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시즌 8-2 → 시즌 9 갱신 내용 추가
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2024-01-04 03:16:52
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Lv.34 로보
이하의 카드들은 시즌 8-2 갱신 내용에서 변경이 없습니다. 설명은 시즌 8 → 8-2에 관한 포스트를 참조해주세요. 이것들에 관해선 뒤에 추가 포스팅하지 않겠습니다.
등 베기
우로우오
암기
라스트 리서~치
Steam Cannon
풍뢰격
잔향장치 : 쿠루루 식
어렴풋한 이야기
흩날리는 칼날
이치
낚시질
이 뒤로는 변경이 있는 여신에 관해 기재합니다.
유키히
「숨긴 불꽃/손뼉치기」의 갱신을 취소하고, 「흩날리는 눈꽃」이 갱신됩니다.
변경 전 : 간격 3-6/0-2
변경 후 : 간격 4-5/0-2
(2023/12/22 추가)
결론적으로 저는 유키히에 대해 착오를 범하고 있었습니다. 시즌 8→8-2에선 A유키히에게 문제가 없기 때문에 「흩날리는 눈꽃」의 갱신은 정확했다고 평가했습니다만, 애초에 오리진 판과 비교해서 환경에서 쓰이기 힘들뿐더러 A유키히도 평범하게 문제가 있었습니다.
따라서 「흩날리는 눈꽃」의 갱신 그 자체가 문제를 품고 있다고 새삼 평가하여 하향 수정을 합니다. 한편으로 집중력을 얻는 효과 그 자체는 매력적이라 생각하고 있습니다. 「숨긴 불꽃/손뼉치기」를 포함한 자원 공급에 의한 유키히에게 자원으로 싸우는 중거리 전략이라는 다른 여신에겐 없는 전투 방식을 제공하고 있습니다. 이것은 체험의 폭을 넓히는 면에서 효과적입니다.
문제로 본 것은 간격 3에서 사용하고, 그대로 《전진》으로 돌아가버리는 운영과 그에 동반한 「일렁이는 불꽃」처럼 우산을 펼친 상태에서의 전략과 너무 쉽게 맞물린다는 것입니다. 개폐 전환이 어느 정도 맞물리는 게 유키히입니다면, 현 상태에선 너무 과합니다.
거기서 간격 3을 제거하여 「일렁이는 불꽃」과의 상호 작용을 약화시키고, 눈앞 구축에서의 판단을 어렵게 만듭니다. 이렇게 한 이유는 「일렁이는 불꽃」 이외의 강점을 가진 A유키히의 입장을 개선하는 의도도 어느 정도 포함되어 있습니다. 거기에 간격 6도 삭제하여 중거리에서의 「숨긴 불꽃」과의 상호 작용을 조금 어렵게 만드는 것과 동시에 대응으로 대처하는 여지를 넓힙니다.
이런 갱신을 거치면 간격 5부근에 머무르는 운영의 난이도가 오르기 때문에 「숨긴 불꽃/손뼉치기」의 갱신은 필요 없어졌다고 생각하고 있습니다.
A 신라
「사도」의 갱신 내용이 변경됩니다.
변경 전 :
신산 : 공격 「적정 거리 0, 2, 4, 2/1, 불가피, 【공격후】 상대는 손패에서 1장과 버림패나 덮음패에서 1장을 선택하여 그것들을 패산 밑에 읨의의 순서대로 놓는다」를 실행한다
귀모 : 공격 「적정 거리 1, 3, 5 2/2 불가피, 【공격후】상대의 패산 위에서 1장을 버림패로 만들고, 1장을 덮음패로 만든다」를 실행한다.
변경 후 :
신산 : 공격 「적정 거리 1, 3, 5, 2/2, 불가피, 【공격후】 상대는 상대의 손패에서 1장을 선택하여 패산 밑에 놓는다」를 실행한다.
귀모 : 공격 「적정 거리 0, 2, 4 2/2 불가피, 【공격후】상대의 패산 위에서 1장을 버림패로 만들고, 1장을 덮음패로 만든다」를 실행한다.
(2023/12/22 추가)
「사도」의 전개 시 효과는 딜레마와 안정성의 공존을 기대한 그대로의 효과를 보여주었습니다. 하지만 신산, 귀모 각각의 효과는 A 신라를 즐기는 형태로 강화하지 못했다고 평가하여 다시 갱신합니다.
원래의 「전지경전」은 간격 2에서 귀모에서의 효과에 강점이 있으며, 그 압박으로 게임을 기능시키고 있었습니다. 하지만 시즌 8-2 갱신 안에선 간격 2의 공격을 생성할 수 있다는 것이 신산이 된 데다, 대미지나 효과가 별로 강하지 않았기 때문에 상대는 간격 2로 이동하면 되었습니다. 덧붙여 말하자면 간격 3등에서 귀모의 「전지경전」은 충분히 통렬해서 상대는 간격 2로 추진되기도 합니다. 종합적으로 상대는 생각할 필요가 없으니 「전지경전」의 기능도 손해를 보고 있었습니다.
그래서 쌍방의 적정 거리를 되돌립니다. 이에 따라 A신라에 대치하는 상대에게 딜레마를 주고 쌍방의 의사 결정이 재밌어지길 기대합니다.
거기에 신산에 의한 손패 파괴 효과를 간격 2에서 쓰는 건 상당히 위험했기 때문에 신산 효과는 조금 약하게 설정할 수밖에 없었습니다. 이쪽의 적정 거리에서 2가 제거되었기 때문에, 다시 대미지나 효과를 강화하였습니다.
실패 원인은 신산 효과까지 포함해서 A신라를 강화하려 한 갱신을 시험했기 때문입니다. 시즌 9에선 방침을 전환하여 원래 유력했던 귀모에서의 효과를 축으로 두는 형식을 목표로 하고 있습니다.
A렌리
「신수」 카드 번호가 변경됩니다. 결과적으로 교체 카드가 「낚시질」이 됩니다. 갱신 팩에는 들어가지 않고, 판매하는 카드가 직접 변경되어 있습니다.
(2023/12/22 추가)
A렌리는 시즌 8-2에서 큰 활약을 했습니다. 활약의 정도는 상정한 범위 내이긴 했습니다만, 그중에서 거의 상한이라 부를 형편이었습니다. 특히 「최초의 벚꽃 방울」이 주는 자원 공급량은 허용할 수 있는 임계점에 가까웠습니다. 거기에 스탭 대응 수비와 자원 회수를 겸한 「낚시」가 추가되면 상대 입장에선 공격에 의한 타개도 자원 교환도 거의 불가능해져 일부 여신은 승산을 잃게 됩니다.
거기서 출판하는 시점에서 「낚시」를 제거하고, 방어력과 자원 회수 능력을 낮추는 편이 보다 폭넓은 여신이 활약할 수 있는 환경이 될 것이라 판단하여 이 변경을 시행합니다.
또 A렌리가 상정 범위에서 거의 상한에 가까운 힘을 가지고 있었기 때문에, 오리진 판의 렌리 상위 호환에 가까운 입장이 되어버리고 말았습니다. 이 문제를 줄이고 차별화를 주려는 의도도 있습니다.
아키나
「직접금융」 「미나카미 아키나의 정확한 계산」의 하방 수정이 어느 정도 온화됩니다. 이 카드들이 하방 수정되는 것은 변함없습니다.
변경 전 :
1 이상의 집중력을 전부 지불할 수 있다. 그럴 경우, 이 화살표 효과를 또 한 번 실행한다.
변경 후 :
집중력을 1 지불할 수 있다. 그럴 경우, 이 화살표 효과를 또 한 번 실행한다.
변경 전 : 간격 제한 (0-6)
변경 후 : 간격 제한 (0-7)
(2023/12/22 추가)
아키나는 결과적으로 (일부 상호 작용을 활용하는 구축을 제하고) 전략이 기능하지 못하게 되어 그것을 즐길 기회를 잃고 말았다고 평가하고 있습니다.
대부분 소박한 자원에 관련된 동기입니다만, 「미나카미 아키나의 정확한 계산」에 관해선 정중히 설명하겠습니다.
첫 번째 이유는 후공 제 2턴이나 선공 제 3턴에서의 대 중거리 리스크입니다. 간격 6에서 스스로 이동을 강제하기 때문에 상대에게 최대 효율에서의 공격을 쉽게 실현하게 만들어버렸습니다.
두 번째 이유는 선공 제 2턴에 쓰일 때 손패와 집중력의 효율입니다. 「미나카미 아키나의 정확한 계산」의 사용됨 효과에 의한 이득은 1턴이라도 빨리 취하고 싶은 부분입니다만, 그것을 실현할 때에 간격 6이면 비효율적인 손패 사용을 하는 사례가 늘어버리고 맙니다. 물론 시즌 8에서의 효과라면 간격 6을 요구하는 것이 그리 문제가 되지 않습니다만, 시즌 8-2에서의 약체화를 받은 현 상태에선 어울리지 않는 노력이 되었다고 평가합니다.
시스이
「검은 인연」은 그대로 갱신됩니다.
「파드마 베기」의 갱신을 취소하고, 「쇳가루 휘감기」와 「우팔라 찢기」가 갱신됩니다.
변경 전 :
기본 동작 《휘감기》를 2회 실행한다. 그 후, 아래에서 1가지를 선택한다.
· 당신과 상대 오라에 열상을 1 부여한다.
· 당신과 상대 플레어에 열상을 1 부여한다.
변경 후 :
간격 제한 (0-4)
기본 동작 《휘감기》를 2회 실행한다. 당신은 당신의 오라나 플레어를 선택한다.
상대는 상대 오라나 플레어를 선택한다.
선택한 영역에 열상을 1개 씩 부여한다.
변경 전 : 간격 1-4
변경 후 : 간격 3
(2023/12/22 추가)
「검은 인연」에 관해선 추가로 설명할 것이 없습니다. 시즌 8→8-2의 포스트를 참고해 주세요.
시스이의 하향 수정은 부족했습니다. 시즌 8-2의 그녀가 허용 범위를 벗어났다는 점은 틀림없습니다. 하지만 벗어난 정도는 미세한 정도라 명백하게 망가진 수준의 카드도 없습니다. 모난 돌을 함부로 손보려다간 즐거움마저 한꺼번에 잃게 만들 것이라 평가했습니다.
따라서 갱신에는 여신 전체의 철학을 바라보는 형태의 목표 설계가 필요합니다. 결론적으로, 저는 그녀를 근거리 비트 다운 여신으로서 틀 안에 올바르게 담는 것을 목표로 삼았습니다. 구체적으론 아래와 같습니다.
1.패산 첫 바퀴에서의 공격력 저하
중거리 비트 다운은 간격 4에서 6 어딘가에서 높은 공격력을 발휘할 수 있기 때문에 패산 첫 바퀴의 교전에서 우위에 섭니다. 그에 반해 근거리 비트 다운은 대신 간격 2에서의 운영을 하기 쉽고, 리소스나 손패 관리의 안정성에 강점을 가집니다.
하지만 시스이는 2턴 째에 「쇳가루 휘감기」를 사용하고 3턴 째에 간격 4에서 「반란격」이나 「우팔라 찢기」로 이어지는 운영으로 근거리 비트 다운답지 않은 공격력을 발휘하고 맙니다.
「쇳가루 휘감기」에 간격 제한이 붙으면 2턴 째 사용에는 상대의 협력이 필요해지는 데다 「우팔라 찢기」에서 간격 4를 잃은 점도 포함하여 패산 첫 바퀴에서의 공격력은 약화됩니다.
2. 오라를 무시한 공격의 약화
표준적인 비트 다운은 상대의 오라를 공격으로 부수면서 공격을 넣어야만 합니다. 즉, 공격을 접수한다는 면에선 상대 의존적이며 거기에서 어려움이 발생합니다.
하지만 「쇳가루 휘감기」는 상대의 오라에 열상 토큰을 무조건 놓게 만들기 때문에 그 원칙을 무시하고 있었습니다. 그것만으로 무조건이라는 것에 문제가 있다는 뜻은 아닙니다만, 시스이의 높은 공격력도 맞물려서 문제가 있는 수준에 이르렀다고 평가하고 있습니다.
따라서 「쇳가루 휘감기」에 의한 상대측의 열상은 상대가 선택할 수 있도록 만듭니다.
3. 전진의 의무화
근거리 비트 다운은 근거리에서의 공격에 강점을 가지기 때문에 원칙적으로 《전진》이 강요됩니다.
하지만 시스이는 때로는 「쇳가루 휘감기」나 「철저항전」을 활용하면서 중 원거리에서 대비하는 운영도 가능했습니다. 이것은 근거리 비트 다운이 공격력과 겸비해도 좋은 강점이 아니라고 판단합니다.
따라서 「쇳가루 휘감기」에 간격 제한을 달고, 중 원거리에서의 운영의 폭을 좁힙니다.
4. 대응에 대한 일정한 취약성
비트 다운은 공격력에 의존하는 이상, 그에 상응하여 대응 카드에 대한 취약성을 가집니다. 만일 그것을 무시한다면 다른 결점을 함께 가져가야 합니다.
하지만 시스이에게 눈에 띄는 결점은 없는 데 반해 대응에 대한 내성이 너무 높았습니다. 「반란격」이 대응으로 쓰이는 점이나, 「반란격」 「우팔라 찢기」의 넓은 간격 등이 원인이라 할 수 있겠지요.
거기서 「우팔라 찢기」의 간격을 단일로 압축하여 스탭 대응에 대한 현저한 취약성을 부여합니다. 한편으로 「우팔라 찢기」는 재기하는 비장패이기 때문에 여신 전체적으로 스탭 대응에 너무 약하다는 결과에도 속하지 않아 좋은 절충안으로 정착할 것으로 기대하고 있습니다.
보충 : 파드마 베기에 관해서
「쇳가루 휘감기」 「우팔라 찢기」 모두 상대가 오라에 열상 토큰을 놓기 어렵게 만드는 방향에서 하향 수정되었기 때문에 저는 라이프에 「파드마 베기」를 넣는 운영은 그만큼 어려워질 것이라고 예측하고 있습니다. 그래서 「파드마 베기」는 되돌려도 문제가 없다고 판단했습니다.
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대회 개최에 적극 활용 하겠습니다!!! 감사합니다!!!
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항상 수고가 많으십니다.
제 글이 도움이 된다면 기쁘겠군요.
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