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게임게시판 > 후루요니 1인플 룰입니다.
  • 2022-12-17 19:40:25

  • 3

  • 816

Lv.1 후겔겔
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=huruyoni&no=9733&page=1 
이곳에서 보기가 서식이 더 편할거에요


1인플 세팅 예시

1인 플레이 세팅방법

 

[1]ai덱 구축및 세팅

두 개의 ai 캐릭터를 고른다.

ai가 선택한 각각의 캐릭터의 통상패 7장 중에서 무작위로 두 장씩 제거한다.

두 캐릭터의 통상패를 합친 후 잘 섞어서 10장의 ai패산을 만든다.

 

각 캐릭터의 ai 비장패를 0-3 플레어 비용과 4-8 플레어 비용으로 나눈다.

0~3플레어 비용의 비장패끼리 합친 후 섞어서 뒷면이 보이게 놓는다.

바로 옆에 4-8플레어 비용의 비장패끼리 합친 후 섞어서 뒷면이 보이게 놓는다.

 

ai패산에서 세장의 카드를 뽑아서 대기열 구역 왼쪽부터 차례로 놓는다.

(항상 대기열에 카드가 추가 될 때마다 대기열의 가장 오른쪽에 놓는다.)

ai 집중력카드를 1로 맞춘다.

 

[2]플레이어덱 구축및 세팅

플레이어는 일반적인 대결 룰과 마찬가지로 두 개의 캐릭터를 골라서

통상패7장과 3장의 비장패로 덱을 구축한다.

플레이어는 패산에서 세 장의 카드를 뽑는다.

플레이어의 집중력은 0으로 맞춘다.

 

 

[3] 게임보드 세팅

보드판 벚꽃결정 세팅은 일반적인 룰과 동일하다.

1. 게임판위 양쪽 플레이어 체력에 벚꽂결정을 모두 채운다.

2. 양쪽 플레이어 오라에 3개씩 벚꽂결정을 놓는다.

3. 중앙 간격에 10개의 벚꽂결정을 놓는다.

 

4개 여분의 벚꽃결정이 남을것이다.

벚꽂결정 세개를 ai 플레이어 집중력 카드위에 검은면(뒷면)이 보이게 뒤집어 둔다.

집중력 카드에 놓인 벚꽃결정 세개는 이동력으로 불리며 뒷면인 상태는 비활성화 상태

앞면인 상태는 활성화 상태가 된다.

이동력은 ai공격 카드를 사용할때 집중력과 함께 사용하여 한칸 전진, 후퇴, 이탈 행동을 할 수 있다.

활성화된 이동력 한개당 전진, 후퇴/이탈 1회 가능하다.

사용한 후 결정을 뒤집어 비활성화 상태로 바꾼다.

 

이동력의 자세한 사용법은 아래에 ai행동규칙에서 설명할 것이다

 

마지막 남은 벚꽃결정 한개를 플레이어 집중력카드 위로 적당한 높이(10~15cm)에서 떨어뜨린다.

여기 놓인 벚꽃결정 한개는 운명의 벚꽃결정으로 불리며 ai 행동을 결정하는 역할을 한다.

이하 '운명결정' 이라고 칭한다.

운명결정의 분홍색면 을 앞면, 검정색 면을 뒷면 이라고 부른다.

플레이어는 운명결정을 ai 행동 결정에 사용 할 때마다 한 번씩 뒤집어야 한다.

(실수로 뒤집는걸 잊더라고 너무 걱정하지 않아도 괜찮다. 그 또한 여신과 당신의 운명 아니겠는가.)

 

플레이어 선 공으로 시작한다. 각 플레이어의 첫 턴에는 개시페이즈를 건너뛴다.

 

기본적인 플레이 구역 설명

 

AI턴 행동규칙

 

AI 개시페이즈

1. ai의 집중력을 1 늘립니다. 이미 집중력이 2라면 운명의 벚꽃잎의 보이는 면에 따라서

다음과 같이 행동 후 운명 결정을 뒤집습니다.

앞면일때: 품기행동(오라->플레어)이 가능하다면 실행한다.

뒷면일때: 비활성화된 이동력 토큰이 남아 있다면 한 개 활성화 시킨다.

 

2. 부여패 벚꽃결정을 제거 합니다.

 

3. AI비장패 버림 구역에 지난턴에 사용되지 못한 비장패가 있다면 비장패 패산에서 한 장 뽑습니다.

그리고 사용되지 못한 비장패 위에 있는 플레어를 방금 뽑은 비장패로 옮긴 후 대기열에 추가합니다.

 

4. 대기열에 비장패를 제외한 '통상패 카드장수'가 3장 이상이라면 카드를 뽑지 않습니다.

통상패가 3장이 되지않는다면 패산에서 카드를 두장 뽑습니다

방금 뽑은 카드들을 대기열 가장 오른쪽에 뽑은 순서대로 한 장씩 추가합니다.

 

AI턴 개시페이즈 순서 예시.(사용되지 못한 비장패가 있을 때 )

 

Ai가 패산에서 뽑을 카드가 모자라 다면 버림패와 덮음패를 섞어서 패산을 다시 만듭니다.

재구축 데미지를 받지 않습니다

 

 

AI 메인페이즈

1. AI 대기열의 가장 왼쪽의 카드부터 한 장씩 오른쪽으로 이동하며 대기열의 모든 카드를 사용 합니다.

만약 카드 텍스트 효과의 선택지가 두개 존재하는 경우. 운명결정이 앞면이라면 위에 선택지,

뒷면이라면 아래 선택지 효과를 적용 후 운명결정을 뒤집습니다.

 

카드 타입에 따라서 다음과 같이 처리합니다.

 

1) 행동: 플레이어가 판단하기에 해당 카드효과를 사용한 결과가 ai에게 손해라고 보여지는 상황이 아니라면 사용한다.

사용 후 ai의 버림패로 이동시킨다.

 

손해보는 상황이라면 덮음패로 이동시키고 기본행동 휘감기(더스트->ai오라)를 한다.

만약 휘감기를 사용이 불가능하다면 품기 행동을 한다.(ai오라-> ai플레어)

 

2)부여: 봉납수치를 지불한 후에 ai 오라가 두 개 이상 남는다면 사용한다. 2개 미만이 된다면 사용하지 못한다.

봉납 직후 오라가 두 개 이상 남은 상황에서 부여카드 효과로 오라가 2개 미만이 될 때는 사용 가능하다.

 

부여카드를 사용하지 못한다면 덮음패로 이동시키고 기본행동 휘감기(더스트->ai오라)를 한다.

만약 휘감기를 사용이 불가능하다면 품기 행동을 한다.(ai오라-> ai플레어)

 

3)공격:

플레이어를 공격할 수 있을때

AI의 활성화된 이동력과 집중력을 사용하여 플레이어를 공격할 수 있다면 공격카드를 사용한다.

이동력과 집중력중 항상 이동력을 우선 사용한다.

AI가 공격을 위한 적정거리로 이동할때는 최소한으로 이동한다.

예를 들어 AI와 플레이어의 거리가5인 상황에서 대기열에있는 적정거리 2-4인 공격카드를 사용한다면

한번만 전진하여 공격한다.

당연히 이미 공격카드의 적정 거리에 있다면 이동 하지 않고 공격카드를 사용한다.

사용한 카드는 버림패로 이동한다.

 

이동력과 집중력을 최대한 사용해도 "공격할 수 없다"면 다음 두 가지 case(A,B)로 처리한다.

 

(A) 지금 사용할 공격카드가 "대기열의 마지막 공격 카드가 아닌경우"

ai플레이어의 비활성화된 이동력 토큰 한개를 뒤집어 활성화시킨다. 덮음패로 이동한다.

 

(B) 지금 사용할 공격카드가 "대기열의 마지막 공격 카드인 경우"

공격카드의 적정거리와 플레이어의 간격이 가까워지는 방향으로 전진또는 후퇴/이탈을 한다. 덮음패로 이동한다.

예시1) AI의 대기열 마지막 공격카드가 유리나의 참(적정거리3-4)이고 현재 간격이 8일때

한칸 전진시켜 간격이 7이 되게하여 참의 적정거리와 가까워지도록 한다.

예시2) AI의 대기열 마지막 공격카드가 히미카의 레피드파이어(적정거리 6-8)이고 현재 간격이 2일때

한칸 후퇴/이탈시켜 간격이 3이 되게하여 레피드파이어의 적정거리와 가까워지도록 한다.

 

요약하면 해당 공격카드로 공격이 더 쉽게 가능해지는 방향으로 한 칸 움직인다고 생각하면 된다.

=>공격하기에 너무 멀면 간격을 줄이고, 공격하기 너무 가깝다면 간격을 벌린다.

 

 

2. 대기열의 모든카드를 사용하여 대기열에 더 이상 남은카드가 없다면 AI턴을 종료합니다.

종료전 AI의 활성화된 이동력 수치를 확인합니다.

만일 활성화된 이동력 수치가 3개라면 이동력 수치를 한 개 사용하여 한 칸 후퇴합니다.

 

 

ai턴이 끝나고 플레이어 턴으로 넘어갑니다.

플레이어 턴일때 개시페이즈는 기본룰과 동일하게 진행합니다.

 

 

플레이어턴 AI 행동 규칙.

 

 

플레이어가 공격카드를 한 장 사용할 때마다 아래의 순서대로 처리합니다.

 

1. AI 패산에서 카드 한 장을 뽑아 대기열에 놓습니다.

만약 이때 대응 타입의 카드가 나오고 카드를 사용 가능한 상황이라면 효과를 적용한다.

(대응카드 사용이 불가능한 상황일 경우 아무 일도 일어나지 않습니다.)

 

2. 공격시 데미지 처리

오라/라이프 데미지 값에서

오라 데미지 값과 '라이프 데미지 값에 두배한 값'을 비교해서 더 적은 쪽을 적용한다

 

예시) 유리나 참 3/1 => '오라3 데미지'와 '라이프 2 데미지(1x2)' 비교.

둘중 라이프가 더 작으므로(3데미지>2데미지) AI는 라이프에 데미지1 을 받습니다.

 

만약 '오라데미지'와 '라이프데미지의 두배 값'이 동일할경우 운명결정에 따라서 처리합니다.

운명결정 앞면일때: 라이프에 피해를 받습니다.

운명결정 뒷면일때: 오라에 피해를 받습니다.

 

 

2-1. AI라이프에 피해를 준경우.

AI라이프에 1데미지 이상의 피해를 준경우 AI의 라이프에서 플레어로 벚꽃 결정을 하나씩 옮겨준다.

옮기던 중 플레어에 놓인 벚꽃결정의 갯수가 AI 비장패를 뽑는 갯수를 충족한다면

즉시 AI 비장패에서 한 장 뽑아서 공개한다.

만약 공개된 비장패가 대응 효과가 있고 사용 가능한 상황이라면 카드를 사용하고 효과를 적용한다.

사용한 비장패는 비장패 버리는 구역으로 이동한다.

대응 효과 사용이 불가능하거나 대응 타입이 아닌 비장패라면 AI대기열 오른쪽에 추가한다.

 

AI 비장패 사용 규칙

 

AI 비장패는 게임세팅시 두 개의 덱으로 구성한다.

AI 두 여신의 0-3플레어 비장패를 합쳐놓은 덱을 약한 비장패 덱이라고 한다.

AI 두 여신의 4+플레어 비장패를 합쳐놓은 덱을 강한 비장패 덱이라고 한다.

두 비장패 덱을 각각 잘 섞어서 뒷면으로 놓는다.

 

소모 플레어 갯수가 유동적인 비장패의 경우 플레어가 4개 이상 모였을때 

효율이 좋다면 강한 비장패 덱에 아니라면 약한 비장패 덱에 포함 시킨다.

(잘모르겠다면 벚꽃결정을 던져서 앞면이면 약한 비장패, 뒷면이면 강한 비장패에 넣도록 하자)

 

 

 

1. 비장패는 특정 "뽑기수치" 만큼 AI플레어 구역에 벚꽃결정이 놓일 때 한 장 뽑게 된다.

 

첫 번째 비장패 뽑기수치는 2이다. 플레어에 2개의 결정이 놓인다면 약한 비장패 덱에서 뽑게된다.

두 번째 비장패 뽑기수치는 3이다. 플레어에 3개의 결정이 놓인다면 약한 비장패 덱에서 뽑게된다.

세 번째 비장패 뽑기수치는 4이다. 플레어에 4개의 결정이 놓인다면 강한 비장패 덱에서 뽑게된다.

네 번째 비장패 뽑기수치는 5이다. 플레어에 5개의 결정이 놓인다면 강한 비장패 덱에서 뽑게된다.

 

2. 비장패를 뽑은 후 아래 두 가지 상황에 따라서 비장패를 처리한다.

 

1) 비장패가 플레이어 차례에 대응으로 사용된 경우

  AI 플레어 구역의 모든 벚꽃 결정을 더스트로 옮기고(플레어 구역이 비워지게 된다.)
  
비장패는 비장패 버림구역으로 옮겨진다.
만약 사용한 비장패의 플레어 비용이 '0' 이라면 약한 비장패 덱에서 추가로 한 장 뽑아 대기열에 추가한다.

2) 비장패가 대응으로 사용되지 않은 경우(일반적인 경우)

 비장패를 ai대기열 오른쪽에 놓는다. 

 AI 플레어 구역의 모든 벚꽃 결정을 방금 뽑은 비장패 카드 위로 옮긴다.(플레어 구역이 비워지게 된다.)

 ai턴에 대기열에서 사용되게 된다.

 

예를 들어 AI 플레어가 2개가 되는 순간 약한 비장패 덱에서 한 장 뽑는다.

비장패로 상대 공격에 대응 가능한지 확인한다. 비장패가 대응으로 사용되지 않은 경우였다면

AI플레어 구역의 모든 벚꽃 결정을 비장패 위로 옮긴다.

대기열에 오른쪽에 비장패를 추가한다.

 

3.  대기열에서 비장패를 효과를 사용했다면 비장패 위의 벚꽃 결정을 더스트로 옮긴다. 

사용된 비장패는 비장패 버리는 구역으로 옮긴다. (모든 비장패는 1회용이다. 재기 효과가 있더라도 버려진다.)

만약 사용한 비장패의 플레어 비용이 '0' 이라면 약한 비장패 덱에서 추가로 한 장 더 뽑아 대기열에 추가한다.

 

만약 AI가 대기열에 있는 비장패 효과를 적용할 수 없는 상황이라면 

비장패 위에 벚꽃결정은 그대로 둔채로 비장패 버리는 구역으로 옮긴다.

 

다음 AI 차례일 때 비장패 버리는 구역에 벚꽃결정이 있는 비장패가 있다면.(=지난턴에 사용되지 못한 비장패다.)

통상패 패산에서 카드를 두 장 뽑기전,  비장패 덱에서 한 장 뽑아 대기열에 추가한다.(사용되지 못한 비장패와 같은 비장패덱에서 뽑아온다.)

그리고 비장패 위에 있는 플레어를 새로 뽑은 비장패 위로 옮긴다.
 

(1인플 솔로 규칙 끝. 아래는 추가 변형규칙이다.)

 

참고1) 벚꽃잎 주사위 변형규칙

운명의 벚꽃결정을 사용 할 때 벚꽃결정을 주사위처럼 던져서 나온 면의 결과를 적용 시킨다.

=> ai행동에 변수가 늘어나 예측하기 어려워진다.

 

참고2) 날 서있는 반격 변형규칙(추천)

AI가 공격 카드로 대응 할 때, 적정 거리가 되지 않는다면, ai의 활성화된 이동력 수치를 사용해서 대응할 수 있다.
=> 이 변형 규칙은 ai의 대응 성공률을 더 올려주며, 이동력의 가치가 높아진다.

 
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3개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.5 라임누리
    • 2022-12-17 21:38:43

    좋은 정보 감사드립니다!
    • Lv.1 후겔겔
    • 2022-12-18 01:24:35

    궁금한 부분에 대해 댓글 달아주시면 확인하고 답변 드리겠습니다.
    • Lv.7 빈빈
    • 2022-12-20 15:56:17

    고심의 흔적이 보입니다. 한번 해보겠습니다

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