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8 시즌 → 9 시즌 갱신 카드 상세 총정리 (변경 내용 추가)
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2024-02-26 20:57:13
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Lv.34 로보
이번엔 갱신이 적용되는 여신에 관해서만 코멘트를 달고 카드 갱신 내용을 설명하겠습니다.
상술한 인플레이션이나 스포트라이트 관점에서 이번 갱신이 이루어지지 않은 여신은 이하의 어딘가에 해당합니다.
○ 상향 조정을 하면 인플레이션 위험 지점에 이를 우려가 있다
○ 가까운 몇 시즌 카드 갱신에서 상향 조정이 이루어졌다
○재밌는 카드 아이디어를 끌어내지 못했다.
『허무신』 사이네
『허무신』 사이네는 지금까지의 몇 시즌에서 몇 번 정도 갱신되어 점점 매력적이게 되었기에 스포트라이트 관점에서는 딱히 어울린다고 할 수 없습니다. 따라서 갱신을 한다고 하면, 보다 매력적인 아이디어가 나왔을 경우에 한정됩니다.
변경 전 :
대미지 1/3
대응불가 (통상패)
변경 후 :
대미지 3/1
대응불가(비장패)
【상시】 이 《공격》이 실행됐을 때, 상대 오라가 1 이하라면 이 《공격》의 오라 대미지와 라이프 대미지를 교환한다.
「등 베기」는 안정성이 떨어지고 리스크가 높기 때문에 덱에 채용되지 않는 카드였습니다. 활약할 때의 최대 출력이 높고, 그런 상황이 없는 것도 아닙니다만, 애초에 덱에 채용되지 않기 때문에 그림의 떡이나 다름없었습니다.
거기서 평시에는 3/1의 클럭으로서 기능하도록 만들어 덱에 넣을 수 있는 카드로 만들었습니다.
카드로서 재미있는 점을 추가하고 상대에게 오라를 딱 1만 가지게 만드는 상황을 요구하는 것 같은 「역팔상」 컨셉에서는 『허무신』 토코요와의 대비도 느껴져 예쁘게 마무리 된 카드라고 평가합니다. 기대해 주십시오.
오보로
오보로는 스포트라이트 관점에서 선택된 여신입니다. 전체 해설에서 전해드렸다시피, 본작에는 이미 문제 시 될 정도로 약한 여신은 (특히 오리진 판에서는) 존재하지 않습니다. 오보로 역시 결코 약하다고 할 수 없는 수준의 여신입니다.
하지만 스포트라이트를 비춰야 할 이유가 있습니다. 먼저, 요 수 년간의 카드 갱신에서 조정되지 않았습니다. 거기에 간격 4에서 5가 주 전장인 게임이나 원거리 레인지 록 수단이 늘었기 때문에 전성기만큼 안정적이지 못한 여신이 되었습니다. 결과적으로 경기적 환경에서의 차례도 줄어들고 있다고 판단했습니다.
변경 전 :
소모값 4, 대응 카드
【사용됨】 당신은 재구성을 1번 할 때마다, 설치를 가진 카드를 원하는 만큼, 원하는 순서로 사용할 수 있다.
변경 후 :
소모값 2, 부여 카드 (봉납 3)
【전개시】 당신은 버림패를 원하는 장 수 만큼 덮음패로 만든다.
【사용중】 당신이 덮음패에서 사용하는 카드의 화살표는 양방향이 된다.
【전개중/사용됨】 패산을 재구성하기 직전에 설치를 가진 《공격》이 아닌 카드를 추가로 1장 덮음패에서 사용할 수 있다.
오보로는 카드 파워 차이가 크고 안전구축의 폭이 좁다는 과제도 있습니다. 특히 비장패의 선택지가 적다는 점이 눈에 띄게 드러납니다. 따라서 특히 쓰이지 않는 비장패인 「우로우오」를 갱신합니다.
갱신 의도를 하나씩 설명하겠습니다. 첫 번째로 너무 강하지 않은 레인지 록 내성을 오보로에게 부여합니다. 오보로는 간격 2~4에서 지배력이 높기 때문에 원거리 레인지 록에 대한 취약성을 가지고 있어야 하는 여신입니다. 하지만 지금 상태는 너무나도 취약합니다. 양방향이 된 「닌자걸음」이나 부여 비장패는 그 타개책으로 유의미할 것입니다.
두 번째로 인플레이션에 따른 게임 스피드 증가나 카드 한 장 한 장의 가치 증가는 카드를 계속 덮어가며 싸우는 전략을 어렵게 만들었습니다. 거기서 「우로우오」를 사용했을 때 덮음패를 만드는 기능을 부여해 전략을 한 번만 보강할 수 있도록 만들었습니다. (반복해서 사용하게 되면 이번엔 덮음패에 의한 딜레마가 사라져 버리고 말지만, 한 번만이라면 문제는 없다고 생각합니다)
마지막으로 원래 하던 역할을 가능한 한 유지하게 만들기 위해 원래 「우로우오」에 가까운 기능 효과를 남겨두었습니다. 거기에 플레이 테스트를 통해 「닌자걸음」 없이 설치 공격을 이어가는데 문제가 있다는 평가가 나왔기에, 공격이 아닌 카드로 제한되었습니다.
유키히
저번 카드 갱신은 예상을 뛰어넘은 영향을 유키히에게 주고 말았습니다. 유키히는 완전전에서 큰 활약을 하였으며, 기원전에서는 약간 지배적이었다고 마저 할 수 있었습니다. (따라서 현재 기원전에서는 유키히는 의도적으로 뺐습니다) 이런 현 상황을 감안하여 유키히는 하향 조정 대상이 되었습니다
「숨긴 불꽃/손뼉치기」의 갱신을 취소하고, 「흩날리는 눈꽃」이 갱신됩니다.
변경 전 :
적정 거리 3-6/0-2
변경 후 :
적정 거리 4-5/0-2
결론적으로 저는 유키히에 대해 착오를 범하고 있었습니다. 시즌 8→8-2에선 A유키히에게 문제가 없기 때문에 「흩날리는 눈꽃」의 갱신은 정확했다고 평가했습니다만, 애초에 오리진 판과 비교해서 환경에서 쓰이기 힘들뿐더러 A유키히도 평범하게 문제가 있었습니다.
따라서 「흩날리는 눈꽃」의 갱신 그 자체가 문제를 품고 있다고 새삼 평가하여 하향 수정을 합니다. 한편으로 집중력을 얻는 효과 그 자체는 매력적이라 생각하고 있습니다. 「숨긴 불꽃/손뼉치기」를 포함한 자원 공급에 의한 유키히에게 자원으로 싸우는 중거리 전략이라는 다른 여신에겐 없는 전투 방식을 제공하고 있습니다. 이것은 체험의 폭을 넓히는 면에서 효과적입니다.
문제로 본 것은 간격 3에서 사용하고, 그대로 《전진》으로 돌아가버리는 운영과 그에 동반한 「일렁이는 불꽃」처럼 우산을 펼친 상태에서의 전략과 너무 쉽게 맞물린다는 것입니다. 개폐 전환이 어느 정도 맞물리는 게 유키히입니다면, 현 상태에선 너무 과합니다.
거기서 간격 3을 제거하여 「일렁이는 불꽃」과의 상호 작용을 약화시키고, 안전구축에서의 판단을 어렵게 만듭니다. 이렇게 한 이유는 「일렁이는 불꽃」 이외의 강점을 가진 A유키히의 입장을 개선하는 의도도 어느 정도 포함되어 있습니다. 거기에 간격 6도 삭제하여 중거리에서의 「숨긴 불꽃」과의 상호 작용을 조금 어렵게 만드는 것과 동시에 대응으로 대처하는 여지를 넓힙니다.
이런 갱신을 거치면 간격 5부근에 머무르는 운영의 난이도가 오르기 때문에 「숨긴 불꽃/손뼉치기」의 갱신은 필요 없어졌다고 생각하고 있습니다.
『교주』 신라
어나더 판 신라는 이미 이젠 얼마 없는 체험 면에서 우려를 안고 있는 어나더 판 여신 중 한 명입니다. 저번 카드 갱신에서 그녀는 「다행히 독자성 있는 체험은 제공하고 있다」고 판단하여 갱신을 자제하였습니다. 하지만 체험의 실현 가능성에는 상당한 우려가 남아 있었습니다.
변경 전 :
【전개시/파기시】 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
신산 : 공격 『1, 3, 5, 2/2, 불가피』을 수행한다.
귀모 : 공격 「적정 거리 0, 2, 4, 2/2 불가피」을 실행한다.
변경 후 :
【전개시】 집중력을 1 지불하고 계략을 준비할 수 있다.
【전개시/파기시】계략을 실행하고, 다음 계략을 준비한다.
신산 : 공격 「적정 거리 1, 3, 5, 2/2, 불가피, 【공격후】 상대는 상대의 손패에서 1장을 선택하여 패산 밑에 놓는다」를 실행한다.
귀모 : 공격 「적정 거리 0, 2, 4, 2/2 불가피, 【공격후】상대의 패산 위에서 1장을 버림패로 만들고, 1장을 덮음패로 만든다」를 실행한다.
「사도」의 전개 시 효과는 딜레마와 안정성의 공존을 기대한 그대로의 효과를 보여주었습니다. 하지만 신산, 귀모 각각의 효과는 A 신라를 즐기는 형태로 강화하지 못했다고 평가하여 다시 갱신합니다.
원래의 「전지경전」은 간격 2에서 귀모에서의 효과에 강점이 있으며, 그 압박으로 게임을 기능시키고 있었습니다. 하지만 시즌 8-2 갱신 안에선 간격 2의 공격을 생성할 수 있다는 것이 신산이 된 데다, 대미지나 효과가 별로 강하지 않았기 때문에 상대는 간격 2로 이동하면 되었습니다. 덧붙여 말하자면 간격 3등에서 귀모의 「전지경전」은 충분히 통렬해서 상대는 간격 2로 추진되기도 합니다. 종합적으로 상대는 생각할 필요가 없으니 「전지경전」의 기능도 손해를 보고 있었습니다.
그래서 쌍방의 적정 거리를 되돌립니다. 이에 따라 A신라에 대처하는 상대에게 딜레마를 주고 쌍방의 의사 결정이 재밌어지길 기대합니다.
거기에 신산에 의한 손패 파괴 효과를 간격 2에서 쓰는 건 상당히 위험했기 때문에 신산 효과는 조금 약하게 설정할 수밖에 없었습니다. 이쪽의 적정 거리에서 2가 제거되었기 때문에, 다시 대미지나 효과를 강화하였습니다.
실패 원인은 신산 효과까지 포함해서 A신라를 강화하려 한 갱신을 시험했기 때문입니다. 시즌 9에선 방침을 전환하여 원래 유력했던 귀모에서의 효과를 축으로 두는 형식을 목표로 하고 있습니다.
치카게, 탈리야
그녀들은 거의 비슷한 위치에서 거의 비슷한 의도로 갱신이 이루어졌기 때문에 한꺼번에 설명하겠습니다.
탈리야와 치카게는 스포트라이트 관점에서 선택된 여신이며, 전혀 약하다고는 할 수 없습니다. 하지만 오랜 기간 조정이 이루어지지 않고, 인플레이션으로 인한 리스크도 적은 여신이기 때문에 이번 의도에 따라 조정 대상이라 할 수 있습니다.
『기본 세트』 『달인 세트』의 디자인 시점에서 저는 공격/전력 카드 파워에 대해 실패했다고 평가하고 있습니다. 지금은 밸런스 조정 팀 여러분의 조력도 있어서 충분한 힘을 가진 전력 카드 디자인이 가능해졌습니다만, 이 2장은 시대에 뒤떨어지고 말았습니다.
그런 카드를 구원하는데 전력화는 적절한 수단이며, 「절대영도」 등의 성공 사례도 있습니다. 이번에도 그와 비슷한 조정을 행하였습니다.
보충하자면, 이 갱신 수단이 쿠루루나 카나에에게 있어서 바람직하지 않다는 점은 유의하고 있습니다. 거기에 대해선 이후 강력하면서 매력적인 전력 카드를 지속적으로 디자인하여 그녀들을 계속 빛나게 만들어줄 수 있도록 의식한다는 걸 표명하는 것으로 용서해 주신다면 감사드리겠습니다.
변경 전 : 목 베기
공격 전력
적정 거리 0-3
대미지 2/3
【공격후】 상대의 손패가 2장 이상이라면, 상대는 손패를 1장 버림패로 만든다.
변경 후 : 암기
공격 대응
적정 거리 1-5
대미지 1/1
전력화 : 【상시】 이 《공격》은 +1/+2가 된다
전력화 : 【공격후】 상대는 당신의 독 주머니를 보고, 그 안에서 한 장을 선택하여 자신의 손패에 추가한다.
【공격후】 상대의 손패에 독 카드가 있다면, 기본 동작 《휘감기》를 1회 실행한다.
치카게는 공격력과 방어력이 「둔술」 1장에 의존하고 있습니다. 공방 모두 활용할 수 있는 카드를 늘리는 것으로 운신의 폭이 넓어질 테지요.
또 이 갱신은 어나더 판의 보강도 의도하고 있습니다. 독을 상대에게 보내는 수단과 근거리에서의 공격 수단은 어느 쪽이든 어나더 판 치카게가 요구하는 점입니다.
변경 전 :
공격 전력
적정 거리 2-8
대미지 3/3
연소
변경 후 :
공격
적정 거리 3-7
대미지 1/1
연소
전력화 : 【상시】 이 《공격》은 거리 확대 (근1)과 거리 확대 (원1)을 얻고, +2/+2가 된다.
【공격후】 전력화하지 않았다면, 당싱의 연소된 조화 결정을 2개 회복한다.
주변의 인플레이션에 따라 탈리야의 공격력 부족이 부각되고 있습니다. 거기서 공격력을 조금 보충하면서 연료를 안정시키는 수단을 추가합니다.
『탐색자』 쿠루루
어나더 판 쿠루루는 성공 사례라 부르기에 부족함 없는 어나더 판이었습니다. 하지만 최근의 카드 갱신과 지금의 환경 변화에 따라 원래 기대했던 체험이 기능하기 어려워졌다는 우려가 있었습니다. 그걸 개선하기 위해 갱신합니다.
변경 전 :
소모값 1
톱니바퀴 기능 (공격 1) : 상대는 덮음패에서 카드를 1장 선택한다. 당신은 카드 이름을 1개 선언하고 상대는 선택한 카드를 버림패로 만든다. 이 카드의 이름이 일치했다면, 더스트에서 벚꽃 결정을 1개 가져와 이 카드 위에 놓는다. 벚꽃 결정이 2개가 되었다면, 이 카드 위에 놓은 벚꽃 결정을 모두 더스트로 보내면서 세기의 대발견을 수행하고, 이 카드는 종단을 얻는다.
즉 재기 : 당신이 패산을 재구성한다. (재구서 후에 미사용 상태로 되돌린다)
변경 후 :
소모값 2
톱니파퀴 기능 (공격 1) :상대의 덮음패가 0장이라면 상대 패산 위엥서 1장을 덮음패로 만든다. 상대는 덮음패에서 1장을 선택한다. 당신은 카드 이름을 1장 선언하고, 상대는 선택한 카드를 버림패로 만든다. 그 카드 이름이 일치한다면 이 카드 위에 게임 밖에서 벚꽃 결정을 1개 올려둔다. 2개가 되면 세기의 대발견을 실행한다.
【사용됨】 당신이 패산을 재구성함과 동시에 《전력》 카드를 사용했을 때, 이 턴 종료 페이즈에 이 카드를 비용을 지불하지 않고 사용할 수 있다.
긴 텍스트를 쓰는 갱신은 원래 바라지 않는 점입니다만, 이 1장에 한해선 심상치 않은 카드이기 때문에 전혀 문제가 없다고 생각합니다.
『탐색자』 쿠루루에 생긴 우려는 이하의 2가지입니다. 각각 설명하겠습니다.
「리게이너~」의 기능 변화 :
「리게이너~」의 카드 갱신으로 「라스트 리서~치」를 대상으로 할 수 없게 되어 「라스트 리서~치」를 정답이 나올 때까지 계속 때려 넣는 운영이 하기 어려워졌습니다. 그걸 보완하기 위해 원래의 「리게이너~」에 가까운 조건으로서 전력 카드 사용으로 유발되는 재이용을 추가합니다.
카드를 덮음패로 만드는 운영의 총체적 약체화 :
오보로 항목에서도 전술했다시피 전체적인 인플레이션에 따라 카드를 덮음패로 만드는 운영이 줄어들었습니다. 결과적으로 애초에 덮음패가 없어서 퀴즈에 참가할 수 없는 사례가 늘고 있습니다. 그걸 보완하기 위해서 덮음패가 0장이라면 덮음패를 만드는 기능을 추가했습니다.
재기가 없어진 이유를 보충합니다. 첫 번째로 「드레~인 데빌」 전제의 밸런스를 잡지 않으면 안 될 정도로 구축 폭이 좁아졌습니다. 두 번째로 전력을 사용한 다음 턴에 재구성을 하는 사례는 상당히 있었습니다. 그럴 경우, 결국 사용하는 횟수가 늘지 않았습니다.
라이라
라이라는 스포트라이트 관점에서 선택된 여신이며, 전혀 약하다고 할 수 없습니다. 하지만 지금까지 조정이 이루어지지 않은 데다, 어나더 판 라이라와 비교해서 강점을 보여주기 힘든 상황이기도 합니다. 거기서 어나더 판 라이라에게 영향이 없는 형태로 상향 조정을 하였습니다.
변경 전 :
적정 거리 2
변경 후 :
적정 거리 1-2
라이라가 지금 환경에서 빛을 발하기 어려운 점은 라이라를 깃들이는 것 그 자체에 리스크가 있기 때문입니다. 강점이 「풍뢰격」에 상당히 의존하고 있음에도 불구하고 대응에 대한 취약성이 크기 때문에 상대에게 의존하게 됩니다.
거기서 「풍뢰격」에 스탭 대응에 적절한 내성을 부여합니다. 이 갱신에는 재미있는 점도 『제2막』에서 보증되어 있습니다. 강력한 1-2 공격과 백 스텝 대응에 대항할 수 있으며, 대책으로서 간격 3에서 1로 이동하는 카드가 있다는 구조는 실로 재미있다고 할 수 있습니다.
과거 포스트에서 실패했다고 소개한 적 있는 카드 그 자체입니다만, 당시와 비교해 전체가 인플레이션 되었기 때문에 1장 만이라면 문제가 없다고 판단했습니다. 당연한 이야기입니다만, 이 갱신에 더해 「뇌라풍신조」를 포스트의 이미지대로 만들거나 「짐승의 손톱」를 되돌리거나 했더니 게임이 망가졌습니다.
『종장』 우츠로
어나더 판 우츠로는 이젠 별로 없는 체험 면에서의 우려를 품고 있는 어나더 판 여신 중 한 명입니다. 이전 갱신에서 위험성은 제어하긴 했지만, 실전에서 기능하지도 못하게 되어 재미를 잃어버리고 말았습니다. 「원월」의 갱신은 어나더 판 우츠로의 개선으로도 이어졌습니다만, 여전히 충분하다고는 할 수 없습니다.
하지만 지금까지 갱신되지 않았던 이유는 명백합니다. 그녀의 밸런스는 극히 섬세하며, 한 발짝만 잘못 디디면 게임을 파괴할 수 있습니다. 하지만 이번엔 pdf를 활용한 갱신이며, 평소보다도 모험적인 상황입니다. 거기서 특히 그녀에 한해선 모험적인 갱신을 시도하여 환경을 통해 그 시시비비를 가려보고자 합니다.
변경 전 :
적정 거리 -
부여 (봉납 2)
【전개중】 더스트가 13 이상이면서 또한 당신의 라이프가 6 이하인 경우에만, 이 카드 위에 놓인 벚꽃 결정이 이동한다.
【파기시】 현재 페이즈가 개시 페이즈라면, 종언의 그림자가 되살아난다. 그 후, 이 카드를 게임에서 재외하고 당신의 추가패에서 「망아」를 사용된 상태로 얻고, 카드를 1장 뽑는다.
변경 후 :
정정 거리 3-10
공격
대미지 2/1
종단
【사용됨】 당신이나 상대의 종료 페이즈에 더스트가 13 이상이라면, 종언의 그림자가 되살아난다. 그 후, 이 카드를 제거하고 당신의 추가패에서 「망아」를 사용된 상태로 얻은 뒤, 카드를 1장 뽑고, 당신의 라이프가 6 이상이라면, 라이프가 5가 되도록 벚꽃 결정을 더스트로 이동시킨다.
주변의 인플레이션이 진행된 상황에서 이전의 「잔향 장치 : 쿠루루 식」에 가까운 형태로 되돌려도 문제가 없을 가능성을 검토하며 몇 번의 플레이 테스트를 통해 결과적으로 시험해 볼 가치가 있다고 판단했습니다.
하지만 그래도 명백히 용납할 수 없는 부분이 있었기 때문에, 그 부분은 제거하였습니다. 구체적으로는 높은 라이프를 보유한 (혹은 라이프를 회복한 직후에) 종언의 그림자가 되살아나는 사례와, 간격 0 근처로 파고들어 그대로 종언의 그림자를 되살리는 것입니다.
후자를 억제하기 위해 간격 제한이 아닌 공격으로 바꾼 이유는, 플레이 테스트 결과로 라이프에 대한 대미지나 더스트를 늘리는 보조로서의 기능이 조금이라도 있는 게 바람직하다는 걸 알았기 때문입니다.
카나에
카나에는 장기간에 걸쳐 문제 있는 밸런스를 가지고 있었기에 수정되어 왔습니다만, 현 상황에서는 활약 빈도가 떨어졌습니다. 전 시즌에서도 현 상황이 시사되었지만, 환경에 눌러앉아있던 기간이 길어 어나더 판 우츠로와 마찬가지로 밸런스가 섬세했기 때문에 전 시즌엔 갱신을 넘겼었습니다. 하지만 이번엔 모험적인 갱신이 다른 타이밍보다 시도하기 쉬워서 카나에에게 다시 스포트라이트를 맞춘다는 관점도 목적에 부합합니다.
변경 전 :
집중력을 1 지불해도 된다. 그렇게 한 경우, 추가패 또는 달성 완료에서 구상 카드를 1장 준비한다. 달성 완료에서 준비했다면, 이 카드를 게임에서 제외한다.
【사용됨】 상대의 개시 페이즈 시작에, 당신이 직전 턴에 구상을 진행하지 않았다면, 이 카드를 미사용 상태로 되돌린다.
변경 후 :
추가패 또는 달성된 구상 카드를 1장 준비한다. 달성된 것을 준비했다면, 이 카드를 제거한다.
【사용됨】 상대의 개시 페이즈 개시 때 당신이 직전 턴에 구상을 전진하지 않았다면, 이 카드를 미사용으로 되돌린다. 그럴 경우, 상대는 집중력을 1 얻는다.
카나에의 갱신에서는 일관적으로 구상을 세우던 카드를 약화시켰습니다. 그 결과로 겨우 한계치를 넘어서버렸다고 지금은 평가하고 있습니다. 특히 첫 번째 구상이 놓기 힘들어 초동이 늦게 된 결과로 지금의 게임 스피드에 따라갈 수 없는 속도로 이야기를 진행하기 어려워졌습니다. 거기서 「어렴풋한 이야기」가 주는 약점을 추가 코스트가 아닌 방향으로 변경하여 초기와 같은 형태로 첫 번째 구상을 놓을 수 있도록 하였습니다.
거기에 약점을 「각본화」로 정리하였습니다. 이에 따라 마찬가지로 조금 쓰기 어려워진 「각본화」의 약점을 결과적으로 보강하는 구조를 가지며, 안전구축에서 공부할 여지의 확대를 기대하고 있습니다.
그에 더불어 카나에를 깃들일 때의 체험을, 상대를 영웅이라 보기 때문에 상대를 보다 강하게 만들면서 이야기를 진행한다는 형태로 보다 각본가답게 다듬는다는 의도도 있었습니다.
카무이
카무이는 현재의 경기적 환경에서 큰 활약을 하고 있습니다. 환경을 흔들기 위해 하향 조정을 한다면 그에 어울리는 위치에 있다고 할 수 있겠지요.
변경 전 :
대미지 3/1
금기 +1
【공격후】 상대의 오라가 4 이하라면, 상대의 오라에 1 대미지를 준다.
【공격후】 기본 동작 《휘감기》를 1번 수행한다.
변경 후 :
대미지 2/1
금기 +1 : 【상시】 이 《공격》은 +1/+0이 된다.
금기 +1 : 【공격후】 상대의 오라가 4이하라면, 상대 오라 1개 → 자신 오라
이 갱신의 의도는 컨트롤에 대한 취약성을 한 단계 높이는 것에 있습니다. 컨트롤 측은 대 카무이에 있어서 대응을 「붉은 칼날」이나 「사검난인」에 쓰고 싶을 것입니다. 그러면 「흩날리는 칼날」에 쓸 대응이 남지 않아 「흩날리는 칼날」은 기본적으로 들어가는 공격이 되는 경향이 있었습니다.
거기에 「흩날리는 칼날」은 게이지를 증가시키지 않고 안정된 클럭을 새길 수 있습니다. 따라서 실질적인 제한 시간 연장과 승리 수단을 1장으로 양립할 수 있게 되어버린 것입니다. 거기서 그런 기능을 살릴 거라면 게이지 증가를 필수로 해야 하는 조정을 추가하였습니다.
화살표 효과로 한 이유는 오라 파괴와 회복, 각각의 안정성을 조금 내리는 의도가 있습니다. 이러면 자신의 오라가 5인 경우와 상대 오라가 0일 때에 일절 움직일 수 없게 됩니다.
변경 전 :
【상시】 당신의 라이프가 6 이하가 아니라면, 이 카드를 사용할 수 없다. 더스트 1개 → 자신 라이프
【사용됨】 상대가 《행동》 비장패를 사용하려면, 추가 비용으로 손패에서 같은 여신의 카드를 1장 버림패로 만들어야 한다.
변경 후 :
아래에서 3회까지 선택한다. 같은 것을 여러 번 선택할 수 있다
· 간격 1개 → 더스트
· 당신의 라이프가 8 이하라면, 당신의 금기 게이지를 1 올린다. 그럴 경우, 자신 오라 1개 → 자신 라이프
게임 전체에 대한 영향 면에서 봤을 때 「이치」는 조금 나쁜 영향이 크다고 보았습니다.
『제6확장』의 플레이 테스트를 통해 카무이에게는 다채로운 약점이 발견되었으며, 그것에 대처하기 위한 수단을 주지 않으면 너무 약해져버린다는 걸 알게 되었습니다. 「이치」는 그 때문에 설계된 카드입니다만, 몇 시즌에 걸친 결과로서 대책 카드로서만이 아닌 다양한 카드의 기능을 빼앗고 있다고 판단하였습니다. (거기에 대책의 대책으로 나오는 약간의 과잉된 양상도 보였습니다) 특히 행동 카드는 기믹의 근간을 이루는 경우가 많아 특정 기믹에 의존하는 여신의 체험을 해치고 있습니다.
거기서 행동 카드에 대한 억제를 행하지 않는 새로운 카드로 만들었습니다. 한편으론 라이프를 딱 5로 만드는 목적의 덱에 대한 대책으로 삼는 기능은 안전구축을 재밌게 만들기 위해 남겨둡니다.
이에 따라 카무이는 다양한 카드에 대한 내성을 잃게 됩니다. 하지만 「버밀리온 필드」는 안됩니다. 카무이는 그 1장으로 질 수도 있는 취약성이 있기 때문에 「버밀리온 필드」에 대한 내성을 카드 풀에 준비하지 않으면 카무이를 활용해 즐기는 체험 그 자체가 저해될 우려가 있습니다. 거기서 그 부분만은 내성이 남도록 설계했습니다.
렌리
렌리는 스포트라이트 관점에서 선택된 여신이며, 전혀 약하다고 할 수 없습니다. 하지만 『제6확장』이 출판되고 나서 갱신이 이루어지지 않아 (기원전에서는 상응하는 활약을 보여줍니다만) 완전전에서의 활약은 미미합니다. 따라서 이번 목적에 따라 갱신 대상으로서 적절하다 판단했습니다.
변경 전 :
위증 (대응으로는 위증을 수행할 수 없다)
간격 1개 → 더스트
변경 후 :
위증 (대응으로는 위증을 수행할 수 없다)
간격 1개 → 자신 플레어
렌리의 재밌는 점을 강조하려면 여러 위증 카드를 강화해야만 합니다. 그래서 「거짓 찌르기」 「임시변통」 같은 공격 카드를 강화하기 위해선 두 가지 관점에서 바람직하지 않다 생각하여 우선 이 두 장을 후보에서 제외했습니다. 설명드리죠.
첫 번째 관점은 게임 체험의 차별화입니다. 고화력의 공격 카드로 상대를 때려눕히는 여신은 꽤 존재합니다만, 거짓말로 상대를 농락하는 트릭스터다운 체험과는 상반된 것이기도 하고, 그건 렌리가 목표로 하는 방향성이 아닙니다.
두 번째 관점은 안전구축의 딜레마입니다. 「거짓 찌르기」 「임시변통」은 안전구축에서 채용되기 쉽고, 지금 손패에 있는가 아닌가로 위증을 판단할 상황이 많습니다. 하지만 위증은 애초에 덱에 들어 있느냐 아니냐를 추리하는 재미의 일면입니다. 「거짓 찌르기」 「임시변통」 강화에서는 이런 카드의 채용이 그냥 자명해질 뿐이라 이런 면에서의 재미를 후퇴시켜버리고 맙니다.
남은 세 장의 후보에서 「낚시질」이 선택된 이유는 위증으로서 쓰이는 빈도가 적기 때문입니다. 위증으로 쓰이는 사례가 없는 것은 아닙니다만, 「낚시질」은 단독으로 어드밴티지를 획득하지 못하기 때문에 다른 카드와 비교해 인센티브가 부족합니다.
이런 점을 바탕으로 카드의 심플함을 남기면서 「요러하리라라」나 「너르로로리러」의 기능성을 높여 렌리의 총합력에 기여하여 덱으로의 채용과 「내라라려루레」 사이에서의 딜레마를 보다 깊이 즐길 수 있도록 조정하였습니다. 이에 따라 「낚시질」에 의존한 여신이 아니라, 복합적인 전략을 깊이 있게 즐길 수 있는 여신으로 만들어지길 기대하고 있습니다.
아키나
아키나는 현재 경기적 환경에서 큰 활약을 하고 있습니다. 환경을 흔들기 위해 하향 조정을 하기에 어울리는 위치에 있다고 할 수 있겠죠.
「직접금융」 「미나카미 아키나의 정확한 계산」의 하향 수정이 어느 정도 온화됩니다. 이 카드들이 하향 수정되는 것은 변함없습니다.
변경 전 :
투자권
【전개시】 상대 오라 2개 → 자신 오라
【파기시】 공격 『적정 거리 2-5, 1/0』을 수행해도 된다.
변경 후 :
빈틈 투자권
【전개시】 상대 오라 1개 → 자신 오라
집중력을 1 지불할 수 있다. 그럴 경우, 이 화살표 효과를 한 번 더 실행한다.
【파기시】 공격 『적정 거리 2-5, 1/0』을 실행할 수 있다.
변경 전 :
간격 제한 (0-7) 투자권
회수를 수행해도 된다. 그렇게 한 경우, 기본 동작 《휘감기》를 2번까지 수행하고, 이 카드를 게임에서 제외한다.
【사용됨】 당신의 개시 페이즈 시작에 기본 동작 《품기》를 1번 수행해도 된다.
변경 후 :
간격 제한 (0-7) 투자권
회수를 할 수 있다. 그랬을 경우, 기본 동작 《휘감기》를 2회까지 실행하고 이 카드를 제거한다.
【사용됨】 당신의 메인 페이즈 개시 시에 당신은 회수를 하는 대신에 기본 동작 《품기》를 1회 할 수 있다.
아키나는 결과적으로 (일부 상호 작용을 활용하는 구축을 제하고) 전략이 기능하지 못하게 되어 그것을 즐길 기회를 잃고 말았다고 평가하고 있습니다.
대부분 소박한 자원에 관련된 동기입니다만, 「미나카미 아키나의 정확한 계산」에 관해선 정중히 설명하겠습니다.
첫 번째 이유는 후공 제 2턴이나 선공 제 3턴에서의 대 중거리 리스크입니다. 간격 6에서 스스로 이동을 강제하기 때문에 상대에게 최대 효율에서의 공격을 쉽게 실현하게 만들어버렸습니다.
두 번째 이유는 선공 제 2턴에 쓰일 때 손패와 집중력의 효율입니다. 「미나카미 아키나의 정확한 계산」의 사용됨 효과에 의한 이득은 1턴이라도 빨리 취하고 싶은 부분입니다만, 그것을 실현할 때에 간격 6이면 비효율적인 손패 사용을 하는 사례가 늘어버리고 맙니다. 물론 시즌 8에서의 효과라면 간격 6을 요구하는 것이 그리 문제가 되지 않습니다만, 시즌 8-2에서의 약체화를 받은 현 상태에선 어울리지 않는 노력이 되었다고 평가합니다.
시스이
시스이는 현재의 경기적 환경에서 큰 활약을 하고 있습니다. 환경을 뒤흔들기 위해 하향 조정을 하기에 어울리는 위치에 있다고 할 수 있겠지요. 또, 「검은 갑옷」은 문제가 있기 때문에 갱신하도록 하겠습니다.
「검은 인연」은 그대로 갱신됩니다.
「파드마 베기」의 갱신을 취소하고, 「쇳가루 휘감기」와 「우팔라 찢기」가 갱신됩니다.
변경 전 : 검은 갑옷
부여 (봉납 0) 대응
【전개시】 더스트에서 벚꽃 결정을 X개 가져와 이 카드 위에 놓는다. X는 이번 턴 동안 당신이 대미지를 받은 횟수의 2배와 같다. X가 4이상이라면 1개 더 놓는다.
【전개중】 상대의 《공격》은 +0/+1 되고, 그것을 해결한 후에 이 부여패 위에 놓인 벚꽃 결정을 2개 더스트로 보낸다.
변경 후 : 검은 인연
행동 대응
아래에서 다른 것을 X개까지 선택한다. X는 당신이 이 턴에 대미지를 받은 횟수와 같다.
· 대응한 《공격》을 +0/+1 한다.
· 상대를 위축시킨다.
· 상대는 상대의 오라, 플레어, 라이프에서 한 가지를 고른다. 당신은 그 곳에 열상을 1 부여한다.
그녀는 「검은 갑옷」 속에 잠든 「검은 인연」과 함께 합니다. 새로운 카드를 기대해 주세요. 이 이상의 설명은 새로운 카드에 대한 공략이 되어버리기 때문에 생략하겠습니다.
변경 전 :
기본 동작 《휘감기》를 2번 실행한다. 그 후, 아래에서 1가지를 선택한다.
· 당신과 상대 오라에 열상을 1 준다.
· 당신과 상대 플레어에 열상을 1 준다.
변경 후 :
간격 제한 (0-4)
기본 동작 《휘감기》를 2회 실행한다. 당신은 당신의 오라나 플레어를 선택한다.
상대는 상대 오라나 플레어를 선택한다. 선택한 영역에 열상을 1개 씩 부여한다.
변경 전 :
적정 거리 1-4
변경 후 :
적정 거리 3
「검은 인연」에 관해선 추가로 설명할 것이 없습니다. 시즌 8→8-2의 포스트를 참고해 주세요.
시스이의 하향 수정은 부족했습니다. 시즌 8-2의 그녀가 허용 범위를 벗어났다는 점은 틀림없습니다. 하지만 벗어난 정도는 미세한 정도라 명백하게 망가진 수준의 카드도 없습니다. 모난 돌을 함부로 손보려다간 즐거움마저 한꺼번에 잃게 만들 것이라 평가했습니다.
따라서 갱신에는 여신 전체의 철학을 바라보는 형태의 목표 설계가 필요합니다. 결론적으로, 저는 그녀를 근거리 비트 다운 여신으로서 틀 안에 올바르게 담는 것을 목표로 삼았습니다. 구체적으론 아래와 같습니다.
1.패산 첫 바퀴에서의 공격력 저하
중거리 비트 다운은 간격 4에서 6 어딘가에서 높은 공격력을 발휘할 수 있기 때문에 패산 첫 바퀴의 교전에서 우위에 섭니다. 그에 반해 근거리 비트 다운은 대신 간격 2에서의 운영을 하기 쉽고, 리소스나 손패 관리의 안정성에 강점을 가집니다.
하지만 시스이는 2턴 째에 「쇳가루 휘감기」를 사용하고 3턴 째에 간격 4에서 「반란격」이나 「우팔라 찢기」로 이어지는 운영으로 근거리 비트 다운답지 않은 공격력을 발휘하고 맙니다.
「쇳가루 휘감기」에 간격 제한이 붙으면 2턴 째 사용에는 상대의 협력이 필요해지는 데다 「우팔라 찢기」에서 간격 4를 잃은 점도 포함하여 패산 첫 바퀴에서의 공격력은 약화됩니다.
2. 오라를 무시한 공격의 약화
표준적인 비트 다운은 상대의 오라를 공격으로 부수면서 공격을 넣어야만 합니다. 즉, 공격을 접수한다는 면에선 상대 의존적이며 거기에서 어려움이 발생합니다.
하지만 「쇳가루 휘감기」는 상대의 오라에 열상 토큰을 무조건 놓게 만들기 때문에 그 원칙을 무시하고 있었습니다. 그것만으로 무조건이라는 것에 문제가 있다는 뜻은 아닙니다만, 시스이의 높은 공격력도 맞물려서 문제가 있는 수준에 이르렀다고 평가하고 있습니다.
따라서 「쇳가루 휘감기」에 의한 상대 측의 열상은 상대가 선택할 수 있도록 만듭니다.
3. 전진의 의무화
근거리 비트 다운은 근거리에서의 공격에 강점을 가지기 때문에 원칙적으로 《전진》이 강요됩니다.
하지만 시스이는 때로는 「쇳가루 휘감기」나 「철저항전」을 활용하면서 중 원거리에서 대비하는 운영도 가능했습니다. 이것은 근거리 비트 다운이 공격력과 겸비해도 좋은 강점이 아니라고 판단합니다.
따라서 「쇳가루 휘감기」에 간격 제한을 달고, 중 원거리에서의 운영의 폭을 좁힙니다.
4. 대응에 대한 일정한 취약성
비트 다운은 공격력에 의존하는 이상, 그에 상응하여 대응 카드에 대한 취약성을 가집니다. 만일 그것을 무시한다면 다른 결점을 함께 가져가야 합니다.
하지만 시스이에게 눈에 띄는 결점은 없는 데 반해 대응에 대한 내성이 너무 높았습니다. 「반란격」이 대응으로 쓰이는 점이나, 「반란격」 「우팔라 찢기」의 넓은 간격 등이 원인이라 할 수 있겠지요.
거기서 「우팔라 찢기」의 간격을 단일로 압축하여 스탭 대응에 대한 현저한 취약성을 부여합니다. 한편으로 「우팔라 찢기」는 재기하는 비장패이기 때문에 여신 전체적으로 스탭 대응에 너무 약하다는 결과에도 속하지 않아 좋은 절충안으로 정착할 것으로 기대하고 있습니다.
보충 : 파드마 베기에 관해서
「쇳가루 휘감기」 「우팔라 찢기」 모두 상대가 오라에 열상 토큰을 놓기 어렵게 만드는 방향에서 하향 수정되었기 때문에 저는 라이프에 「파드마 베기」를 넣는 운영은 그만큼 어려워질 것이라고 예측하고 있습니다. 그래서 「파드마 베기」는 되돌려도 문제가 없다고 판단했습니다.
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