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게임게시판 > 메구미 소개
  • 2022-10-19 02:52:02

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Lv.12 이프


고유 키워드

1. 발아

메구미는 고유 토큰인 씨앗 결정을 사용하는 여신으로 부여 카드를 사용할 때마다 비활성화 상태의 씨앗 결정 하나가 활성화 상태로 발아하게 됩니다. 이렇게 발아한 씨앗 결정은 부여 카드에 봉납을 올릴 때 원하는 만큼 벚꽃 토큰 대신 사용할 수 있게 됩니다. 

2. 생육

메구미의 몇몇 카드가 가지고 있는 고유 키워드로 부여 카드에 봉납을 올릴 때 원하는 만큼 생육 수치 이하 만큼의 '씨앗 결정'을 기본 봉납에 초과하여 올릴 수 있습니다. 예를 들어 기본 봉납1 생육2 인 카드를 사용할 때 봉납을 1~3 원하는 만큼 조절해서 올릴 수 있습니다. 다만 이 경우 1을 넘어서는 봉납은 벚꽃 결정이 아닌 씨앗 결정이어야 합니다.

3. 씨앗 결정

씨앗 결정은 메구미가 사용하는 고유 토큰으로 벚꽃 토큰과 동일하게 취급됩니다. 다만 메구미의 몇몇 카드는 조건에 벚꽃 토큰 대신 씨앗 결정을 요구하는 경우가 있습니다. 부여패에 봉납으로 벚꽃 토큰과 씨앗 결정이 공존한다면 벚꽃 토큰이 먼저 빠지고 씨앗 결정이 나중에 빠지게 되며 납에서 떨어진 씨앗 결정은 비활성화 상태로 되돌아갑니다


메구미의 특징

.메구미는 고유 키워드에서 볼 수 있듯이 부여패를 주력으로 사용하는 여신이며 나중에 말씀드릴 비장패 '타키가와 메구미의 손바닥'을 이용하여 높은 타점으로 공격하는 중거리 비트다운 여신입니다. 통상패에 조건부 3/2카드가 두 장 들어있으며 지속 화력이 높다기보다는 비장패를 이용한 일시적으로 버프를 부여하여 순간 화력으로 몰아치는 여신이라고 보면 됩니다.

또한 '찔레꽃' 이라는 카드와 '갈대' 라는 카드를 통해 레인지락을 활용하는 전략도 사용할 수는 있지만 레인지락 전략이 그렇듯 아군 파트너 여신, 상대 여신 조합에 따라 제한적으로 활용할 수 있는 전략입니다.


메구미의 통상패

1. 공섬



언럭키 슛 이라는 별명도 있는 메구미의 첫번째 공격 카드입니다. 조건부로 3/2가 되는 2/1 카드지만 사실상 2/1카드라고 보면 되는 공격으로 넓은 사거리가 특징입니다. 그렇게 자주 채용되는 카드는 아니지만 어쨌든 넉넉한 사거리의 2/1카드고 부여카드가 중요한 메구미 입장에서 초반에 더스트를 만들어 줄 수도 있어서 마냥 안 좋은 카드도 아닙니다.

파트너에 따라 채용률이 달라지며 특히 히미카랑 조합될 때는 별명과 같이 한장 더 나오는 '슛' 느낌으로 쓰기도 합니다. 


2. 타척



메구미의 가장 메인이 되는 공격카드로 거의 모든 상황에서 3/2로 날릴 수 있는 카드입니다. 메구미를 사용한다면 반드시 라고 해도 좋을 정도로 넣는 카드로 3/2 짤짤이로 데미지도 넣고 킬각을 잡을때도 손바닥 키고 4/3으로 날아가는 경우가 많은 명실상부한 메구미의 주력 공격카드입니다.


3. 껍질치기



조건부로 화력강화가 달린게 아닌 파트너 여신의 부여 카드에 생육2를 올려주는 카드로 공섬보다 더더욱 파트너 여신을 타는 카드입니다. 일반적으로 잘 사용하지는 않는 카드지만 파트너 여신이 '전개중' 효과가 강력한 부여 카드가 있는 경우 채용의 여지가 있습니다. 파트너 여신의 부여카드 하나를 2턴까지 더 지속시킬 수 있는 효과로 '파기시' 효과보다는 '전개중' 효과가 좋은 부여카드와 조합하여 사용합니다.

신라와 조합하여 8납 판증을 킬 수도 있으며 코르누의 4납 동상이나 4납 서리가시덤불, 유리나 조정자의 5납 아훔 등의 활용법이 있습니다. 앞서 말했듯 파트너 여신에게 '전개중' 효과가 강력한 부여카드가 있을 경우 채용의 여지가 있습니다.


4. 장대찌르기



메구미가 가진 유일한 통상패 대응카드이자 우수한 후퇴 스탭대응 카드입니다. 물론 라이라A의 대폭풍우가 켜진 상황 등 일부의 경우 스탭대응으로 사용할 수 없지만 대부분의 경우에선 한칸을 후퇴할 수 있는 카드입니다. 그런 상황은 잘 안나오지만 이 공격을 라이프로 맞게 되는 경우 플레어도 하나 잃는 셈이 됩니다. 또한 비장패 '타키가와 메구미의 손바닥'이 켜져 있는 경우 두칸을 후퇴하는 경우도 나오게 됩니다.

대부분의 경우 오라1데미지와 함께 한칸을 후퇴하는 대응카드로 높은 채용률을 가진 카드이며 간과하기 쉽지만 현재 다른 부여패가 있는 상태라면 대응 후에 기본동작 한번을 막을 수 있는 효과도 있습니다. 이 효과는 특히 상대가 근거리 여신일때 후퇴스탭+전진1회 봉인이라 꽤 아프게 들어갑니다.


5. 갈대



전개시 효과로 한칸 후퇴하며 생육을 부여할 경우 거리가 임시로 한칸 더 벌려지며 달인의 간격이 하나 늘어나는 효과를 가진 카드입니다. 채용률이 그다지 높은 카드는 아니며 전개중 효과의 거리 벌리기/달인의 간격 효과가 생육을 부여해야만 가지는 효과이며 지속성도 떨어지는 여러모로 아쉬운 카드입니다.

파트너 여신의 통상패 밸류가 높아 부여카드 활용보다는 타키가와 메구미의 손바닥, 타척 등과 함께 화력 시너지를 내는 조합을 짰을 때 씨앗을 발아해줄 1납카드로 채용하는 경우는 종종 있습니다. 중거리 여신인 메구미에게 1ap로 거리1을 벌릴수 있는 점도 소소한 이득이고요.


6. 봉선화



타척에 이은 메구미의 또다른 주력카드 봉선화 입니다. 사용법은 1납으로 위축 하나 주면서 씨앗을 발아시키는 카드로 사용하거나 타척을 3/2로 올려줄 1납+1생육으로 쓰고 다음 메인페이즈에 2/1 추가타를 넣는 방법도 있습니다. 다만 자신의 메인페이즈 효과는 2생육을 올려야하며 빈틈으로 파기되지 않아야만 발동하기 때문에 자주 볼 일은 없게 됩니다.

또한 이 카드는 메구미 킬각의 막타로도 자주 이용되는데 1납 1생육으로 사용하여 '타키가와 메구미의 손바닥' 효과로 상대 메인페이즈 시작 시에 3/2를 날려 게임을 매조지는 경우도 자주 나옵니다.


7. 찔레꽃



메구미의 유일한 전력카드이자 0납이라 납을 생육으로 밖에 올릴 수 없는 카드입니다. 레인지락 메구미가 사용하는 카드이자 상황을 매우 타서 채용률 자체는 높지 않지만 상황만 맞으면 굉장히 강력한 전력 카드입니다. 대부분의 근거리 여신들이 보면 좋아 죽는 카드로 삼습일사에서 상대가 근거리 여신 조합을 짜왔다면 메구미를 밴 하는 경우가 꽤 나오는데 그 밴 지분의 절반 이상을 가지고 있는 카드입니다. 채용률이 낮은 이유도 이 카드가 안 좋아서 라기보다는 이 카드를 사용할 조합을 만날때면 메구미가 밴당하는 경우가 많아서입니다.

전개시와 자신의 종료 페이즈에 기본동작을 한번씩 하기 때문에 이 카드를 킨 턴에 2번의 기본행동을 보장해주며 상대가 간격 좁히기를 시행할 경우 한턴에 한번 간격벌리기를 할 수 있는 카드입니다. 또한 이 카드의 납은 상대턴에는 떨어지지 않기 때문에 사실상 4턴이 지속되는 카드이며 모든 강력한 부여 카드의 적인 야츠하의 '네잎 거울의 전래동요', 우츠로의 '수확'에도 사실상 면역입니다.


메구미의 비장패

1. 인과율의 뿌리



1플레어로 씨앗 하나 발아시키는 효과로 채용률은 그럭저럭 높은 편입니다만 지속적으로 씨앗결정을 소모하는 구축이 아니라면 파트너 여신의 다른 강력한 비장패를 채용하는 쪽이 더 강한 경우가 많습니다. 메구미를 사용한다면 거의 반드시라고 해도 좋을 정도로 채용되는 '타키가와 메구미의 손바닥' 의 플레어 코스트가 3으로 가벼운 편이기 때문에 메구미 조합의 플레어는 많이 모자란 편이 아닙니다.

하지만 어찌 됐든 공격카드+메구미 기믹을 보조하는 값싼 비장패인데다가 메구미 킬각의 한턴딜은 묵직하기 때문에 의외로 이걸 오라데미지로 받았다가 킬각 잡히는 경우도 왕왕 있어 상황에 따라 채용하면 되겠습니다.


2. 가능성의 가지



메구미의 유일한 비장패 대응이지만 잘 채용되지는 않는 카드입니다. 이 카드의 가장 큰 문제는 X가 '부여패 영역'에 있는 '씨앗 결정'의 수 라서 생각보다 재미를 보기 쉽지 않은 구조입니다. 메구미의 씨앗 결정이 부여패 영역에 많을 때는 보통 킬각을 잡고 '타키가와 메구미의 손바닥'을 킬 때이며 이때 이 카드를 대응으로 활용하고자 한다면 이 게임은 대응에 대응이 불가능하기 때문에 의미가 없고 그냥 공격으로 쓰고자 한다면 3플레어로 쓰는 '참'이라 차라리 다른 비장패를 사용하는 편이 더 낫기 때문입니다.

3번으로 나올 '결말의 과실'과 연계도 같이 염두에 두고 나온 카드로 보이는데 그 카드 자체가 예능과 로망을 반반 섞어놓은, 실전에서 사용하기엔 쉽지 않은 카드라 이 카드도 그 영향을 받았습니다.


3. 결말의 과실



여러모로 나사가 빠져있는 카드입니다. 씨앗 결정 다섯개를 다 이 카드에 모아야만 의미가 있는 말도안되는 난이도의 카드이지만 상대 턴에 모여버리면 상대가 그냥 거리만 벗어나면 모든게 다 불발되어버리는 웃긴 카드입니다. 앞서 말한듯이 로망절반 예능절반이 섞여있는 비장패입니다.

물론 연구가 더 진행된다면 실전성이 있는 덱이 발굴될지도 모르겠습니다만 아직은 그런 덱을 찾지 못했습니다.


4. 타키가와 메구미의 손바닥



메구미를 픽하는 이유이자 메구미 화력의 원천인 카드입니다. 데미지 버프는 항상 동시에 적용이기 때문에 여러 버프를 중첩시켜 2/1 카드에 +1/+1 버프를 2개를 더 바르는 상황이어도 버프가 들어가는 타이밍에는 오라데미지가 3이하이기 때문에 +1/+1 버프를 적용받을 수 있습니다. 가장 대표적인 예시가 코르누의 '서리가시덤불'까지 적용된 5/4 타척이 있겠습니다.

기본적으로 다른 버프가 없어도 이 카드를 키고 날리는 첫 타척은 4/3으로 굉장히 강력하기 때문에 이게 킬각이야? 싶은 상황에서도 메구미한테 킬각을 잡힐 수 있습니다. 또한 이 카드의 특징으로 데미지 버프는 '매 턴마다' 이기 때문에 상대 턴도 포함되게 됩니다. 상대 메인 페이즈 개시시에 공격하는 봉선화의 데미지도 3/2로 올려줄 수 있습니다. 봉선화에서 설명했듯이 이것이 메구미 킬각의 막타가 되는 경우가 많습니다. 또한 봉선화가 없는 상황에서도 2턴에 걸친 킬각을 볼때 장대찌르기로 2칸후퇴하는 경우도 종종 볼 수 있습니다.

초심자들이 가장 많이 하는 실수 중 하나가 이 카드에 많은 씨앗결정을 올리기 위해 생육 키워드 혹은 발아한 씨앗결정을 잘 활용하지 않는 것인데요. 손바닥을 킨 턴 바로, 혹은 늦어도 다음턴 개시페이즈 봉선화 킬각을 잡는 경우가 많기 때문에(그렇지 않으면 이번턴 화력투사로 모인 다량의 플레어로 이쪽이 역 킬각을 잡힐 가능성이 높아지기 때문입니다.) 이 카드에 올릴 씨앗결정은 두개면 충분합니다. 그 중 하나는 이 카드가 발동하면서 올라가는 씨앗으로 충당할 수 있기 때문에 메구미의 씨앗 결정을 엄청나게 존버해서 쌓아둘 필요가 없습니다. 물론 파트너 여신의 부여카드를 채용하지 않았다면 씨앗을 아껴 써야겠지만 대부분의 경우 발아한 씨앗결정을 부여패에 올리는 일을 너무 과하게 아낄 필요는 없습니다.


메구미의 장단점

메구미의 가장 큰 장점으로는 앞서 여러번 말했듯이 손바닥을 위시한 순간 화력입니다. 이는 단순히 +1/+1 버프를 받아 한방딜이 쎈 것도 있지만 오라관리가 조금만 소홀해져도 바로 킬각이 잡히기 때문에 턴을 받았을 때 오라 복구에 ap를 다 투자할게 아니라면 날아오는 짤짤이 딜을 오라로 받기 부담스럽다는 점도 있습니다. 마치 히미카 공격턴에 날아오는 2/1 슛을 오라로 받지 않는 경우가 많은 것처럼 말이죠.

또 다른 장점이라면 대부분의 근거리 여신을 상대로 상성이 좋다는 점입니다. 찔레꽃과 장대찌르기 모두 근거리 여신 상대로 강력한 카드이며 메구미의 기본 사거리가 4~5로 기본적으로 근거리 여신보다 팔이 긴 여신입니다. 전진 억제력이 강하고 후퇴스탭대응이 있으며 팔이 길고 화력이 센 점 모두가 근거리 여신상대로 유리한 점이 됩니다. 

하지만 이렇게 듣고보면 사기캐릭터가 아니냐는 생각이 들 수 있지만 안타깝지만 메구미는 아주 상위티어도 하위티어도 아닌 딱 중간 정도 티어의 여신입니다. 그럼 메구미의 단점은 무엇일까요. 일단 첫번째로 조합의 유동성이 그리 높은 여신이 아닙니다. 부여카드의 밸류가 높거나 킬각 타이밍에 함께 연속된 고화력을 투사할 수 있는 여신 등이 아니면 조합의 맛이 잘 안 살게 됩니다. 이는 쌍장요란이 아닌 삼습일사에서 더욱 부각되는 단점입니다.

또한 메구미의 비장패 밸류가 애매합니다. 물론 손바닥이야 후루요니에서 손꼽히는 강력한 버프 비장패지만 나머지가 문제가 됩니다. 그나마 인과율의 뿌리는 괜찮지만 나머지 두개의 비장패는 상태가 안 좋으며 이 때문에 파트너 여신의 비장패에 의존하는 경우가 많게 됩니다.

그리고 메구미는 굉장히 정직한 여신으로 상대할 때 자신의 여신 조합과 상대 메구미의 파트너 여신을 본다면 안전구축의 통상패 7장 비장패 3장 중에 8장 이상은 예측할 수 있게 됩니다. 위에서 말한 비장패 밸류 문제도 있고 메구미로 할 수 있는 결투 방식이 다양하지 못한 점도 있습니다. 물론 알고도 막기 쉽지 않기 때문에 할게 뻔한 여신임에도 중간티어를 차지하고 있는 것이긴 하지만 상대가 나의 픽을 보고 쉐도우복싱의 여지가 없는 점은 큰 단점이라고 생각합니다.

마지막으로 메구미가 현재 메타의 최상위 티어 여신들과 상성이 안좋다는 점입니다. 앞서 말했지만 메구미는 근거리 여신들 상대로는 대부분 상성이 좋은 편입니다만 4-5의 사거리를 가진 중거리 여신들 상대로는 쉬운 매치업이 없습니다. 특히 현재 가장 좋다고 평가받는 호노카, 우츠로 모두 메구미 입장에서 굉장히 불편한 매치업이며 야츠하A 또한 가장 주력 기술인 심연의 입구가 4-5 거리기 때문에 수비력이 높은 여신이 아닌 메구미는 높은 확률로 거울이 맞춰진 입구가 라이프로 쎄게 들어오게 됩니다. 물론 이는 파트너 여신 조합으로 극복 할 수 있지만 어쨌든 대응불가, 통상패 대응불가로 무장한 야츠하A 역시 껄끄러운 상대입니다. 다만 비트의 정점에 있는 카무이를 비교적 쉽게 잡아먹을 수 있다는 점과 밸런스의 수호신이자 원조 깡패여신 유리나 상대로 할만하다는 점은 위안이 되네요.

쓰다보니 장점보다는 단점이 한가득이 되어버렸지만 이런 다양한 단점을 가진 여신임에도 장점이 확실해서 중간티어를 차지하고 있습니다. 비유하자면 육각형 여신은 아니고 본인의 강점을 극대화한 여신이라고 볼 수 있죠.


메구미와 조합하기 좋은 여신

그럼 누구랑 조합하기 좋을까요. 위에서 언급했지만 부여카드의 밸류가 좋거나 자주 사용하는 부여카드가 있고 킬각 타이밍에 나란히 고화력 카드를 투사해 줄 수 있고, 또 다른 장점인 레인지락에도움이 되는 여신입니다(마지막의 경우 상대가 근거리 조합일 때). 물론 이런 장점을 모두 가지고 있는 여신은 거의 없지만 이런 특징들 중 여럿을 동시에 가진 여신을 찾아보면 됩니다.

가장 대표적인 메구미 파트너 여신으로는 코르누가 있습니다.



서리가시덤불이라는 또 다른 OP급 부여카드를 가지고 있으며, 동상 역시 껍질치기와 조합될 경우 상대는 빙결에 휘둘리는 경우가 잦게 됩니다. 또한 코르누의 주력 공격기술인 검의 춤 역시 4-5 적정거리로 메구미와 같습니다. 상대 조합에 따라 동결과 눈 타기를 통해 레인지락을 걸 수도 있고 또한 동결로 상대방의 방어력을 약화시켜 킬각 타이밍을 더 수월하게 잡을 수 있습니다. 게다가 코르누의 비장패들 역시 메구미의 빈약한 비장패라인을 잘 보완해줍니다. 이론상으론 거의 완벽한 파트너죠.

서리가시덤불과 손바닥이 같이 켜져 있을경우 강화조건을 만족한 검의춤이나 타척의 데미지는 5/4가 됩니다. 말도 안되는 타이밍에 킬각이 잡힐 수 도 있는 조합이며 실제로 재구성 직전 상태의 패산0 4오라1동결 7라이프 상태의 적을 상대로 한 턴만에 킬을 낸 경험도 있습니다. 물론 이는 매우 드문 상황이며 상대가 대응카드를 뽑지 못한 운적인 요소도 크게 작용했지만 5라이프 정도는 아차 하는 순간에 뽑아낼 포텐셜이 있는 조합입니다.

코르누 이외에도 탈리야A, 호노카, 신라, 하츠미A 등의 여신과도 상성이 좋은 편입니다.

탈리야A의 경우 핵심 카드인 퀵체인지가 부여카드이며 트랜스폼 아수라의 시그마 드라이브, 트랜스폼 킨나리의 제타 보이스 등 킬각 타이밍에 순간적인 화력 투사 역시 매우 강력한 편이라 상성이 좋습니다. 메구미에게 부족한 뛰어난 기동성은 덤이고요.

호노카의 경우 지휘라는 국밥 부여카드를 가지고 있으며 4/3 타척 3/2 이깃발의 이름아래 3/2 돌격령식 이후 다음턴 3/2 봉선화 킬각 타이밍이 굉장히 날카롭습니다. 결국 3/2를 많이 때려 적을 죽이는 조합이라 보면 됩니다. 혹시라도 킬이 안나더라도 깃발 효과로 손바닥에 추가 납이 쌓인다면 후속도 굉장히 위협적이며 기본적으로 아드사기를 치는 호노카는 아드 벌이가 시원찮은 메구미를 잘 보완해줍니다.

신라의 경우 기본적으로 부여카드가 많으며 껍질치기로 8납 신라판증을 킬 수 있으며 생육을 올리지 않은 메구미의 부여카드들은 1납이기 때문에 판증딜도 빠르게 누적시킬 수 있습니다.

하츠미A는 메구미보다 더 유명한 대표적인 레인지락 캐릭터로 근거리 여신조합 상대로 하츠마A와 메구미를 받았다면 지기가 힘들정도입니다. 기본적으로 하츠미A의 핵심인 잠뢰와 와다나카항로가 부여카드기 때문에 씨앗이 잘 쌓이며 플레어코스트가 가벼운 메구미와 계속 재기되어 꾸준히 플레어가 소모되는 하츠미A의 항로, 등대와도 상성이 좋습니다. 또한 라이프 직격 데미지로 HP를 깎다가 순풍타이밍에 깜짝 킬각이 나오기도 합니다.

이 외에도 한글판으로는 없지만 강력한 부여카드인 아훔을 가진 유리나A2, 원거리에서 강력한 화력투사를 해줄 수 있는 히미카 등과도 조합하기 좋습니다.
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4개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.31 IDEN
    • 2022-10-19 10:46:30

    좋은 공략 감사합니다! 메구미를 주로 사용했던 유저로서 굉장히 반갑네요. 저는 히미카와 페어해서 초스피드 공격덱을 짠 적도 있었습니다. 지금은 확실히 부여패 채용으로 인한 어드밴티지 손해, 휘감기 할 AP 부족, 불안정한 공격 등 아쉬운 부분이 있지만. 그만큼 한방 한방의 재미도 확실한 여신이죠.
    • Lv.12 이프
    • 2022-10-19 18:09:45

    단점도 많지만 장점이 확실하고 손맛이 좋아서 자주 쓰게 되네요 ㅋㅋ
    • Lv.11 Eihwaz
    • 2022-10-19 22:57:55

    라이라a랑 같이 쌍버프 켜고 박살낼 수도 있고, 하츠미a랑 레인지락으로 할 수도 있고 나름 다재다능한 여신이죠
    • Lv.12 이프
    • 2022-10-20 12:49:43

    이번 버프때 과실좀 버프먹고 새로운 조합 짜는 재미가 생겼으면 하는 작은 바램입니다

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