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초심자 공략 가이드
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2022-06-04 03:53:41
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Lv.35 로보
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제 1 회 : 3/1은 라이프로 받자
제 2 회 : 간격 2의 끌어당기는 힘
제 3 회 : 공격은 모아서 쓰자
제 4 회 : 상대가 강한 간격에서 도망쳐라
제 5 회 : 부여 테크닉
사전 용어 해설
*비트다운 : 근거리나 중간 거리대에서 상대에게 공격을 조금이라도 많이 입혀서 승리하는 스타일
*레인지 록 : 간격을 벌려서 (혹은 초근접해서) 상대의 공격을 받지 않으려고 하는 스타일
제 1회 : 3/1은 라이프로 받자
공격 카드의 대미지에는 다양한 종류가 있지만, 그 중 특히 3/1 대미지에 대해서는 라이프로 받는 것이 기본입니다.
오라는 라이프를 지키는 수단입니다. 2/2를 오라로 받을 경우엔 1 오라에 1 라이프를 지킨다는 계산이 나오지만, 3/1을 오라로 받을 경우엔 1 오라에 0.33 라이프를 지킨다는 계산이 나와서 효율이 나쁩니다.
상대의 공격을 전부 오라로 받는 것은 불가능하기 때문에, 오라 접수의 효율이 나쁜 3/1은 라이프로 받는게 기본입니다.
대전상대가 유리나 · 사이네일 경우를 예를 들어 보죠. 더욱 간단한 예를 위해 비장패는 고려하지 않겠습니다.
전제
유리나 · 사이네의 통상패인 공격 카드는 아래와 같습니다.
3/1 : 참, 후려베기
2/1 : 자루치기, 팔방 휘두르기, 무게추
2/2 : 일섬
케이스 1
간격 4
【상대】 손패 2 패산 5 버림패&덮음패 0 집중 2
【자신】 오라 4 대응 없음
대전 상대가 「후려베기」를 사용 (남은 손패 1)
「후려베기」를 오라로 받을 경우, 남은 오라가 1이 되어 다른 공격이 사용됐을 때 오라로 받을 수 없게 됩니다. 이어서 「참」, 「팔방 휘두르기」, 「일섬」을 사용했을 경우, 「후려베기」를 라이프로 받았을 경우 (자신의 오라 4) 와 비교해보죠.
「참」의 경우엔 오라 접수했을 경우엔 라이프에 확정으로 1 대미지를 받습니다. 라이프 접수했을 경우엔 오라 접수나 라이프 접수를 선택할 수 있기 때문에 선택지가 늘어납니다.
「팔방 휘두르기」의 경우엔 오라 접수했을 경우엔 라이프에 확정으로 1 대미지를 받습니다. 라이프 접수했을 경우엔 오라 접수나 라이프 접수를 선택하고 더욱이 오라 접수를 선택하면 2 오라 밖에 줄지 않기 때문에 1오라 이득을 볼 수 있습니다.
「일섬」의 경우엔 가장 차가 크고, 오라 접수 했을 경우엔 라이프에 확정으로 2 대미지를 받고 맙니다. 라이프 접수했을 경우엔 오라 접수나 라이프 접수를 선택하고, 오라 접수를 선택하면 1 오라 이득까지 가능해집니다.
이걸 표로 정리해보면 다음과 같습니다.
이상과 같이, 후속이 「팔방 휘두르기」, 「일섬」일 경우, 「후려베기」를 라이프 접수하는 쪽이 확실히 유리하다.
후속이 「참」일 경우엔 딱히 변화가 없지만, 남은 손패가 「팔방 휘두르기」나 「일섬」일 경우에 손해를 보지 않는 만큼, 보다 안전한 수순임을 알 수 있다.
케이스 2
간격 3
【상대】 손패 1 패산 4 덮음패 2 집중 1
【자신】 오라 5 대응 없음 손패 0 집중 0
대전 상대가 참을 사용 (남은 손패 3)
이 경우, 「참」을 오라 접수로 해도 후속 공격은 없기 때문에 언뜻 보기엔 오라 접수가 가능해보입니다.
그럼 이후의 턴도 생각해보죠.
애초에 통상 텍에선 3턴 (덱 1순)에서 얻을 수 있는 자원은 카드 6장, 집중 3의 9이며, 유리나 · 사이네의 통상 공격 패의 오라 데미지의 합계는 14가 됩니다. 전력 공격인 「거합」도 생각해보면 17이상이 되며, 모든 자원을 휘감기로 돌리더라도 전부를 오라로 막는 건 불가능합니다.
그리고, 카드를 전부 《휘감기》로 써버리면 자신이 이길 수단을 잃고 맙니다. 이 때문에 공격이 특기인 상대에 대해, 오라 접수의 효율이 나쁜 3/1을 접수하기 위한 오라는 준비하지 말고, 2/2를 반드시 오라로 받고, 2/1도 일부 오라 접수하는 것으로 마무리할 필요가 있다.
【응용】 3/1을 오라 접수하는 케이스
3/1을 오라 접수하는 행위는 상당히 위험합니다. 숙련되지 않을 때는 반드시 라이프로 받는다는 인식으로 문제는 없습니다.
한편, 3/1을 오라 접수하는 것이 유력한 선택지가 되는 케이스도 확실히 존재합니다.
◆상대의 덱에 공격 카드가 적고, 위험이 없다.
직접적인 공격 카드를 일절 가지고 있지 않은 쿠루루와의 조합 등으로 상대의 통상패에 공격 카드가 거의 포함되지 않았다고 판명되는 케이스 등이 해당됩니다.
◆자신의 오라를 비우고 싶다
상대가 *레인지 록 계열의 덱일 경우, 이쪽의 오라를 비우지 못해서 《전진》에 방해받는 경우가 많습니다. 이런 케이스에선 3/1을 라이프로 받으면 그대로 턴이 넘어와, 레이지 록에게 두들겨 맞기만 합니다.
3/1을 오라 접수하면 그 턴에 큰 대미지를 입을 가능성이 높아지지만, 돌아오는 턴에 오라가 최소한 3칸은 비어있기 때문에 《전진》하기 쉽고, 반격으로 이어가는 것도 가능합니다.
요약
· 3/1을 오라 접수 하는 것은 후속 공격으로 라이프 대미지를 받을 확률을 높이는 플레이.
· 상대가 저돌적인 플레이에 특화된 여신들이라면 오라/라이프 접수 비율을 잘 따져야 한다.
· 따라서 아직 게임을 읽기 어려운 초보자는 3/1은 무조건 라이프 접수를 하는 것이 좋다.
· 단, 상대 패에 공격 카드가 적은 게 확실시 되거나 이쪽이 오히려 접근해야하는 여신일 경우 오라 접수도 받을만 하다.
제 2회 : 간격 2의 끌어당기는 힘
본 동작 《후퇴》는 간격을 늘리고, 기본 동작 《전진》은 간격을 줄입니다. 언뜻 보기엔 이 둘은 대칭되는 것 처럼 보입니다. 하지만 실제로는 《전진》은 강하고, 《후퇴》는 약합니다. 설명해보죠.
《후퇴》는 1 자원을 사용하는데 더해 실질적으로 1오라가 코스트로서 필요하기 때문에, 2 자원을 소모해서 간격을 1 늘립니다. (《이탈》은 1 자원의 소비로 간격을 1 늘린다) 한 편, 《전진》은 1 자원을 사용하고 《휘감기》와 같은 효과인 1 오라를 얻으니 0 자원으로 간격 1을 변화시키는 것과 같습니다.
이와 같기 때문에, 간격 2에서 사용할 수 있는 공격 카드가 가장 이동을 위한 자원 손해가 적습니다. 간격 2까지는 0 자원으로 하는 《전진》으로 다가갈 수 있기 때문입니다. 간격 3은 《이탈》 1회를 위해 1자원이 필요하고, 간격 4는 《이탈》 1회와 《후퇴》 1회를 위해서 3 자원이 필요합니다. 즉, 원칙적으로 간격 2는 3보다 강하고, 3은 4보다 강합니다. (※)
간격 2보다 원거리를 주축으로 싸울 경우엔, 《후퇴》의 약점을 커버하는 전략이 필요해집니다. 예를 들면, 아래와 같은 전략을 생각해 볼 수 있습니다.
· 강력한 이동 수단을 구축해서 《후퇴》하는 횟수를 줄인다 (「날뛰는 토끼」, 「백스텝」, 사리야 등)
· 초반부터 도달하기 쉬운 점을 살려서 덱이 한바퀴 돌 때 큰 대미지를 입히며 달아난다 (히미카 자체의 원거리 덱 등)
· 레인지 록을 걸어서 상대의 《전진》을 방해하고, 원거리 간격에 묶어둔다 (코르누, 하츠미 등)
※ 물론 게임 개시시의 간격은 10이기 때문에, 간격 2에는 『먼저 거기까지 다가가야만 한다』 라는 다른 문제가 있습니다. 즉, 이 원칙은 한 번 간격 2에 도달한 이후에 성립합니다.
요약
· 후퇴는 집중 또는 덮음패 + 오라 1개로 2자원 지출, 전진은 집중 또는 덮음패 1 지출 + 오라 1개 회복으로 1자원 지출 1자원 수입이라 0자원 지출이라 근본적으로 전진이 이득.
· 원거리 여신은 후퇴 행동을 하는 횟수를 카드 효과로 최대한 줄이거나, 오기전에 두들겨 패서 넝마를 만들거나, 상대의 전진을 방해하는 수단을 이용하는 게 좋다. (위축을 걸거나, 패를 버리게 만드는 등)
제 3 회 : 공격은 모아서 쓰자
공격 카드를 사용할 때는, 같은 턴에 많은 수를 쓰는 것이 득을 보기 쉽습니다. 그 매리트는 주로 이하의 2개와 같습니다. 각 항목에 대해 설명하겠습니다.
1. 상대의 오라를 넘어서는 대미지를 주기 쉽다
상대의 오라는 5입니다. 그리고 2/2의 공격을 4회 한다고 하죠. 이 때, 2회 씩 나눠서 2 턴으로 하는 것 보다도 4회를 1턴에 하는 것이 좋습니다.
2회씩 나누면 어떻게 되는가. 2/2를 2회 입히고, 상대의 오라가 1까지 줄었습니다. 하지만 상대는 상대의 턴 사이에 《휘감기》를 3회 하여 오라를 4까지 회복할 수 있습니다. 그렇게 되면 다음 2회의 2/2라도 상대의 라이프에 대미지를 입힐 수 없죠.
한편 1턴에 한꺼번에 2/2 공격을 4회 행하면, 반드시 라이프 4점을 빼앗을 수 있습니다. 이건 오라의 상한이 5이기 때문이죠.
이처럼, 같은 턴에 보다 많은 공격을 사용하면 상대의 오라를 부수고 보다 많은 공격을 라이프에 먹일 수 있습니다.
2. 사용하기 위해 필요한 이동 코스트를 줄인다.
현재 거리는 2입니다. 손패에 「후려베기」가 있으며, 패산의 나머지에서 다음 턴에 「팔방 휘두르기」가 확실하게 뽑을 수 있다고 봅시다. 이 때, 공격은 다음 턴까지 가져가고, 한번에 실행해야 합니다.
이 턴에 《이탈》과 《후퇴》로 간격을 4로 만들고 「후려베기」를 사용한다고 해도, 상대 턴에 《전진》으로 간격이 2로 돌아가면 「팔방 휘두르기」를 쓰려먼 다시 《이탈》과 《후퇴》를 해야만합니다. 손패에 두 패가 모두 모일 때까지 기다리고, 한번에 실행하면 한한 번의 《이탈》과 《후퇴》만으로 끝나고, 3 자원의 이득을 보게 됩니다.
같은 여신의 공격은 비슷한 간격에서 벌어지는 케이스가 많고, 같은 턴에 사용할 수 있다면 이동에 필요한 자원을 아끼는 게 가능합니다.
요약
· 상대 라이프에 확정 피해를 줄 가능성이 높으니 공격 카드는 모아서 써라
· 모아서 공격하기 위해 간격 조절에 쓰이는 자원을 아껴라
제 4 회 : 상대가 강한 간격에서 도망쳐라
간격 2보다 먼 거리에는, 이동에 자원을 사용하지 않으면 도달할 수 없습니다. 그 때문에 상대가 간격 2보다 먼 간격을 주력으로 할 경우, 보다 앞의 간격으로 턴을 넘기는 것으로 상대에게 보다 많은 이동 자원을 소모시킬 수 있습니다. 예를 들면, 상대가 히미카라면, 간격 3으로 턴을 돌려주는 것 보다 간격 2에서 돌려주는게 안전하겠지요.
이것은 현재 간격이 자신의 강점인 간격이라 하더라도 마찬가지입니다. 예를들면 서로 유리나를 깃들였을 경우, 간격 3보다도 2로 턴을 돌려주는 편이 좋은 경우가 많습니다. 서로 「참」 등으로 공격하기 위해선 《이탈》이 필요해지기 때문에, 그 《이탈》을 상대가 하게 만드는 게 1 자원만큼 득을 볼 수 있는 가능성이 있기 때문입니다. 물론 상대도 같은 생각이겠지만, 그 결과로서 상대가 공격하기 힘들어져서 안전해집니다.
【응용】 멀어져야 하는 경우
간격을 벌리면서 도망쳐야 안전해지는 경우도 있습니다. 예를 들면 상대의 오라가 5라든지 전진하기 힘든 이유가 있는 경우입니다. 가까운 간격으로 도망치는 것 보다도 판단하기 어렵지만, 익숙해지면 생각해보는 것도 좋습니다.
요약
· 상대에게 간격을 주지 않기 위해선 멀어지기보다 파고드는 것이 이득이다.
· 상대에게 턴을 넘기기 전에 최대한 파고들어 상대의 후퇴를 강요하자.
· 상대가 전진하기 어려운 경우 등 상대로부터 멀어져야 좋은 타이밍을 재보자.
제 5 회 : 부여 테크닉
부여 카드에는 독특한 테크닉이 있습니다. 기억해두면 승리로 이어지는 일도 있겠지요.
1. 부여의 즉시 파기
부여 카드는 더스트 · 자신의 오라가 -일 때 사용하면 사용 후 그 자리에서 파기되며, 파기시 효과를 바로 사용할 수 있습니다. 「빈틈」이 있지만 효과가 강력한 부여패 (「압도」, 「생체활성」 등)을 확실하게 활용하거나 「삼라판증」 전개중에 즉시 파기가 가능한 상태를 만들어 한번에 대미지를 입히 것 등이 가능합니다.
2. 자신의 오라에서 봉납한다
부여 카드의 봉납은, 자원인 자신의 오라에서가 아니라 더스트에서 지불하는 것이 기본입니다. 하지만, 어떤 이유로 자신의 오라를 감소시키고 싶을 때는 부여패가 확실한 수단이 됩니다.
상대가 레인지 록 전략을 취하는 경우엔 특히 유효합니다. 오라가 5라고 해도 자신의 오라를 줄이는 것으로 전진할 수 있게 됩니다. 레이지 록 전략이 예상될 때는 효과 그 자체가 유요하지 않은 부여 카드를 덱에 넣어 대책을 세우는 경우도 있습니다.
3. 재구성에 넣지 않는다
부여 카드가 부여패로서 전개되어 있는 사이에 재구성을 실행하면, 새로운 패산에 들어가지 않게 됩니다. 특수한 콤보 덱으로 유효한 테크닉입니다.
손패 2 · 전개중인 부여패 1의 상황에서 재구성을 하면 4장짜리의 패산이 되며, 2턴만에 덱 회전이 가능해집니다. 특히 쿠루루라면 부여 톱니바퀴 부품을 확정시키면서 다음 턴에 덱을 회전시키는 것으로 강력한 톱니바퀴 카드를 사용하기 쉬워지는 이점이 있습니다.
통상적인 *비트다운 덱으로도 치명타를 입힐 때에 직접 대미지 자원이 되지 않는 부여패를 전개한 채로 재구성 하는 것으로 공격 카드를 뽑을 확률을 높이는 것이 가능합니다. 특히 「꽁무니 바람」, 「전장」 등, 공격을 강화해주는 부여패를 전개한 채로 재구성을 할 수 있다면 마무리 공격의 위력을 강화할 수도 있습니다.
요약
· 봉납의 조건인 더스트와 오라 보급을 0으로 하여 즉시 파기 시켜서 쓰는 테크닉을 이용해보자.
· 부여패를 이용해서 오라칸을 비워 전진할 수단으로 이용할 수 있다.
· 전개중에는 재구성에 들어가지 않는 점을 이용해 덱의 회전율을 높일 수 있다.
제 1 회 : 3/1은 라이프로 받자
제 2 회 : 간격 2의 끌어당기는 힘
제 3 회 : 공격은 모아서 쓰자
제 4 회 : 상대가 강한 간격에서 도망쳐라
제 5 회 : 부여 테크닉
사전 용어 해설
*비트다운 : 근거리나 중간 거리대에서 상대에게 공격을 조금이라도 많이 입혀서 승리하는 스타일
*레인지 록 : 간격을 벌려서 (혹은 초근접해서) 상대의 공격을 받지 않으려고 하는 스타일
제 1회 : 3/1은 라이프로 받자
공격 카드의 대미지에는 다양한 종류가 있지만, 그 중 특히 3/1 대미지에 대해서는 라이프로 받는 것이 기본입니다.
오라는 라이프를 지키는 수단입니다. 2/2를 오라로 받을 경우엔 1 오라에 1 라이프를 지킨다는 계산이 나오지만, 3/1을 오라로 받을 경우엔 1 오라에 0.33 라이프를 지킨다는 계산이 나와서 효율이 나쁩니다.
상대의 공격을 전부 오라로 받는 것은 불가능하기 때문에, 오라 접수의 효율이 나쁜 3/1은 라이프로 받는게 기본입니다.
대전상대가 유리나 · 사이네일 경우를 예를 들어 보죠. 더욱 간단한 예를 위해 비장패는 고려하지 않겠습니다.
전제
유리나 · 사이네의 통상패인 공격 카드는 아래와 같습니다.
3/1 : 참, 후려베기
2/1 : 자루치기, 팔방 휘두르기, 무게추
2/2 : 일섬
케이스 1
간격 4
【상대】 손패 2 패산 5 버림패&덮음패 0 집중 2
【자신】 오라 4 대응 없음
대전 상대가 「후려베기」를 사용 (남은 손패 1)
「후려베기」를 오라로 받을 경우, 남은 오라가 1이 되어 다른 공격이 사용됐을 때 오라로 받을 수 없게 됩니다. 이어서 「참」, 「팔방 휘두르기」, 「일섬」을 사용했을 경우, 「후려베기」를 라이프로 받았을 경우 (자신의 오라 4) 와 비교해보죠.
「참」의 경우엔 오라 접수했을 경우엔 라이프에 확정으로 1 대미지를 받습니다. 라이프 접수했을 경우엔 오라 접수나 라이프 접수를 선택할 수 있기 때문에 선택지가 늘어납니다.
「팔방 휘두르기」의 경우엔 오라 접수했을 경우엔 라이프에 확정으로 1 대미지를 받습니다. 라이프 접수했을 경우엔 오라 접수나 라이프 접수를 선택하고 더욱이 오라 접수를 선택하면 2 오라 밖에 줄지 않기 때문에 1오라 이득을 볼 수 있습니다.
「일섬」의 경우엔 가장 차가 크고, 오라 접수 했을 경우엔 라이프에 확정으로 2 대미지를 받고 맙니다. 라이프 접수했을 경우엔 오라 접수나 라이프 접수를 선택하고, 오라 접수를 선택하면 1 오라 이득까지 가능해집니다.
이걸 표로 정리해보면 다음과 같습니다.
「후려베기」 오라 접수 (남은 오라 1) |
「후려베기」를 라이프 접수 (남은 오라 4) |
|
참 | 라이프 (합계 라이프 1, 오라 3) |
선택 가능 |
팔방 휘두르기 | 라이프 (합계 라이프 1, 오라 3) |
오라 (합계 라이프 1, 오라 2) |
일섬 | 라이프 (합계 라이프 2, 오라 3) |
오라 (합계 라이프 1, 오라 2) |
이상과 같이, 후속이 「팔방 휘두르기」, 「일섬」일 경우, 「후려베기」를 라이프 접수하는 쪽이 확실히 유리하다.
후속이 「참」일 경우엔 딱히 변화가 없지만, 남은 손패가 「팔방 휘두르기」나 「일섬」일 경우에 손해를 보지 않는 만큼, 보다 안전한 수순임을 알 수 있다.
케이스 2
간격 3
【상대】 손패 1 패산 4 덮음패 2 집중 1
【자신】 오라 5 대응 없음 손패 0 집중 0
대전 상대가 참을 사용 (남은 손패 3)
이 경우, 「참」을 오라 접수로 해도 후속 공격은 없기 때문에 언뜻 보기엔 오라 접수가 가능해보입니다.
그럼 이후의 턴도 생각해보죠.
애초에 통상 텍에선 3턴 (덱 1순)에서 얻을 수 있는 자원은 카드 6장, 집중 3의 9이며, 유리나 · 사이네의 통상 공격 패의 오라 데미지의 합계는 14가 됩니다. 전력 공격인 「거합」도 생각해보면 17이상이 되며, 모든 자원을 휘감기로 돌리더라도 전부를 오라로 막는 건 불가능합니다.
그리고, 카드를 전부 《휘감기》로 써버리면 자신이 이길 수단을 잃고 맙니다. 이 때문에 공격이 특기인 상대에 대해, 오라 접수의 효율이 나쁜 3/1을 접수하기 위한 오라는 준비하지 말고, 2/2를 반드시 오라로 받고, 2/1도 일부 오라 접수하는 것으로 마무리할 필요가 있다.
【응용】 3/1을 오라 접수하는 케이스
3/1을 오라 접수하는 행위는 상당히 위험합니다. 숙련되지 않을 때는 반드시 라이프로 받는다는 인식으로 문제는 없습니다.
한편, 3/1을 오라 접수하는 것이 유력한 선택지가 되는 케이스도 확실히 존재합니다.
◆상대의 덱에 공격 카드가 적고, 위험이 없다.
직접적인 공격 카드를 일절 가지고 있지 않은 쿠루루와의 조합 등으로 상대의 통상패에 공격 카드가 거의 포함되지 않았다고 판명되는 케이스 등이 해당됩니다.
◆자신의 오라를 비우고 싶다
상대가 *레인지 록 계열의 덱일 경우, 이쪽의 오라를 비우지 못해서 《전진》에 방해받는 경우가 많습니다. 이런 케이스에선 3/1을 라이프로 받으면 그대로 턴이 넘어와, 레이지 록에게 두들겨 맞기만 합니다.
3/1을 오라 접수하면 그 턴에 큰 대미지를 입을 가능성이 높아지지만, 돌아오는 턴에 오라가 최소한 3칸은 비어있기 때문에 《전진》하기 쉽고, 반격으로 이어가는 것도 가능합니다.
요약
· 3/1을 오라 접수 하는 것은 후속 공격으로 라이프 대미지를 받을 확률을 높이는 플레이.
· 상대가 저돌적인 플레이에 특화된 여신들이라면 오라/라이프 접수 비율을 잘 따져야 한다.
· 따라서 아직 게임을 읽기 어려운 초보자는 3/1은 무조건 라이프 접수를 하는 것이 좋다.
· 단, 상대 패에 공격 카드가 적은 게 확실시 되거나 이쪽이 오히려 접근해야하는 여신일 경우 오라 접수도 받을만 하다.
제 2회 : 간격 2의 끌어당기는 힘
본 동작 《후퇴》는 간격을 늘리고, 기본 동작 《전진》은 간격을 줄입니다. 언뜻 보기엔 이 둘은 대칭되는 것 처럼 보입니다. 하지만 실제로는 《전진》은 강하고, 《후퇴》는 약합니다. 설명해보죠.
《후퇴》는 1 자원을 사용하는데 더해 실질적으로 1오라가 코스트로서 필요하기 때문에, 2 자원을 소모해서 간격을 1 늘립니다. (《이탈》은 1 자원의 소비로 간격을 1 늘린다) 한 편, 《전진》은 1 자원을 사용하고 《휘감기》와 같은 효과인 1 오라를 얻으니 0 자원으로 간격 1을 변화시키는 것과 같습니다.
이와 같기 때문에, 간격 2에서 사용할 수 있는 공격 카드가 가장 이동을 위한 자원 손해가 적습니다. 간격 2까지는 0 자원으로 하는 《전진》으로 다가갈 수 있기 때문입니다. 간격 3은 《이탈》 1회를 위해 1자원이 필요하고, 간격 4는 《이탈》 1회와 《후퇴》 1회를 위해서 3 자원이 필요합니다. 즉, 원칙적으로 간격 2는 3보다 강하고, 3은 4보다 강합니다. (※)
간격 2보다 원거리를 주축으로 싸울 경우엔, 《후퇴》의 약점을 커버하는 전략이 필요해집니다. 예를 들면, 아래와 같은 전략을 생각해 볼 수 있습니다.
· 강력한 이동 수단을 구축해서 《후퇴》하는 횟수를 줄인다 (「날뛰는 토끼」, 「백스텝」, 사리야 등)
· 초반부터 도달하기 쉬운 점을 살려서 덱이 한바퀴 돌 때 큰 대미지를 입히며 달아난다 (히미카 자체의 원거리 덱 등)
· 레인지 록을 걸어서 상대의 《전진》을 방해하고, 원거리 간격에 묶어둔다 (코르누, 하츠미 등)
※ 물론 게임 개시시의 간격은 10이기 때문에, 간격 2에는 『먼저 거기까지 다가가야만 한다』 라는 다른 문제가 있습니다. 즉, 이 원칙은 한 번 간격 2에 도달한 이후에 성립합니다.
요약
· 후퇴는 집중 또는 덮음패 + 오라 1개로 2자원 지출, 전진은 집중 또는 덮음패 1 지출 + 오라 1개 회복으로 1자원 지출 1자원 수입이라 0자원 지출이라 근본적으로 전진이 이득.
· 원거리 여신은 후퇴 행동을 하는 횟수를 카드 효과로 최대한 줄이거나, 오기전에 두들겨 패서 넝마를 만들거나, 상대의 전진을 방해하는 수단을 이용하는 게 좋다. (위축을 걸거나, 패를 버리게 만드는 등)
제 3 회 : 공격은 모아서 쓰자
공격 카드를 사용할 때는, 같은 턴에 많은 수를 쓰는 것이 득을 보기 쉽습니다. 그 매리트는 주로 이하의 2개와 같습니다. 각 항목에 대해 설명하겠습니다.
1. 상대의 오라를 넘어서는 대미지를 주기 쉽다
상대의 오라는 5입니다. 그리고 2/2의 공격을 4회 한다고 하죠. 이 때, 2회 씩 나눠서 2 턴으로 하는 것 보다도 4회를 1턴에 하는 것이 좋습니다.
2회씩 나누면 어떻게 되는가. 2/2를 2회 입히고, 상대의 오라가 1까지 줄었습니다. 하지만 상대는 상대의 턴 사이에 《휘감기》를 3회 하여 오라를 4까지 회복할 수 있습니다. 그렇게 되면 다음 2회의 2/2라도 상대의 라이프에 대미지를 입힐 수 없죠.
한편 1턴에 한꺼번에 2/2 공격을 4회 행하면, 반드시 라이프 4점을 빼앗을 수 있습니다. 이건 오라의 상한이 5이기 때문이죠.
이처럼, 같은 턴에 보다 많은 공격을 사용하면 상대의 오라를 부수고 보다 많은 공격을 라이프에 먹일 수 있습니다.
2. 사용하기 위해 필요한 이동 코스트를 줄인다.
현재 거리는 2입니다. 손패에 「후려베기」가 있으며, 패산의 나머지에서 다음 턴에 「팔방 휘두르기」가 확실하게 뽑을 수 있다고 봅시다. 이 때, 공격은 다음 턴까지 가져가고, 한번에 실행해야 합니다.
이 턴에 《이탈》과 《후퇴》로 간격을 4로 만들고 「후려베기」를 사용한다고 해도, 상대 턴에 《전진》으로 간격이 2로 돌아가면 「팔방 휘두르기」를 쓰려먼 다시 《이탈》과 《후퇴》를 해야만합니다. 손패에 두 패가 모두 모일 때까지 기다리고, 한번에 실행하면 한한 번의 《이탈》과 《후퇴》만으로 끝나고, 3 자원의 이득을 보게 됩니다.
같은 여신의 공격은 비슷한 간격에서 벌어지는 케이스가 많고, 같은 턴에 사용할 수 있다면 이동에 필요한 자원을 아끼는 게 가능합니다.
요약
· 상대 라이프에 확정 피해를 줄 가능성이 높으니 공격 카드는 모아서 써라
· 모아서 공격하기 위해 간격 조절에 쓰이는 자원을 아껴라
제 4 회 : 상대가 강한 간격에서 도망쳐라
간격 2보다 먼 거리에는, 이동에 자원을 사용하지 않으면 도달할 수 없습니다. 그 때문에 상대가 간격 2보다 먼 간격을 주력으로 할 경우, 보다 앞의 간격으로 턴을 넘기는 것으로 상대에게 보다 많은 이동 자원을 소모시킬 수 있습니다. 예를 들면, 상대가 히미카라면, 간격 3으로 턴을 돌려주는 것 보다 간격 2에서 돌려주는게 안전하겠지요.
이것은 현재 간격이 자신의 강점인 간격이라 하더라도 마찬가지입니다. 예를들면 서로 유리나를 깃들였을 경우, 간격 3보다도 2로 턴을 돌려주는 편이 좋은 경우가 많습니다. 서로 「참」 등으로 공격하기 위해선 《이탈》이 필요해지기 때문에, 그 《이탈》을 상대가 하게 만드는 게 1 자원만큼 득을 볼 수 있는 가능성이 있기 때문입니다. 물론 상대도 같은 생각이겠지만, 그 결과로서 상대가 공격하기 힘들어져서 안전해집니다.
【응용】 멀어져야 하는 경우
간격을 벌리면서 도망쳐야 안전해지는 경우도 있습니다. 예를 들면 상대의 오라가 5라든지 전진하기 힘든 이유가 있는 경우입니다. 가까운 간격으로 도망치는 것 보다도 판단하기 어렵지만, 익숙해지면 생각해보는 것도 좋습니다.
요약
· 상대에게 간격을 주지 않기 위해선 멀어지기보다 파고드는 것이 이득이다.
· 상대에게 턴을 넘기기 전에 최대한 파고들어 상대의 후퇴를 강요하자.
· 상대가 전진하기 어려운 경우 등 상대로부터 멀어져야 좋은 타이밍을 재보자.
제 5 회 : 부여 테크닉
부여 카드에는 독특한 테크닉이 있습니다. 기억해두면 승리로 이어지는 일도 있겠지요.
1. 부여의 즉시 파기
부여 카드는 더스트 · 자신의 오라가 -일 때 사용하면 사용 후 그 자리에서 파기되며, 파기시 효과를 바로 사용할 수 있습니다. 「빈틈」이 있지만 효과가 강력한 부여패 (「압도」, 「생체활성」 등)을 확실하게 활용하거나 「삼라판증」 전개중에 즉시 파기가 가능한 상태를 만들어 한번에 대미지를 입히 것 등이 가능합니다.
2. 자신의 오라에서 봉납한다
부여 카드의 봉납은, 자원인 자신의 오라에서가 아니라 더스트에서 지불하는 것이 기본입니다. 하지만, 어떤 이유로 자신의 오라를 감소시키고 싶을 때는 부여패가 확실한 수단이 됩니다.
상대가 레인지 록 전략을 취하는 경우엔 특히 유효합니다. 오라가 5라고 해도 자신의 오라를 줄이는 것으로 전진할 수 있게 됩니다. 레이지 록 전략이 예상될 때는 효과 그 자체가 유요하지 않은 부여 카드를 덱에 넣어 대책을 세우는 경우도 있습니다.
3. 재구성에 넣지 않는다
부여 카드가 부여패로서 전개되어 있는 사이에 재구성을 실행하면, 새로운 패산에 들어가지 않게 됩니다. 특수한 콤보 덱으로 유효한 테크닉입니다.
손패 2 · 전개중인 부여패 1의 상황에서 재구성을 하면 4장짜리의 패산이 되며, 2턴만에 덱 회전이 가능해집니다. 특히 쿠루루라면 부여 톱니바퀴 부품을 확정시키면서 다음 턴에 덱을 회전시키는 것으로 강력한 톱니바퀴 카드를 사용하기 쉬워지는 이점이 있습니다.
통상적인 *비트다운 덱으로도 치명타를 입힐 때에 직접 대미지 자원이 되지 않는 부여패를 전개한 채로 재구성 하는 것으로 공격 카드를 뽑을 확률을 높이는 것이 가능합니다. 특히 「꽁무니 바람」, 「전장」 등, 공격을 강화해주는 부여패를 전개한 채로 재구성을 할 수 있다면 마무리 공격의 위력을 강화할 수도 있습니다.
요약
· 봉납의 조건인 더스트와 오라 보급을 0으로 하여 즉시 파기 시켜서 쓰는 테크닉을 이용해보자.
· 부여패를 이용해서 오라칸을 비워 전진할 수단으로 이용할 수 있다.
· 전개중에는 재구성에 들어가지 않는 점을 이용해 덱의 회전율을 높일 수 있다.
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일단 첫번째로 초심자 공략을 올려봤습니다.
하나씩 올리려다가 글들이 그리 길지 않아서 하나로 합쳤습니다.
초심자 용인만큼 어떻게 보면 당연해 보이는 내용도 있습니다만, 오늘부터 시행되는 교류전이나, 처음 접하시는 분들에게 조금이나마 도움이 된다면 기쁘겠습니다.
다음엔 유리나부터 하나 하나 짚어가기로 하겠습니다.
아마 원문을 따라 어나더를 제외한 오리진 위주의 글이 될겁니다. -
마지막 부여 패는 잘 몰랐던 것인데, 생각해보니 엄청 쓸만한 특수 콤보네요!
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저도 벚꽃 결정 봉납을 막아서 바로 파기 효과를 쓴다는 생각은 못했네요.
다만 저런 조건을 달성하는 테크닉은 어려워보이는...;
중반쯤 가서 오라랑 더스트가 모자랄 일은 없을 것 같고. 히미카 같은 여신으로 해도 오기 전에 때려야 하다보니 상대 오라가 더스트로 가는 경우가 많아서...
하지만 부여패에 오라를 봉납해서 간격을 좁히는 추진력을 얻는데 쓴다는 방법은 초보들도 응용할 수 있는 좋은 팁이라고 생각합니다. -
잘 읽었습니다! ㅎㅎ
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