뜯어가며 혹여나 기스라도 날까 슬리브를 씌워주며 컴포들을 정리하고,
몇십분씩 보드를 세팅하고 게임이 끝나면 다시 정리하는
이런 귀찮은 취미 생활을 이어나가게 해주는 원동력이라고 생각했습니다.
그래서,
미번역게임을 번역하며 단어 하나를 정확한 의미를 전달하기 위해 며칠을 고민해본적도 있고,
이미 개인적으로 한글화를 끝낸 게임이 정발판이 나왔을 때, 그 정확성을 위해 다시 프린트하여 한글화하는 수고스러움을 감내한 적도 있으며,
게임에서 개연성이 떨어지는 부분을 어떻게든 잘 설명해보고자, 나만의 설명을 고민한 적도 많습니다.
이런 것들은 어떻게 보면 게임 진행에 아무런 영향을 주지않는 것들임에도 불구하고 그 과정은 너무나도 즐거운 것이었으며,
때문에 코보게가 윙스팬 다시 찍어내며 새들의 명칭을 정확한 레퍼런스를 통해 정확한 학명으로 바꾸는 수고스러움을 감행하였을때 저는 너무 코보게에게 감동했었고, 또 고마웠습니다.
이런 디테일함을 알아주는 회사가 있구나, 진심으로 보드게임을 좋아하는 회사이구나 하고요.
그랬는데, 요 며칠간 보여준 코보게의 행적은 이전의 모습들과 너무 다르게 느껴졌습니다.
의료계에게서 등록되지 않는 '완경'이라는 단어를 의료게임에 사용하여야했던 이유가 무엇이었나요?
표준국어사전에조차 등재되지 않은 단어를, 그토록 중시하던 현실성마저 해쳐가며 사용하신 이유가 있을까요?
그리고 이를 백번 양보하여, 이에 대한 의문을 제시했던 소비자들에게, 마치 우리가 '세상의 모든 어머니와 여성들에 대한 예의' 를 갖추지 않은 것처럼, 공격적인 서술을 하셔야 했던 이유가 있었나요?
그런 식의 서술을 통해 발생할 수많은 혐오와 편가르기가, 이전의 사례들로부터 충분히 예측할 수 있지 않았었나요?
이런 흙탕물 싸움을 보드게임판 위에서 벌여야만 했던 이유가 있을까요....
정말 좋아하는 취미이고, 정말 고마웠고 감사했던 회사이기에, 그 실망감이 더 큰 것 같습니다.
특히, 입장문을 통해 소비자들이 바랬던 것이 무엇이었을지, 그런식의 서술로 인한 여파가 어떤 결과를 불러오게되었는지,
깊게 생각해보시고 기업의 책임을 생각해 보셨으면 좋겠습니다.
그리고 코보게에 크게 실망하였습니다.
일련의 사건으로부터 너무나도 많은 쟁점들이 존재하여 조금 혼란스럽지만, 그 이유를 말씀드리자면 다음과 같습니다.
우선 저는 '완경'이라는 단어가 당사자들이 원한다면 당사자들끼리 단어를 사용함에 있어서 크게 문제될 것도 없다고 생각하고, 그 것을 부정할 생각도 없습니다.
더 나아가 만약 세상에서 '페경'이라는 단어가 완전히 '완경'으로 대체된다고 한다면, 그래서 당사자들이 그것으로 인해 심미적 이유에서든 어떤 이유에서든 더 행복해진다면, 그것이 오히려 더 좋은 세상일수도 있을 것이라고도 생각합니다.
그럼에도 불구하고 찝찝한 기분이 들었던 것은 '완경이 의료환경, 일상생활에서 쓰이는 일반적인 용어인가?'라는 질문에 있어 아무래도 확신이 들지 않았기 때문입니다.
혹자는 이렇게 비판할지도 모릅니다. '일반적이지 않으면 어떤가? 굳이 게임일 뿐인데 그렇게까지 현실성이 있어야하나?'
그러나 보드게임이라는 장르에서 10년을 넘게 있으면서 제가 느꼈던 보드게이머들은 게임이 가져다주는 컨셉과 디테일에 누구보다도 진심이었던 이들이었습니다.
저는 이런 현실성에 대한 집착이
클릭 딸깍 한번으로 모든 세팅이 끝나고 룰마스터도 다 해주는 소프트웨어가 존재하는 현대사회에서
몇시간에 걸쳐 룰북을 읽으며 룰마스터링을 하고,
몇시간씩 카드를 뜯어가며 혹여나 기스라도 날까 슬리브를 씌워주며 컴포들을 정리하고,
몇십분씩 보드를 세팅하고 게임이 끝나면 다시 정리하는
이런 귀찮은 취미 생활을 이어나가게 해주는 원동력이라고 생각했습니다.
그래서,
미번역게임을 번역하며 단어 하나를 정확한 의미를 전달하기 위해 며칠을 고민해본적도 있고,
이미 개인적으로 한글화를 끝낸 게임이 정발판이 나왔을 때, 그 정확성을 위해 다시 프린트하여 한글화하는 수고스러움을 감내한 적도 있으며,
게임에서 개연성이 떨어지는 부분을 어떻게든 잘 설명해보고자, 나만의 설명을 고민한 적도 많습니다.
이런 것들은 어떻게 보면 게임 진행에 아무런 영향을 주지않는 것들임에도 불구하고 그 과정은 너무나도 즐거운 것이었으며,
때문에 코보게가 윙스팬 다시 찍어내며 새들의 명칭을 정확한 레퍼런스를 통해 정확한 학명으로 바꾸는 수고스러움을 감행하였을때 저는 너무 코보게에게 감동했었고, 또 고마웠습니다.
이런 디테일함을 알아주는 회사가 있구나, 진심으로 보드게임을 좋아하는 회사이구나 하고요.
그랬는데, 요 며칠간 보여준 코보게의 행적은 이전의 모습들과 너무 다르게 느껴졌습니다.
의료계에게서 등록되지 않는 '완경'이라는 단어를 의료게임에 사용하여야했던 이유가 무엇이었나요?
표준국어사전에조차 등재되지 않은 단어를, 그토록 중시하던 현실성마저 해쳐가며 사용하신 이유가 있을까요?
그리고 이를 백번 양보하여, 이에 대한 의문을 제시했던 소비자들에게, 마치 우리가 '세상의 모든 어머니와 여성들에 대한 예의' 를 갖추지 않은 것처럼, 공격적인 서술을 하셔야 했던 이유가 있었나요?
그런 식의 서술을 통해 발생할 수많은 혐오와 편가르기가, 이전의 사례들로부터 충분히 예측할 수 있지 않았었나요?
이런 흙탕물 싸움을 보드게임판 위에서 벌여야만 했던 이유가 있을까요....
정말 좋아하는 취미이고, 정말 고마웠고 감사했던 회사이기에, 그 실망감이 더 큰 것 같습니다.
특히, 입장문을 통해 소비자들이 바랬던 것이 무엇이었을지, 그런식의 서술로 인한 여파가 어떤 결과를 불러오게되었는지,
깊게 생각해보시고 기업의 책임을 생각해 보셨으면 좋겠습니다.
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