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게임게시판 > 벚꽃 결투 카드에 담긴 철학  - 6 천년의 새
  • 2022-07-15 12:21:19

  • 11

  • 861

Lv.30 IDEN
벚꽃 결투 카드에 담긴 철학  - 6 천년의 새

후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.

카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.

다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다.

6 천년의 새

오늘 살펴볼 카드는 토코요의 [천년의 새] 입니다.


[천년의 새, 한국 플레이어분들은 일명 짹짹이(2/2) 라 부르기도 합니다]

벚꽃 결투의 카드는 10장이라 한장 한장 안전구축에서 카드를 선택하는 건 굉장히 중요하고 어려울 일이기도 합니다. 상대하는 여신의 전략을 재빨리 예상해 내서, 그 전략보다 빠르고 안정성 있게 덱을 구축해야 하기 때문입니다. 그러기 위해서는 내 덱의 통상패와 비장패 파츠들이 잘 맞물려 들어가고 각자의 맡은 기능을 잘 해야 합니다.

벚꽃 결투의 덱은 2 종류의 카드로 이루어집니다. 먼저 패산을 구성하고 내 손패가 되어 게임 중 패산에서 손패로 뽑기만 한다면 추가적인 코스트 없이 쓸 수 있는 통상패. 항상 내 비장패 영역에 항상 사용할 수 있게 준비되어 있지만, 사용하려면 비용이 필요하고 보통 다시 사용할 수 없거나 특정 조건을 갖추어야 다시 사용할 수 있는 비장패로 이루어져 있습니다.

 벚꽃 결투의 특징이라고 할 수 있는 이 비장패 개념은 다른 여타 TCG와는 다른 차별점을 주는 요소로, 이를 활용하는 방법도 강한 공격, 반복 공격, 항상 준비된 대응, 사용완료 상태 이후 지속효과, 여신에게 특수한 능력 부여 등 그 활용법도 가지각색입니다.

 다른 말로 이야기하면, 비장패의 여러 역할에서 우리가 선택할 수 있는 건 한 게임에 3가지뿐입니다. 총 8장의 비장패는 위의 여러 가지 기능 중 각각 하나의 기능을 담당하고 있고, 각 상황에 맞게 채용할 필요가 있습니다. 단적으로 이야기하면. 한 결투에서 1장의 비장패가 제 기능을 하지 못할 경우 게임이 불리해지고, 2장 이상이 제 기능을 하지 못한다면, 게임의 승산이 상당히 희박합니다.


(물론 남은 그 1장이 상대의 허를 찌를 가능성도 있지만요.)



[저런, 쿠마스케를 잊으셨군요? 2/2 5번 날아갑니다...!]

 거창하게 이야기했지만 결국 처음으로 돌아오면, 비장패는 뭔가 강하고 굉장한 역할을 해야 할 것만 같습니다. 강력하고 상대의 허를 찌르는 무거운 한방으로 준비해야 할 것 같습니다. 그런 점에서 보면 오늘 카드인 [천년의 새]는 굉장히 단순 명료한 카드입니다.
  • 2코스트라는 싼 비용의 비장패
  • 3-4의 적당한 거리의 공격
  • 2/2 라는 오라가 1 이하일 때 라이프에 들어가는 데미지
  • 공격후 효과로 패산을 재구성
4가지로 나눈 성능을 보면 어느 하나 버릴 것 없이 소중한 효과들입니다. 이러한 좋은 효과들이 잔뜩 모여 있으니, 분명 채용율도 높을 카드인 것 같지만…



[상대 : 네? 거기서 천년의 새가 나와요? 라이프 -2-> 플레어]

천년의 새의 공격 데미지를 라이프로 받은 상대는 보통 이 표정일 것입니다. 실제로, 토코요 중심의 덱을 운용할 때 천년의 새를 다른 비장패보다 우선적으로 채용해 보면, 생각보다 강한 카드라고 느끼기 어려울 것입니다. 2/2 데미지가 라이프에 들어가는 상황을 만드는 것이 어렵고, 상대의 스텝 대응 회피기에 취약하고, 공격 후의 재구성은 내가 쓰고 싶은 타이밍에 정확히 들어가는 경우도 적고, 내가 이 카드를 마지막에 써야 연속 공격에서 쓴 다른 카드들을 다시 패산에 넣을 수 있기 때문이죠.


 하지만 이러한 문제점들은, 이 카드. [천년의 새]에 담긴 철학을 따라가 보면, 그 이유와 해결법을 알 수 있습니다.

 

 
  • 각 비장패의 역할은 [조합]에 따라서도 변한다.
우리는 쌍장요란에서 두 여신을 선택합니다. 우리는 이 두 여신의 카드를 골고루, 혹은 한 쪽에 치우치게 구성하여 덱을 구성할 수 있습니다. 이 때 각 카드의 가치는 고정되어 있지 않고, 어떤 여신인가에 따라서 유동적으로 변화합니다.

예를 들어 토코요의 [무궁의 바람]은 이쪽에 공격을 하기 전 상대의 대응을 미리 체크하는 용도가 될 수도 있고, 히미카와 같은 여신과는 [백 드래프트] 등으로 공격을 강화해서 상대에게 대응불가 [2/2] 데미지의 카드가 될 수도 있습니다. 혹은 장거리 클린치 덱이나 부여 위주의 덱에서는 자신의 플레어와 상대의 오라를 하나씩 더스트로 보내는 기능을 할 수도 있습니다.





[생각보다 다재다능한 카드, 무궁의 바람]

그런 관점에서 보면 [천년의 새]의 역할은 비교적 직관적입니다. 연속 공격을 이어나가, (2/2) 의 공격을 상대방 라이프에 피해를 준다. 는 굉장히 심플하고 변하지 않는 목표를 지니고 있습니다. 단지 데미지가 증가한 만큼 코스트도 1 증가했고, 재기도 불가능하죠. 분명 좋은 효과들을 가진 카드이지만. 카드의 가치가 너무 정직해서 채용하기 오히려 부담되기도 합니다. 맞습니다. [천년의 새]는 일단 무조건 넣기 보다는 다음과 같은 장점을 모두 살려야만 비장패로서의 역할을 충분히 하는 카드입니다. 특히 이 모든 장점들은, 토코요 위주의 전략이 아닌, [상대가 이쪽 여신이 토코요임을 알고 방심했을 때 유효한 전략]이라는 점입니다.

 
  1. 2코스트의 싼 비용
비장패의 코스트는 비장패의 채용에 있어 중요한 요소 중 하나입니다. 한 번의 결투에서 얻을 수 있는 플레어는, 중원거리의 경우 품기 기본동작이 보통 후퇴나 휘감기 등에 밀려 하기 어렵고, 서로의 라이프에 어느 정도 격차가 있는 상황에서 게임을 끝내야 하니 보통 6~8 정도입니다. 근거리의 경우, 반대로 전진을 하면서 자연스럽게 품기를 병행하게 되고, 라이프가 정말 아슬아슬한 상황에서 게임이 끝나기 때문에 보통 10~12 정도의 플레어를 사용할 수 있다고 생각합니다.

 토코요의 경우는 특수한 경우로, 비교적 근거리 여신이지만 상대에게 오라 데미지를 축적시키는 것이 아닌, 상대의 연속 공격을 대응으로 끊고, 자신은 -/1, 즉 오라 데미지를 선택할 수 없는 공격을 사용하여 라이프 리드를 유지하는 전략이 주가 됩니다. 이러한 우위를 점하기 위한 조건으로, 토코요는 [경지] 상태를 유지해야 합니다. 상대의 공격 기회 때마다 경지 상태를 유지할 필요가 있으니, 집중력을 지속적으로 낭비하게 되고, 그만큼 플레어의 총량은 감소하게 됩니다. 결론적으로, 토코요는 근거리 여신이지만, 실질적으로 사용할 수 있는 플레어는 8~10 정도라고 할 수 있겠습니다.

 토코요 운영의 핵심이라고 할 수 있는 카드 [영원의 꽃]을 사용하기 위해서는 플레어가 5개가 필요합니다. 상대의 공격은 확실히 막으면서 라이프에 1 데미지를 줄 수 있다는 억제력은 상대의 공격을 막는데 큰 구심점이 됩니다. 상대도 이를 의식하고, 이 턴에 끝내지 못할 것 같다면 연속 공격 기회를 포기하고 다음을 준비하려고 할 것입니다.

 2코스트라는 비용은 이런 토코요의 특성에서 볼 때 참 절묘한 수치라고 할 수 있습니다. 상대에게 어느 정도 게임이 진행되어 플레어가 3~4 정도 있어 영원의 꽃을 장전하려 하고 있는 도중에도, 혹은 품기 2번으로 플레어 0에서도 갑작스럽게 나올 수 있습니다. 상대는 기본적으로 토코요가 플레어 5를 모으려 할 거라 생각하고 상대의 플레어를 보고 방심할 수 있는데, 바로 이 헛점을 노리는 플레이가 가능한 코스트라고 할 수 있습니다.

 
  1. 토코요가 2/2를 가진다는 것의 의의
토코요는 앞서 말했듯이 오라 데미지 카드가 부족한 여신입니다. 토코요의 공격 카드를 보면 빗어내리기가 -/1, 우아한 타격이 2/1, 무궁의 바람이 1/1로, 토코요의 통상패와 비장패로는 상대가 오라를 충분히 쌓은 상황에서 라이프 데미지를 주기 쉽지 않습니다. 넘긴다 해도 사이네A2의 [배신]처럼 오라가 낮다고 해서 큰 데미지가 들어오는 것도 아닙니다.
 




 [라이프에 맞추기만 하면 거합급 라이프 데미지, 상대가 라이프로 받게 하는 건 노력해 보자]

이러한 토코요의 특징은 내가 알고 있을 뿐 아니라 상대도 파악하고 있는 정보입니다. 내가 다른 파트너 여신의 공격을 사용하여 상대를 공격할 경우, 상대는 토코요의 라이프 데미지가 약하다는 것을 생각해 대부분의 공격을 오라로 받을 것입니다. 만일 라이프로 받게 되면, 저는 이후 토코요의 공격과 대응을 사용해서 이 라이프 차이를 유지하려고 할 것입니다.
상대가 오라가 2 이하로 남은 상황에서, 토코요의 [무궁의 바람]으로 상대의 행동/부여 대응을 제거한 뒤, [천년의 새]를 사용한다면 상대에게 라이프 2 데미지를 줄 수 있습니다. 토코요에게 라이프 리드를 주지 않기 위해 이전까지의 공격을 오라로 막은 상대는 그만큼 피해가 클 수밖에 없습니다.
추가적으로 라이프 2만큼의 차이를 벌렸으니, 이후의 토코요의 운영에서도 라이프 2의 여유를 가지고 경지와 대응을 더욱 유연하게 조절할 수 있습니다. 라이프 데미지를 줄 수만 있다면 토코요의 운영에 엄청난 윤활유 효과를 내게 됩니다.

 
  1. 공격 후 : 패산을 재구성한다.
패산을 재구성한다. 카드의 효과로는 흔치 않은 효과입니다. 단순히 보면 카드의 효과로 재구성하는 것이기에 라이프 1의 보존, 즉 1만큼 라이프를 회복하는 것과 비슷하지만 내 버림패나 덮음패가 충분히 쌓여 있어야 한다는 전제가 있습니다. 이 카드를 마지막에 사용해야 효율이 극대화된다는 제약이 되기도 합니다. 물론 반대로 생각하여 부여나 행동 카드를 손에 남기고, 공격 카드만을 패산에 넣고 재구성하여 다음 턴에도 라이프 데미지를 노릴 수 있다는 장점이 될 수도 있습니다. 메인 페이즈 중, 그것도 드로우 이후에 재구성을 한다는 것은 그만큼 패산 조작에 가능성을 더해 줍니다. 추가적으로, 설치나 야츠하A의 재구성으로 유발되는 키워드나 기믹도 사용할 수 있어, 추가적인 데미지를 주거나 전략의 속도를 높일 수도 있습니다. 콤보 파츠로서 기능을 찾아 보는 것도 하나의 재미일 것입니다. 결론적으로, 이 카드를 라이프 데미지로 주고 재구성도 잘 진행하면 라이프 3의 차이가 벌어집니다.





[천년의 새의 단짝 친구, 오보로의 철사]
[야츠하A – 재구성으로 완전화 카드를 얻는다]




[벌써 이 영상이 1년 전이라니…]

이번 글에서는 비장패의 특징과 그 채용에 있어서 고려할 점을 설명하고, 그러한 관점에서 봤을 때 [천년의 새]의 철학을 알아보았습니다. 토코요의 비장패, 아니 모든 여신의 비장패는 각각의 특징과 고유한 강점, 단점을 가지고 있습니다 통상패와는 전혀 다른 역할을 하는 카드이기에 어떤 카드를 채용할 지 선택하는 과정이 더 까다롭고, 치명적으로 작용합니다.

그렇지만 그만큼 내 전략과 전술이 상대방에게 먹혀 들어갔을 때의 성취감은 더욱 큽니다. 적절한 상황, 장소에 최적의 카드를 선택해서 상대의 허를 찌르고. 상대의 계획을 무너뜨려 봅시다!


Next…




[만일 이 카드와 다른 카드의 조합이 문제가 된다면, 발매 시 조합 금지를 우선 검토하겠다. -Bakafire]
 
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5개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.1 라뇽
    • 2022-07-15 14:58:20

    이 시리즈 너무 좋아요
    • 관리자 [GM]언테임드
    • 2022-07-15 16:48:58

    오늘도 사기 조합 철사 + 천년의 새 배워 갑니다.
    • Lv.7 얌얌
    • 2022-07-16 11:09:21

    우츠로 회멸 쓰기가 너무 어렵습니다 팁 좀 ㅠ
    • Lv.7 빈빈
    • 2022-07-16 19:23:13

    잘읽었습니다
    • Lv.4 wishagent
    • 2022-07-17 23:21:41

    감사합니다 그런데 정말 추천 올리기가 어렵네요 20개가 안되서 메인에 보낼수가 없어...

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