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[공략 이벤트] 토코요a2 하츠미a(신라a) - 강하진 않지만 주고 싶지도 않은 덱
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2022-09-27 16:29:18
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Lv.5 hibro
결투를 할때 가장 중요한게 무엇일까요?
물론 이기는건 중요합니다.
하지만 가장 중요한건 같이 결투를 해줄 상대라고 믿습니다.
상대에 대한 존중과 배려 넘치는 정정당당한 결투에서 불쾌함만 남기는 덱을 쓴다면 이겨도 찝찝할 뿐이니까요.
그러니 굳이 인성질을 하고 싶은게 아니라면 이 조합은 별로 추천드리지 않습니다.
1.하츠미a 토코요a2
삼습 조합 중 제일 먼저 소개드릴 덱은 하츠미a 토코요a2
기본적인 덱리는 위와 같습니다.
한줄로 요약하자면 상대에게 공격 거리를 주지 않으면서 라이프만 찔끔찔끔 패는 덱.
상대의 유효 공격거리가 1-5라면 5거리는 나침반으로 지우고 3거리 미만은 등대로 전진을 틀어막습니다.
그렇게 되면 3-4 거리라는 아주 한정적인 거리를 가지고 데미지를 줘야하지만
그마저도 잠수나 시의 춤으로 거리가 벌어지면 손을 못쓰게 되는 불쾌함을 상대에게 심어줄 수 있습니다.
이게 왜 불쾌하냐면 근본적으로 이 벚꽃 결투는 서로가 공격을 주고 받으면서 게임이 진행되어야 합니다.
하지만 이 덱의 구조는 상대의 타격점을 주지 않고 일방적으로 라이프만 때리는 식으로 이어지기 때문입니다.
그럼 카드 한장한장에 담긴 용도를 설명하면서 공략을 시작 하겠습니다.
1-1.수뢰탄과 와다카나 항로
수뢰탄의 사용은 초반 더스트를 만들기 위한 2/2가 아니라면
그 이후로는 쭉 역풍 거리 벌리기 용으로 사용합니다.
3거리에서 5거리로, 5거리에서 7거리로 벌려주는 소중한 거리조절 카드입니다.
후반으로 가서 더스트가 널널하고 자신의 라이프가 상대보다 여유가 있다면
7거리로 튀면서 상대가 카드를 덮고 전진 시키기에만 급급하게 만드는 플레이로 상대를 말려죽이는데 큰 힘이 됩니다.
상대 라이프가 3이하고 내 라이프가 6일 때
시간을 끌 수록 유리한건 라이프가 많은 쪽이니까요.
와다카나 항로는 이런 극후반의 상황에서 상대의 무리한 전진을 강요시키고
재구성으로 말라죽는 상대의 입장을 더 불리하게 만들어줍니다.
위축과 잠수 후퇴만으로도 상대의 전진력ap를 2~3정도 손해보게 만드는거죠.
그리고 극 초반에도 사용감이 좋습니다.
선턴을 받고 이 카드를 즉시 사용하면 첫 개시 페이즈를 처리하지 않고
이는 상대의 턴에 파기시 효과를 발생시키는 억까 데미지를 줄 수 있습니다.
7~8거리에서 역풍을 만들 수 없는 상대라면 후턴을 받고도 사용할만 합니다.
1-2.잠뢰 - 중반의 잠수카드
잠뢰는 이 조합의 서브딜겸 잠수 후퇴를 심어주면서 실질 1거리 후퇴와 비슷한 효과를 줄 수 있습니다.
사용 타이밍은 라이프가 깨지지 않는 선에서 5~7거리가 제일 이상적입니다.
이걸 쓰고 6거리에서 턴을 마치면 사실상 상대는 3-4거리 유효공격을 쓰기 위해 3거리까지 달려서 써야 한다는 것이죠.
공격카드 한장을 쓰기 위해 필요한 행동력은 최소 3ap.
2집중력과 더불어 1장을 마저 덮어야 합니다.
만약 오라도 가득 차 있다면 품는 ap까지 계산에 들어가서 6ap.
순수 행동력만으로 6거리->3거리를 만들어내는데 손패 4장과 집중력2를 다 쏟아부어야겠군요.
물론 일반적으로는 위의 계산대로 되지 않습니다.
거리를 좁히는 카드를 사용하거나 5거리도 공격이 가능한 카드 등을 사용하면 그만이니까요.
그래서 아래의 카드를 함께 써줍니다.
1-3. 유효타를 방해하는 카드들
나침반은 5거리를 공격을 가진 중거리 상대에게 치명적입니다.
잠뢰나 와다카나 항로 같은 잠수 카드를 쓰면 거의 공격 타이밍 1턴을 날려버린다고 할 수 있어요.
팔방 휘두르기를 예로 들어보자면
잠수가 설치되어 있어서 5거리 유효타를 먹이려면 4거리로 가야하는데
4거리에서 공격을 던져봤자 잠수로 후퇴, 그 후 나침반 때문에 삭제된 5거리로 불발이 되는거죠.
비공격 카드를 사용해서 잠수를 먼저 공개시키면 되는거 아닌가!
그건 카라하리 등대가 방해해줍니다.
비공격 통상패로 손패를 공개하려한다면 등대가 먼저 미사용으로 돌아가고 잠수 공개를 하지 않습니다.
상대가 통상패로 잠수를 공개할 생각이라면 2장을 버려야하니 손해가 막심하죠.
그 뿐만이 아닙니다.
등대는 달인의 간격을 1증가 시켜서 3거리 이하에서 전진을 막습니다.
상대의 유효거리가 1-2정도인 카드는 이 비장패 하나에 막힌다고 할 수 있죠.
등대의 리스크를 감안하고도 손패 두장을 버리고 후퇴를 확인하며 공격을 날렸다?
그때는 시의 춤으로 대응해서 피할 수 있습니다.
잠수 후퇴와 등대 나침반을 하나하나 다 고려해서 어렵게 날린 공격이 대응을 당해 1칸 뒤로 가버리면
그 공격도 높은 확률로 허탕이 되고 다시 거리를 좁혀 공격을 날리기엔 행동력이 부족할겁니다.
우리는 위의 카드를 통해 상대의 공격을 무력화시키고 거리를 안주는 방식에 대해 알아봤습니다.
하지만 어디까지나 이 게임은 상대의 라이프를 0으로 만들어야겠죠.
그러니 아래와 같은 딜카드를 명치에 꽂아줘야 합니다.
1-4. 오라를 까지 않는 라이프 딜
위에서 소개한 나침반과 등대는 이 카드들의 라이프 유효타를 이롭게 해줍니다.
나침반은 빗어내리기와 두려움 흘리기를 5거리에서 사용하게 해주고
등대는 상대가 맑음의 무대 파기 효과를 무시하기 위해 2거리로 달리는 행위를 방해시켜줍니다.
맑음의 무대의 또 다른 꿀팁은 순풍-등대시 받는 위축 패널티를 무효화 시켜준다는 점이죠.
위 카드들이 가진 최고의 장점은 오라를 깨지 않을 수 있다는겁니다.
일부러 오라를 건들지 않고 라이프만 때릴 수 있는 특징들은 상대의 전진 행동력 하나에 2ap를 쓰게 만들거든요.
1-5.결정타! 영원의 꽃!
이 카드는 가장 마지막에 사용하는 카드입니다.
1-4에서 소개된 카드와 잠뢰로 상대의 라이프를 거덜냈다면
상대의 공격에 대응하거나 무효화할 대응이 없을때 그냥 사용하는 식으로 상대의 라이프를 끝장 낼 수 있는 카드입니다.
영원의 꽃이 있기에 상대의 라이프 마지노선이 1씩 더 내려간다고 볼 수 있을 정도로 결정인거죠.
항로를 무리하게 사용하지 않았다면 극후반에 영원의 꽃을 쓸 플레어는 어떻게든 구할 수 있다고 생각합니다.
1-6. 약점과 운영에 관하여
이 덱 역시 카운터가 존재합니다.
하츠미a는 특성상 중거리 레인지락입니다.
허나 상대가 만약 하츠미보다 긴 공격 범위를 가지고 있다면 레인지락이 먹히지 않습니다.
그런 면에서 필밴해야 할 여신은 우츠로, 히미카 정도 되겠습니다.
그리고 설명은 상대에게 한대도 안맞을 수 있다는 식으로 했지만
매번 극상성의 상대를 만난다는 보장도 없고
드로우가 매번 이상적이지 않으니 맞는 타이밍은 한번 이상 올겁니다.
초반 더스트가 말릴때와 상대의 혼신을 다한 비장패의 사용이 주 될텐데
이를 위해 초반 더스트 생성은 순풍 수뢰탄을 그냥 써주거나
상대의 비장패 사용을 유도하면서 더스트를 만드는게 좋습니다.
결정타인 영꽃을 꽂기 위해 라이프로 맞는것도 크게 상관 없는 편이고요.
이렇게 하츠미a 토코요a2 신라a 삼습 조합 중 하나를 소개했고
나머지 두 조합은 다음에 이어 쓰도록 하겠습니다.
물론 이기는건 중요합니다.
하지만 가장 중요한건 같이 결투를 해줄 상대라고 믿습니다.
상대에 대한 존중과 배려 넘치는 정정당당한 결투에서 불쾌함만 남기는 덱을 쓴다면 이겨도 찝찝할 뿐이니까요.
그러니 굳이 인성질을 하고 싶은게 아니라면 이 조합은 별로 추천드리지 않습니다.
1.하츠미a 토코요a2
삼습 조합 중 제일 먼저 소개드릴 덱은 하츠미a 토코요a2
기본적인 덱리는 위와 같습니다.
한줄로 요약하자면 상대에게 공격 거리를 주지 않으면서 라이프만 찔끔찔끔 패는 덱.
상대의 유효 공격거리가 1-5라면 5거리는 나침반으로 지우고 3거리 미만은 등대로 전진을 틀어막습니다.
그렇게 되면 3-4 거리라는 아주 한정적인 거리를 가지고 데미지를 줘야하지만
그마저도 잠수나 시의 춤으로 거리가 벌어지면 손을 못쓰게 되는 불쾌함을 상대에게 심어줄 수 있습니다.
이게 왜 불쾌하냐면 근본적으로 이 벚꽃 결투는 서로가 공격을 주고 받으면서 게임이 진행되어야 합니다.
하지만 이 덱의 구조는 상대의 타격점을 주지 않고 일방적으로 라이프만 때리는 식으로 이어지기 때문입니다.
그럼 카드 한장한장에 담긴 용도를 설명하면서 공략을 시작 하겠습니다.
1-1.수뢰탄과 와다카나 항로
수뢰탄의 사용은 초반 더스트를 만들기 위한 2/2가 아니라면
그 이후로는 쭉 역풍 거리 벌리기 용으로 사용합니다.
3거리에서 5거리로, 5거리에서 7거리로 벌려주는 소중한 거리조절 카드입니다.
후반으로 가서 더스트가 널널하고 자신의 라이프가 상대보다 여유가 있다면
7거리로 튀면서 상대가 카드를 덮고 전진 시키기에만 급급하게 만드는 플레이로 상대를 말려죽이는데 큰 힘이 됩니다.
상대 라이프가 3이하고 내 라이프가 6일 때
시간을 끌 수록 유리한건 라이프가 많은 쪽이니까요.
와다카나 항로는 이런 극후반의 상황에서 상대의 무리한 전진을 강요시키고
재구성으로 말라죽는 상대의 입장을 더 불리하게 만들어줍니다.
위축과 잠수 후퇴만으로도 상대의 전진력ap를 2~3정도 손해보게 만드는거죠.
그리고 극 초반에도 사용감이 좋습니다.
선턴을 받고 이 카드를 즉시 사용하면 첫 개시 페이즈를 처리하지 않고
이는 상대의 턴에 파기시 효과를 발생시키는 억까 데미지를 줄 수 있습니다.
7~8거리에서 역풍을 만들 수 없는 상대라면 후턴을 받고도 사용할만 합니다.
1-2.잠뢰 - 중반의 잠수카드
잠뢰는 이 조합의 서브딜겸 잠수 후퇴를 심어주면서 실질 1거리 후퇴와 비슷한 효과를 줄 수 있습니다.
사용 타이밍은 라이프가 깨지지 않는 선에서 5~7거리가 제일 이상적입니다.
이걸 쓰고 6거리에서 턴을 마치면 사실상 상대는 3-4거리 유효공격을 쓰기 위해 3거리까지 달려서 써야 한다는 것이죠.
공격카드 한장을 쓰기 위해 필요한 행동력은 최소 3ap.
2집중력과 더불어 1장을 마저 덮어야 합니다.
만약 오라도 가득 차 있다면 품는 ap까지 계산에 들어가서 6ap.
순수 행동력만으로 6거리->3거리를 만들어내는데 손패 4장과 집중력2를 다 쏟아부어야겠군요.
물론 일반적으로는 위의 계산대로 되지 않습니다.
거리를 좁히는 카드를 사용하거나 5거리도 공격이 가능한 카드 등을 사용하면 그만이니까요.
그래서 아래의 카드를 함께 써줍니다.
1-3. 유효타를 방해하는 카드들
나침반은 5거리를 공격을 가진 중거리 상대에게 치명적입니다.
잠뢰나 와다카나 항로 같은 잠수 카드를 쓰면 거의 공격 타이밍 1턴을 날려버린다고 할 수 있어요.
팔방 휘두르기를 예로 들어보자면
잠수가 설치되어 있어서 5거리 유효타를 먹이려면 4거리로 가야하는데
4거리에서 공격을 던져봤자 잠수로 후퇴, 그 후 나침반 때문에 삭제된 5거리로 불발이 되는거죠.
비공격 카드를 사용해서 잠수를 먼저 공개시키면 되는거 아닌가!
그건 카라하리 등대가 방해해줍니다.
비공격 통상패로 손패를 공개하려한다면 등대가 먼저 미사용으로 돌아가고 잠수 공개를 하지 않습니다.
상대가 통상패로 잠수를 공개할 생각이라면 2장을 버려야하니 손해가 막심하죠.
그 뿐만이 아닙니다.
등대는 달인의 간격을 1증가 시켜서 3거리 이하에서 전진을 막습니다.
상대의 유효거리가 1-2정도인 카드는 이 비장패 하나에 막힌다고 할 수 있죠.
등대의 리스크를 감안하고도 손패 두장을 버리고 후퇴를 확인하며 공격을 날렸다?
그때는 시의 춤으로 대응해서 피할 수 있습니다.
잠수 후퇴와 등대 나침반을 하나하나 다 고려해서 어렵게 날린 공격이 대응을 당해 1칸 뒤로 가버리면
그 공격도 높은 확률로 허탕이 되고 다시 거리를 좁혀 공격을 날리기엔 행동력이 부족할겁니다.
우리는 위의 카드를 통해 상대의 공격을 무력화시키고 거리를 안주는 방식에 대해 알아봤습니다.
하지만 어디까지나 이 게임은 상대의 라이프를 0으로 만들어야겠죠.
그러니 아래와 같은 딜카드를 명치에 꽂아줘야 합니다.
1-4. 오라를 까지 않는 라이프 딜
위에서 소개한 나침반과 등대는 이 카드들의 라이프 유효타를 이롭게 해줍니다.
나침반은 빗어내리기와 두려움 흘리기를 5거리에서 사용하게 해주고
등대는 상대가 맑음의 무대 파기 효과를 무시하기 위해 2거리로 달리는 행위를 방해시켜줍니다.
맑음의 무대의 또 다른 꿀팁은 순풍-등대시 받는 위축 패널티를 무효화 시켜준다는 점이죠.
위 카드들이 가진 최고의 장점은 오라를 깨지 않을 수 있다는겁니다.
일부러 오라를 건들지 않고 라이프만 때릴 수 있는 특징들은 상대의 전진 행동력 하나에 2ap를 쓰게 만들거든요.
1-5.결정타! 영원의 꽃!
이 카드는 가장 마지막에 사용하는 카드입니다.
1-4에서 소개된 카드와 잠뢰로 상대의 라이프를 거덜냈다면
상대의 공격에 대응하거나 무효화할 대응이 없을때 그냥 사용하는 식으로 상대의 라이프를 끝장 낼 수 있는 카드입니다.
영원의 꽃이 있기에 상대의 라이프 마지노선이 1씩 더 내려간다고 볼 수 있을 정도로 결정인거죠.
항로를 무리하게 사용하지 않았다면 극후반에 영원의 꽃을 쓸 플레어는 어떻게든 구할 수 있다고 생각합니다.
1-6. 약점과 운영에 관하여
이 덱 역시 카운터가 존재합니다.
하츠미a는 특성상 중거리 레인지락입니다.
허나 상대가 만약 하츠미보다 긴 공격 범위를 가지고 있다면 레인지락이 먹히지 않습니다.
그런 면에서 필밴해야 할 여신은 우츠로, 히미카 정도 되겠습니다.
그리고 설명은 상대에게 한대도 안맞을 수 있다는 식으로 했지만
매번 극상성의 상대를 만난다는 보장도 없고
드로우가 매번 이상적이지 않으니 맞는 타이밍은 한번 이상 올겁니다.
초반 더스트가 말릴때와 상대의 혼신을 다한 비장패의 사용이 주 될텐데
이를 위해 초반 더스트 생성은 순풍 수뢰탄을 그냥 써주거나
상대의 비장패 사용을 유도하면서 더스트를 만드는게 좋습니다.
결정타인 영꽃을 꽂기 위해 라이프로 맞는것도 크게 상관 없는 편이고요.
이렇게 하츠미a 토코요a2 신라a 삼습 조합 중 하나를 소개했고
나머지 두 조합은 다음에 이어 쓰도록 하겠습니다.
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나침반은 핵심 카드라기보다는 중거리 상대의 공격 타이밍을 1턴 망가뜨리는 용도입니다. 완논으로 덱의 카드가 한장 털린다 해도 딜이 부족해지거나 구멍나는 일은 없어요.
오히려 상대 비장패에 완논이 채용되면서 비장패 자리가 하나 날라가는 셈이죠.
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