-
게임게시판 >
초급자 가이드 번외편. 게임의 흐름
-
2024-04-18 07:02:59
-
1
-
647
-
-
Lv.35 로보
이 글은 일본 공략과 관계없이 저의 개인적인 경험과 관전의 결과로 쓰는 글입니다.
서론
게임을 할 때도 그렇지만, 잘하는 분들의 플레이를 보면서 느끼는 것은 공방을 나누는 모습이 격투 게임보다 체스나 바둑을 연상시킨다는 점이었습니다. 분명 게임판의 모습이나 간격이 있는 공격 등은 격투 게임의 그것을 떠올리게 만들지만, 그 내용을 살펴보면 격투 게임 같은 이지선다와 화려한 콤보보다는 상대의 한정된 수를 예측하고 그에 대한 대응과 공격을 계획하여 그에 따른 대미지를 계산하는 게임에 더 가깝습니다. 그런 부분 때문에 상대 수를 예측하고 다음 수를 계획하는 바둑과 특히 더 비슷하다고 느꼈습니다. (물론 그 수의 다양성은 바둑에 비할 바가 못 됩니다만) 초반엔 상대의 수를 예측하기 힘들지만 판이 어느 정도 채워진 중반부부터는 서로 상대가 어디에 놓을지 예측이 되고 그에 대한 대응과 공격을 계획하는 점이 정말 비슷하다고 생각하거든요. 그리고 벚꽃 결투에서도 순간의 판단 미스로 자충수를 두게 되거나 상대에게 외통수를 강요하는 모습이 종종 나오죠.
그래서 이번엔 제 개인적인 의견으로 게임을 즐기시거나 관전할 때 게임이 어떻게 흘러가는지에 대해 논해보고자 합니다.
게임의 흐름
보통 벚꽃 결투는 재구성 3~4번에서 게임이 종료되며, 한 판 당 20~30분 정도의 시간이 걸립니다. 물론 개인 간의 대전에선 그보다 더 걸리는 경우도 있겠지만, 일단 제가 본 일본 공식 대회 룰에선 덱 구축에 5분, 게임 시간 40분으로 정하고 있기 때문에 대략적으로 그 이상은 걸리지 않는다 보시면 됩니다. 이렇게 짧다면 짧고 길다면 긴 게임에서 저는 3단계로 나눠서 게임의 흐름을 판단하고 있습니다.
1. 탐색전
상대의 패를 확인하는 단계입니다. 상대가 내는 통상패를 보며 주력 공격과 그 간격을 확인하고, 그 패들을 통한 콤보를 예상하는 단계입니다. 대부분 재구축 1번 내외에서 그 판단을 끝내게 되며 최소 1회의 품기로 1 플레어는 가져가는 편입니다. 이 단계에서 어떤 간격을 가급적 피해야 할지, 어떤 간격에 상대를 몰아 넣어야 할지 생각해 둡시다. 어느 정도 숙련이 되면 상대 통상패의 구성에 따라 그 비장패를 예측할 수 있기도 합니다. (예를 들면, 비트 다운 여신임에도 공격이 약간 부실하게 느껴진다면 강력한 공격 비장패를 준비해뒀다거나, 컨트롤 여신이 카운트다운 전략을 가져왔다면 대응 비장패를 준비해놨다거나 하는 등. 물론 예측이 다 맞는 건 아니지만...)
2. 수 읽기
본격적으로 맞붙는 단계입니다. 대략 재구성 1번 초반~재구성 2번 후반 정도의 타이밍이며, 상대 패가 대부분 혹은 전부 공개된 상태에서 현재 간격이나 더스트 상황, 피아 간의 자원(플레어, 오라, 라이프) 상태 및 상대의 집중력과 손패 상황 등으로 게임의 판세를 읽는 단계입니다. 이 단계에선 보통 통상패 위주로 게임이 진행되기 때문에 상대의 대응과 손패를 예상하며 게임을 진행하게 됩니다. 하지만 그 와중에도 일부 비장패를 사용하여 변수를 만들거나, 대응패와 부여패로 심리전을 거는 공방이 이루어지는 단계이기도 합니다(예를 들면, 전개 중 공격력이 오르는 부여패를 깔아 놓고 손에 대응패가 없는데도 공격 대응이 있는 척 손에 카드를 하나 쥐고 있는 식으로). 이 단계에선 상대에게 몰아치기 타이밍을 주지 않으면서 자신은 몰아치기 타이밍을 가져가기 위해서 불필요한 라이프 대미지를 최대한 억제해야 하기 때문에 기본 행동은 주로 이동과 휘감기로 쓰이게 됩니다. 개인적으로는 이 게임에서 가장 백미라고 생각하는 파트입니다.
3. 끝내기
마무리 단계입니다. 대략 재구성 2번 후반~재구성 3번 후반 정도의 타이밍이며, 장기전이 될 경우 더 길어질 수도 있습니다. 이 단계에선 비장패를 포함한 몰아치기 계산을 완료하여 초반보다 높은 비중의 품기가 나오기도 합니다. 상대의 남은 라이프에 모든 공격을 쏟아부어 마무리하는 하이라이트 단계입니다. 계산을 삐끗하거나 상대의 대응으로 인해 마무리를 못하면 오히려 자신이 역풍을 맞아 역전패 당할 수도 있기 때문에 승패를 가르는 가장 중요한 단계라고도 할 수 있습니다.
마무리
다른 글들을 다 쓰고 나서 다시 글을 다듬으면서 생각해 보니 패를 짜거나 쓰는 방법에 대해서만 다뤘지 게임이 어떻게 흘러가는지, 휘감기와 품기는 어느 타이밍에 써야 하는지에 대해선 전혀 다루지 않았다는 게 생각나서 제 나름대로 정리해서 글을 남깁니다. 정식 공략 글만큼 정돈되고 논리적인 글은 못 될지도 모르겠습니다만, 어느 정도 흐름을 읽는데 도움이 되길 바랍니다.
서론에 말씀드렸다시피 개인적으로는 바둑과 비슷한 느낌을 받는 게임이라 바둑 용어를 조금 사용해서 각 단계를 나눠봤습니다. 덱 구성 단계에서 상대가 선택한 여신을 보고 그 카드 풀을 떠올려서 상대의 패를 가늠하고 자신의 패를 짜는 것은 그만한 경험과 지식이 필요하고, 게임 중 상대의 패를 보고 빠르게 판세를 파악하여 수를 계산하는 것은 경험과 센스의 영역이라고 봅니다. 대체로 위와 같은 흐름으로 진행되지만, 잘하는 분들의 게임을 보면 게임 내내 양측 다 품기 한 번 안 한 채로 게임이 끝나기도 하고, 반대로 게임 내내 품기를 3~4번씩 하는 경우도 있습니다. 아무래도 상대 여신이나 상황에 맞춰 전략을 짜다 보니 잘하는 사람끼리의 대전에선 그만큼 예외도 종종 나오는 편입니다.
하지만 대회에 나가지 않고 단순히 게임을 즐기는 데는 그냥 자신이 좋아하는 여신 위주의 덱으로 이 정도 틀만 잡고 하셔도 게임을 하면서 '지금 뭘 해야 하지?'와 같이 헤매는 경우는 덜하지 않을까 생각합니다. 대략 어떤 흐름으로 게임이 진행되고 내가 이 단계에선 어떤 걸 주력으로 생각해야 할지 아는 것만으로도 게임을 더욱 재밌게 즐길 수 있을 것이라 생각하여 짧은 식견에 부족한 필력으로나마 몇 자 적어 보았습니다. 제 글이 이 게임을 즐기는데 조금이나마 도움이 되었다면 참 기쁘겠습니다. 감사합니다.
서론
게임을 할 때도 그렇지만, 잘하는 분들의 플레이를 보면서 느끼는 것은 공방을 나누는 모습이 격투 게임보다 체스나 바둑을 연상시킨다는 점이었습니다. 분명 게임판의 모습이나 간격이 있는 공격 등은 격투 게임의 그것을 떠올리게 만들지만, 그 내용을 살펴보면 격투 게임 같은 이지선다와 화려한 콤보보다는 상대의 한정된 수를 예측하고 그에 대한 대응과 공격을 계획하여 그에 따른 대미지를 계산하는 게임에 더 가깝습니다. 그런 부분 때문에 상대 수를 예측하고 다음 수를 계획하는 바둑과 특히 더 비슷하다고 느꼈습니다. (물론 그 수의 다양성은 바둑에 비할 바가 못 됩니다만) 초반엔 상대의 수를 예측하기 힘들지만 판이 어느 정도 채워진 중반부부터는 서로 상대가 어디에 놓을지 예측이 되고 그에 대한 대응과 공격을 계획하는 점이 정말 비슷하다고 생각하거든요. 그리고 벚꽃 결투에서도 순간의 판단 미스로 자충수를 두게 되거나 상대에게 외통수를 강요하는 모습이 종종 나오죠.
그래서 이번엔 제 개인적인 의견으로 게임을 즐기시거나 관전할 때 게임이 어떻게 흘러가는지에 대해 논해보고자 합니다.
게임의 흐름
보통 벚꽃 결투는 재구성 3~4번에서 게임이 종료되며, 한 판 당 20~30분 정도의 시간이 걸립니다. 물론 개인 간의 대전에선 그보다 더 걸리는 경우도 있겠지만, 일단 제가 본 일본 공식 대회 룰에선 덱 구축에 5분, 게임 시간 40분으로 정하고 있기 때문에 대략적으로 그 이상은 걸리지 않는다 보시면 됩니다. 이렇게 짧다면 짧고 길다면 긴 게임에서 저는 3단계로 나눠서 게임의 흐름을 판단하고 있습니다.
1. 탐색전
상대의 패를 확인하는 단계입니다. 상대가 내는 통상패를 보며 주력 공격과 그 간격을 확인하고, 그 패들을 통한 콤보를 예상하는 단계입니다. 대부분 재구축 1번 내외에서 그 판단을 끝내게 되며 최소 1회의 품기로 1 플레어는 가져가는 편입니다. 이 단계에서 어떤 간격을 가급적 피해야 할지, 어떤 간격에 상대를 몰아 넣어야 할지 생각해 둡시다. 어느 정도 숙련이 되면 상대 통상패의 구성에 따라 그 비장패를 예측할 수 있기도 합니다. (예를 들면, 비트 다운 여신임에도 공격이 약간 부실하게 느껴진다면 강력한 공격 비장패를 준비해뒀다거나, 컨트롤 여신이 카운트다운 전략을 가져왔다면 대응 비장패를 준비해놨다거나 하는 등. 물론 예측이 다 맞는 건 아니지만...)
2. 수 읽기
본격적으로 맞붙는 단계입니다. 대략 재구성 1번 초반~재구성 2번 후반 정도의 타이밍이며, 상대 패가 대부분 혹은 전부 공개된 상태에서 현재 간격이나 더스트 상황, 피아 간의 자원(플레어, 오라, 라이프) 상태 및 상대의 집중력과 손패 상황 등으로 게임의 판세를 읽는 단계입니다. 이 단계에선 보통 통상패 위주로 게임이 진행되기 때문에 상대의 대응과 손패를 예상하며 게임을 진행하게 됩니다. 하지만 그 와중에도 일부 비장패를 사용하여 변수를 만들거나, 대응패와 부여패로 심리전을 거는 공방이 이루어지는 단계이기도 합니다(예를 들면, 전개 중 공격력이 오르는 부여패를 깔아 놓고 손에 대응패가 없는데도 공격 대응이 있는 척 손에 카드를 하나 쥐고 있는 식으로). 이 단계에선 상대에게 몰아치기 타이밍을 주지 않으면서 자신은 몰아치기 타이밍을 가져가기 위해서 불필요한 라이프 대미지를 최대한 억제해야 하기 때문에 기본 행동은 주로 이동과 휘감기로 쓰이게 됩니다. 개인적으로는 이 게임에서 가장 백미라고 생각하는 파트입니다.
3. 끝내기
마무리 단계입니다. 대략 재구성 2번 후반~재구성 3번 후반 정도의 타이밍이며, 장기전이 될 경우 더 길어질 수도 있습니다. 이 단계에선 비장패를 포함한 몰아치기 계산을 완료하여 초반보다 높은 비중의 품기가 나오기도 합니다. 상대의 남은 라이프에 모든 공격을 쏟아부어 마무리하는 하이라이트 단계입니다. 계산을 삐끗하거나 상대의 대응으로 인해 마무리를 못하면 오히려 자신이 역풍을 맞아 역전패 당할 수도 있기 때문에 승패를 가르는 가장 중요한 단계라고도 할 수 있습니다.
마무리
다른 글들을 다 쓰고 나서 다시 글을 다듬으면서 생각해 보니 패를 짜거나 쓰는 방법에 대해서만 다뤘지 게임이 어떻게 흘러가는지, 휘감기와 품기는 어느 타이밍에 써야 하는지에 대해선 전혀 다루지 않았다는 게 생각나서 제 나름대로 정리해서 글을 남깁니다. 정식 공략 글만큼 정돈되고 논리적인 글은 못 될지도 모르겠습니다만, 어느 정도 흐름을 읽는데 도움이 되길 바랍니다.
서론에 말씀드렸다시피 개인적으로는 바둑과 비슷한 느낌을 받는 게임이라 바둑 용어를 조금 사용해서 각 단계를 나눠봤습니다. 덱 구성 단계에서 상대가 선택한 여신을 보고 그 카드 풀을 떠올려서 상대의 패를 가늠하고 자신의 패를 짜는 것은 그만한 경험과 지식이 필요하고, 게임 중 상대의 패를 보고 빠르게 판세를 파악하여 수를 계산하는 것은 경험과 센스의 영역이라고 봅니다. 대체로 위와 같은 흐름으로 진행되지만, 잘하는 분들의 게임을 보면 게임 내내 양측 다 품기 한 번 안 한 채로 게임이 끝나기도 하고, 반대로 게임 내내 품기를 3~4번씩 하는 경우도 있습니다. 아무래도 상대 여신이나 상황에 맞춰 전략을 짜다 보니 잘하는 사람끼리의 대전에선 그만큼 예외도 종종 나오는 편입니다.
하지만 대회에 나가지 않고 단순히 게임을 즐기는 데는 그냥 자신이 좋아하는 여신 위주의 덱으로 이 정도 틀만 잡고 하셔도 게임을 하면서 '지금 뭘 해야 하지?'와 같이 헤매는 경우는 덜하지 않을까 생각합니다. 대략 어떤 흐름으로 게임이 진행되고 내가 이 단계에선 어떤 걸 주력으로 생각해야 할지 아는 것만으로도 게임을 더욱 재밌게 즐길 수 있을 것이라 생각하여 짧은 식견에 부족한 필력으로나마 몇 자 적어 보았습니다. 제 글이 이 게임을 즐기는데 조금이나마 도움이 되었다면 참 기쁘겠습니다. 감사합니다.
관련 보드게임
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.9
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
457
-
2024-11-18
-
Lv.9
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
430
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
369
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
330
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
599
-
2024-11-13
-
Lv.18