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벚꽃 결투 카드에 담긴 철학 - 4 풀 버스트
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2022-07-06 22:30:05
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Lv.31 IDEN
벚꽃 결투 카드에 담긴 철학 - 4 풀 버스트
후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.
카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.
다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다.
4 풀 버스트
오늘 살펴볼 카드는 히미카의 [풀 버스트] 입니다.
[히미카다운 강력하고 화끈한 한방! 풀 버스트]
벚꽃 결투에 처음 입문할 때, 우리는 각 카드 타입별로 설명을 듣게 됩니다. 메인 타입인 공격, 행동, 부여. 그리고 서브 타입으로 전력과 대응이 있습니다. 그 중에서도 전력 키워드를 가진 카드는 메인 페이즈에 그 카드 1장만 사용할 수 있는 대신, 강력한 효과를 가지고 있습니다. 특히 몇몇 전력 카드는 게임에서 2번 유효타로 들어가게 되면, 그대로 게임의 판세를 굳혀 버릴 수 있을 정도의 강함을 지니고 있습니다.
이러한 설명을 듣고 맨 처음 안전구축을 할 때, 전력카드를 잔뜩 넣고 ‘강력하니까 매 턴 사용하면 강력하겠지?’ 라는 생각을 가지고 3장 이상 전력 카드를 투입한 적도 다들 한 번쯤 있으실 거라 생각합니다. 저도 그랬으니까요. 하지만 그 결과는 보통 좋지 않았습니다.
특히 그런 카드들 중 가장 뉴비분들의 오해를 살 만하고, 가장 많이 안전구축에서 실수하게 되는 카드가 바로 이 [풀 버스트] 입니다. 분명 오라 3 데미지에 라이프 1 데미지를 주는 순간은 통쾌하지만. 뭔가 이 카드를 2번 이상 사용한 적도, 2번 이상 사용해도 어째 승리까지 이어진 적은 거의 없을 거라고 생각합니다.
[전력 카드는 분명 강하다고 했고! 사용도 했는데! 왜 지는 거야!!! -목베기도 잊지 말자]
그렇다면 도대체 [풀 버스트]는 왜 이런 상황이 발생하는 걸까요? 우리는 [히미카]라는 여신의 특성과, 이 카드의 [데미지]를 확인할 필요가 있습니다.
히미카는 이 벚꽃 결투에서 유일하게 원거리 공격을 중점으로 갖는 여신입니다. 다른 어떠한 여신도 간격 6-8에서 3/2 의 공격을 2번 이상 사용할 수 있는 여신은 없으며, [카드를 한 턴에 여러 장 사용한다] 는 [연화]의 조건도 어찌 보면 벚꽃 결투의 공격의 법칙에서 보면 당연한 이야기입니다. 하지만 히미카는 이 [연화]의 조건을 만족하기만 하면 공격이 강화됩니다.
[간격 6-8 장거리, 강화 조건은 이 카드 사용 전에 카드 2장 사용. 다른 3/2에 비하면 참 쉽다]
이러한 히미카의 특성은 히미카의 장점이 되기도 하지만 단점이 되기도 합니다. 벚꽃 결투를 시작할 때의 간격은 10. 즉, 장거리의 사정거리에 자연스럽게 들어오는 건 처음 게임을 시작한 직후 단 한 번, 상대가 같은 원거리가 아닌 이상 게임의 양상은 근거리-중거리에서 공방전을 치르는 형태로 진행되게 됩니다.
특히 이 벚꽃결투의 특성 상, [전진] 기본동작은 간격을 한 개 줄이면서 자신의 오라를 하나 얻고, 후퇴는 자신의 오라를 줄이기에 간격 조정이 꼭 필요한 상황이 아니라면 중거리~근거리 상황에서 휘감기와 전진, 그리고 공격 카드를 사용하는 것이 주가 됩니다.
[결투를 처음 시작하는 상황, 서로의 거리는 10, 오라도 3 가지고 시작한다]
그런 점에서 히미카가 처음 사정거리를 얻는 1순의 1~3턴의 카드 사용은 그만큼 중요하고 이 처음에 공격을 제대로 성공했는지 여부에 따라 앞으로의 게임 양상이 크게 바뀌게 됩니다. 보통 공격 거리에 닿았을 때 상대에게 유효타로 들어가야 하는 데미지는 적어도 라이프 2데미지, 히미카의 경우 3데미지는 주어야 게임을 안정적으로 리드할 수 있습니다.
특히 [매그넘 케논]을 사용하는 덱인 경우, 자신의 라이프가 1개 더스트로 보내지기 때문에 실질적으로 3 데미지를 주어야 라이프 2 리드를 가져갈 수 있습니다. 히미카는 대응이 부족한 여신으로 이러한 리드를 유지하다가 자신의 라이프가 3 이하로 떨어져 상대의 공격 러시를 맞고 죽기 전에 한 번 더 후퇴, 장거리를 확보하고 상대를 끝내는 것을 목표로 해야 할 것입니다.
[이 카드로 라이프 데미지를 2 주어도, 실질 라이프 차이는 1밖에 나지 않는다. 심지어 플레어는 1 손해]
자 그런 상황에서 다시 한번 [풀 버스트] 카드를 보도록 하겠습니다. 분명 오라에 3 데미지를 주고, 라이프에도 1 데미지를 주는 강력한 데미지 효과이지만, 이 카드를 사용할 타이밍을 생각해 보도록 하겠습니다.
먼저 1번 경우입니다. 이 경우는 보통 상대가 먼저 1 전진, 혹은 2 전진을 선턴에 해 줄 경우에만 가능합니다. 히미카를 상대로 공격 거리에 스스로 들어와 공격을 유도하는 상황에서는 풀 버스트의 채용이 강력할 것이지만, 이 게임에서 선/후공은 무작위로, 그것도 안전구축이 끝난 뒤 정해집니다. 50% 확률, 그것도 상대방이 전진해 줄지 어떨지 모르는 상황에서 이 상황 하나만 보고 채용하는 것은 어렵습니다.
[제작자 - 1턴에 쓰지 못하게 한 나의 이 철학을 알겠어요???]
다음은 2번 경우입니다. 1턴에 손패를 2장 덮어서 기본동작을 할 수도 있겠지만, 그런 경우 상대도 이쪽이 전력 카드를 사용할 것이라는 것을 가정하고 후퇴할 가능성도 있습니다. 이를 블러핑 하기 위해 손패를 2장 남긴 상태, 즉 자신의 턴이 왔을 때 1장을 덮는 것을 감수하고 [풀 버스트]를 사용할 수 있습니다.
마지막으로 3번 경우입니다. 이 경우에는 2턴에 히미카가 공격을 하지 않고 상대와 똑같이 덮어 기본동작을 한 경우입니다. 1턴의 주요 턴을 모두 넘기고 처음 확보한 장거리가 지나간 상황에서, 히미카의 공격 카드들은 그 파워가 많이 약해지고, 히미카 메인 플랜으로는 상당히 어려워집니다.
위의 경우의 수를 생각하고, [풀 버스트]를 사용했다고 가정해 봅시다. 전력 공격 카드를 사용한 것 까지는 좋았지만. 이제는 그 데미지가 문제입니다.
[보통 강력한 공격 카드라고 하면 떠오르는 유리나의 [거합] 오보로의 [참격난무]]
위 두 카드는 보통 2번 직격으로 맞으면 게임이 완전히 뒤집어진다는 전력 공격 카드입니다. 물론 조건부 4/3 이라는, 풀 버스트 보다도 강력한 데미지가 그 이유라고 생각하실 수 있겠지만, [풀 버스트]는 양쪽 모두 데미지를 받기 때문에 실질 데미지는, 상대방이 오라가 가득 찬 경우에도 라이프 데미지를 주는 풀 버스트가 약하다고 할 수 없습니다.
이 두 카드와 풀 버스트의 근본적인 차이는, 바로 [거리]에 있습니다. 간격이라고 해도 풀 버스트는 히미카의 주요 거리인 장거리에, 유리나와 오보로는 각각 여신의 주요 공격 거리인 [2-4] 에 위치하고 있습니다. 하지만 원거리에서 오라 데미지를 받는다는 건, 근거리에서 받는 데미지와는 다릅니다.
원거리에서 오라 데미지를 받을 경우, 보통 상대는 기본동작 [전진]을 해서 히미카의 나머지 공격 거리에서 벗어나면서, 자신의 방어를 재정비합니다. 반면 히미카 쪽 플레이어의 경우, 다시 히미카의 공격을 사용하려면 장거리로 거리를 벌려야 하며, 그만큼 자신의 방어를 깎는 후퇴를 해야 합니다. 반면 유리나와 오보로의 전력 공격은 그 공격을 맞은 뒤, 다음 턴 그 두 여신의 공격 거리에서 피해 없이 벗어나는 것은 불가능합니다. 뒤로 후퇴하면 남은 오라가 부족한 상황에서 본인이 손해를 봐야 하며, 달인의 거리 때문에 거리 2 이하로는 기본동작으로 줄일 수도 없습니다. 즉, 강력한 공격을 맞은 뒤 다음 턴 행동의 유불리가 풀 버스트와 거합, 참격난무는 큰 차이를 보인다고 할 수 있습니다.
또한 앞서 이야기했듯 이 풀 버스트를 맞은 상대는 보통 십중팔구 전진 기본동작으로 거리를 좁히며 방어를 다질 것입니다. 이러면 다음 턴에 히미카의 공격 카드를 사용하려면 거리를 벌려야 하는 것에 더해, 전진으로 단단해진 상대의 방어를 뚫고 라이프 데미지를 주기 위해 연속 공격을 해야만 합니다. 현실적으로 이러한 행동을 위해 결국 자신의 오라를 써야 하는데…
[오라가 빈 당신에게! 3연타!]
상대도 공격 카드를 쓰려고 분명 준비하고 있을 거라, 라이프 리드를 잡기 굉장히 어려워지고, 대응이 부족한 히미카 특성 상, 데미지를 크게 받을 수밖에 없습니다.
물론 이러한 풀 버스트를 충분히 활용할 수 있는 매치도 분명 존재합니다.
등의 상황이 있습니다. 물론 안전구축에 정답이라는 건 매 순간, 내 파트너와 상대에 따라 변화하기에 장담할 수는 없습니다. 하지만 히미카의 연속 공격을 주 축으로 삼는 덱이라면, 풀 버스트의 채용은 상당히 후순위로 밀릴 것이라고 생각합니다.
이상으로 이번 [풀 버스트]에 대한 철학을 알아보았습니다. 전력 카드는 분명 그 파워 자체는 강력하지만, 어떻게 사용하는가에 따라 다른 일반 카드를 2장 사용하는 것보다 강할 수도, 약할 수도 있습니다. 그러한 점에서 각 카드의 설계와 그 값어치에 관해 생각해보고, 그 안에 들어간 철학을 보는 것이. 안전 구축에서 상대보다 한 수 앞서 나가는 지름길이 될 것입니다.
NEXT…
[한국 전국대회 1등 평론 – 사이네 카드 중에서 가장 사기적인 카드는 무게추다.]
후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.
카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.
다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다.
4 풀 버스트
오늘 살펴볼 카드는 히미카의 [풀 버스트] 입니다.
[히미카다운 강력하고 화끈한 한방! 풀 버스트]
벚꽃 결투에 처음 입문할 때, 우리는 각 카드 타입별로 설명을 듣게 됩니다. 메인 타입인 공격, 행동, 부여. 그리고 서브 타입으로 전력과 대응이 있습니다. 그 중에서도 전력 키워드를 가진 카드는 메인 페이즈에 그 카드 1장만 사용할 수 있는 대신, 강력한 효과를 가지고 있습니다. 특히 몇몇 전력 카드는 게임에서 2번 유효타로 들어가게 되면, 그대로 게임의 판세를 굳혀 버릴 수 있을 정도의 강함을 지니고 있습니다.
이러한 설명을 듣고 맨 처음 안전구축을 할 때, 전력카드를 잔뜩 넣고 ‘강력하니까 매 턴 사용하면 강력하겠지?’ 라는 생각을 가지고 3장 이상 전력 카드를 투입한 적도 다들 한 번쯤 있으실 거라 생각합니다. 저도 그랬으니까요. 하지만 그 결과는 보통 좋지 않았습니다.
특히 그런 카드들 중 가장 뉴비분들의 오해를 살 만하고, 가장 많이 안전구축에서 실수하게 되는 카드가 바로 이 [풀 버스트] 입니다. 분명 오라 3 데미지에 라이프 1 데미지를 주는 순간은 통쾌하지만. 뭔가 이 카드를 2번 이상 사용한 적도, 2번 이상 사용해도 어째 승리까지 이어진 적은 거의 없을 거라고 생각합니다.
[전력 카드는 분명 강하다고 했고! 사용도 했는데! 왜 지는 거야!!! -목베기도 잊지 말자]
그렇다면 도대체 [풀 버스트]는 왜 이런 상황이 발생하는 걸까요? 우리는 [히미카]라는 여신의 특성과, 이 카드의 [데미지]를 확인할 필요가 있습니다.
- 벚꽃 결투에서 유일무이한 원거리 여신, 히미카. 그 1 순의 중요성 (장거리 확보)
[간격 6-8 장거리, 강화 조건은 이 카드 사용 전에 카드 2장 사용. 다른 3/2에 비하면 참 쉽다]
이러한 히미카의 특성은 히미카의 장점이 되기도 하지만 단점이 되기도 합니다. 벚꽃 결투를 시작할 때의 간격은 10. 즉, 장거리의 사정거리에 자연스럽게 들어오는 건 처음 게임을 시작한 직후 단 한 번, 상대가 같은 원거리가 아닌 이상 게임의 양상은 근거리-중거리에서 공방전을 치르는 형태로 진행되게 됩니다.
특히 이 벚꽃결투의 특성 상, [전진] 기본동작은 간격을 한 개 줄이면서 자신의 오라를 하나 얻고, 후퇴는 자신의 오라를 줄이기에 간격 조정이 꼭 필요한 상황이 아니라면 중거리~근거리 상황에서 휘감기와 전진, 그리고 공격 카드를 사용하는 것이 주가 됩니다.
[결투를 처음 시작하는 상황, 서로의 거리는 10, 오라도 3 가지고 시작한다]
그런 점에서 히미카가 처음 사정거리를 얻는 1순의 1~3턴의 카드 사용은 그만큼 중요하고 이 처음에 공격을 제대로 성공했는지 여부에 따라 앞으로의 게임 양상이 크게 바뀌게 됩니다. 보통 공격 거리에 닿았을 때 상대에게 유효타로 들어가야 하는 데미지는 적어도 라이프 2데미지, 히미카의 경우 3데미지는 주어야 게임을 안정적으로 리드할 수 있습니다.
특히 [매그넘 케논]을 사용하는 덱인 경우, 자신의 라이프가 1개 더스트로 보내지기 때문에 실질적으로 3 데미지를 주어야 라이프 2 리드를 가져갈 수 있습니다. 히미카는 대응이 부족한 여신으로 이러한 리드를 유지하다가 자신의 라이프가 3 이하로 떨어져 상대의 공격 러시를 맞고 죽기 전에 한 번 더 후퇴, 장거리를 확보하고 상대를 끝내는 것을 목표로 해야 할 것입니다.
[이 카드로 라이프 데미지를 2 주어도, 실질 라이프 차이는 1밖에 나지 않는다. 심지어 플레어는 1 손해]
자 그런 상황에서 다시 한번 [풀 버스트] 카드를 보도록 하겠습니다. 분명 오라에 3 데미지를 주고, 라이프에도 1 데미지를 주는 강력한 데미지 효과이지만, 이 카드를 사용할 타이밍을 생각해 보도록 하겠습니다.
- 1턴에…는 간격이 10이라 보통 못씁니다.
- 2턴에, 보통 손패가 4장인 상황에서 손패 1장을 버리더라도 쓸 수 있겠습니다.
- 3턴에, 서로 공격을 안 한 상태면 거리가 6~7 정도이니 쓸 수 있습니다.
먼저 1번 경우입니다. 이 경우는 보통 상대가 먼저 1 전진, 혹은 2 전진을 선턴에 해 줄 경우에만 가능합니다. 히미카를 상대로 공격 거리에 스스로 들어와 공격을 유도하는 상황에서는 풀 버스트의 채용이 강력할 것이지만, 이 게임에서 선/후공은 무작위로, 그것도 안전구축이 끝난 뒤 정해집니다. 50% 확률, 그것도 상대방이 전진해 줄지 어떨지 모르는 상황에서 이 상황 하나만 보고 채용하는 것은 어렵습니다.
[제작자 - 1턴에 쓰지 못하게 한 나의 이 철학을 알겠어요???]
다음은 2번 경우입니다. 1턴에 손패를 2장 덮어서 기본동작을 할 수도 있겠지만, 그런 경우 상대도 이쪽이 전력 카드를 사용할 것이라는 것을 가정하고 후퇴할 가능성도 있습니다. 이를 블러핑 하기 위해 손패를 2장 남긴 상태, 즉 자신의 턴이 왔을 때 1장을 덮는 것을 감수하고 [풀 버스트]를 사용할 수 있습니다.
마지막으로 3번 경우입니다. 이 경우에는 2턴에 히미카가 공격을 하지 않고 상대와 똑같이 덮어 기본동작을 한 경우입니다. 1턴의 주요 턴을 모두 넘기고 처음 확보한 장거리가 지나간 상황에서, 히미카의 공격 카드들은 그 파워가 많이 약해지고, 히미카 메인 플랜으로는 상당히 어려워집니다.
위의 경우의 수를 생각하고, [풀 버스트]를 사용했다고 가정해 봅시다. 전력 공격 카드를 사용한 것 까지는 좋았지만. 이제는 그 데미지가 문제입니다.
- 오라 3 데미지, 라이프 1 데미지가 가지는 위험성
[보통 강력한 공격 카드라고 하면 떠오르는 유리나의 [거합] 오보로의 [참격난무]]
위 두 카드는 보통 2번 직격으로 맞으면 게임이 완전히 뒤집어진다는 전력 공격 카드입니다. 물론 조건부 4/3 이라는, 풀 버스트 보다도 강력한 데미지가 그 이유라고 생각하실 수 있겠지만, [풀 버스트]는 양쪽 모두 데미지를 받기 때문에 실질 데미지는, 상대방이 오라가 가득 찬 경우에도 라이프 데미지를 주는 풀 버스트가 약하다고 할 수 없습니다.
이 두 카드와 풀 버스트의 근본적인 차이는, 바로 [거리]에 있습니다. 간격이라고 해도 풀 버스트는 히미카의 주요 거리인 장거리에, 유리나와 오보로는 각각 여신의 주요 공격 거리인 [2-4] 에 위치하고 있습니다. 하지만 원거리에서 오라 데미지를 받는다는 건, 근거리에서 받는 데미지와는 다릅니다.
원거리에서 오라 데미지를 받을 경우, 보통 상대는 기본동작 [전진]을 해서 히미카의 나머지 공격 거리에서 벗어나면서, 자신의 방어를 재정비합니다. 반면 히미카 쪽 플레이어의 경우, 다시 히미카의 공격을 사용하려면 장거리로 거리를 벌려야 하며, 그만큼 자신의 방어를 깎는 후퇴를 해야 합니다. 반면 유리나와 오보로의 전력 공격은 그 공격을 맞은 뒤, 다음 턴 그 두 여신의 공격 거리에서 피해 없이 벗어나는 것은 불가능합니다. 뒤로 후퇴하면 남은 오라가 부족한 상황에서 본인이 손해를 봐야 하며, 달인의 거리 때문에 거리 2 이하로는 기본동작으로 줄일 수도 없습니다. 즉, 강력한 공격을 맞은 뒤 다음 턴 행동의 유불리가 풀 버스트와 거합, 참격난무는 큰 차이를 보인다고 할 수 있습니다.
또한 앞서 이야기했듯 이 풀 버스트를 맞은 상대는 보통 십중팔구 전진 기본동작으로 거리를 좁히며 방어를 다질 것입니다. 이러면 다음 턴에 히미카의 공격 카드를 사용하려면 거리를 벌려야 하는 것에 더해, 전진으로 단단해진 상대의 방어를 뚫고 라이프 데미지를 주기 위해 연속 공격을 해야만 합니다. 현실적으로 이러한 행동을 위해 결국 자신의 오라를 써야 하는데…
[오라가 빈 당신에게! 3연타!]
상대도 공격 카드를 쓰려고 분명 준비하고 있을 거라, 라이프 리드를 잡기 굉장히 어려워지고, 대응이 부족한 히미카 특성 상, 데미지를 크게 받을 수밖에 없습니다.
물론 이러한 풀 버스트를 충분히 활용할 수 있는 매치도 분명 존재합니다.
- 쿠루루의 [엑셀러] 등으로 이 카드 이후에도 추가 공격을 이어나갈 수 있는 경우… 인데 보통 [거합] 등의 카드가 더 셉니다.
- 카나에의 [겨레의 머나먼 하늘] 등으로 초반 구상을 달성한 뒤 멀리 보내는 경우
- 유리나 등과 사용해 히미카를 서포트로만 사용 (이 경우에는 슛, 백 드래프트 정도만 추가로 사용합니다) 하고, 파트너 여신의 공격을 1순에 쓰기 위해 상대방의 전진을 유도할 때.
이상으로 이번 [풀 버스트]에 대한 철학을 알아보았습니다. 전력 카드는 분명 그 파워 자체는 강력하지만, 어떻게 사용하는가에 따라 다른 일반 카드를 2장 사용하는 것보다 강할 수도, 약할 수도 있습니다. 그러한 점에서 각 카드의 설계와 그 값어치에 관해 생각해보고, 그 안에 들어간 철학을 보는 것이. 안전 구축에서 상대보다 한 수 앞서 나가는 지름길이 될 것입니다.
NEXT…
[한국 전국대회 1등 평론 – 사이네 카드 중에서 가장 사기적인 카드는 무게추다.]
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히미카를 꽤 즐겨 사용해왔는데, 풀 버스트가 분명 강력한 카드임에도 불구하고 유리나의 '거합'과는 달리(유리나를 하면 거의 무조건 거합을 끼워서 가져가는 편...) 손이 잘 가지 않는다고 생각했습니다. 게임할 때는 히미카의 연속 공격의 박자감을 잃게 만드는 것 자체가 썩 내키지 않아서 외면한 것이었는데, 이런 내용이 어느새 제 무의식에서 펼쳐지고 있었던 것일지도 모르겠습니다.
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