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벚꽃 결투 카드에 담긴 철학 - 1. 참
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2022-06-29 22:06:45
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Lv.31 IDEN
벚꽃 결투 카드에 담긴 철학 - 1 참
후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.
(카드게임에 담긴 철학을 이야기하면 빠질 수 없는 그 사진)
카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.
다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다. 잘 부탁드립니다!
[대망의 후루요니 1번 카드 – 참]
참은 후루요니에서 가장 뛰어난 공격 카드라고 여겨지는 카드입니다.
3-4 거리에서 오라 3, 라이프 1의 공격을 하는 이 카드는 다른 공격 후 효과, 상시 효과도 없는 심플한 카드입니다.
그렇지만, 이 카드를 최고의 공격이라고 할 때, 떠오르는 카드들이 있을 것입니다.
간격이 4-5 이지만 대응이 달려있는 사이네의 후려베기.
간격이 똑같이 3-4 인데, 2/2 인 대신 설치가 달려 있는 오보로의 철사.
앞의 카드는 간격이 1 멀어지는 대신에 대응을 얻었고, 철사는 2/2 공격이 된 대신에 설치 키워드를 얻었습니다.
그렇다면 3-4 거리와 3/1의 데미지가 어째서 이러한 키워드를 붙이고 뗄 정도로 차이를 보이게 되는 것일까요?
- 굉장히 절묘한 3-4 거리
3-4 거리는 굉장히 절묘한 거리로, 1순 {패산을 재구성하기 전까지를 1개의 순으로 보고, 각 때에 따라 1순 (게임 시작부터 첫 재구성까지) 2순 (첫 재구성부터 두번째 재구성까지) 등으로 나눕니다}에서 접근할 수도, 그렇지 않을 수도 있는 거리입니다.
특히 후공의 경우 상대가 공격을 할 경우 빈 오라칸을 이용해 전진해서 문제없이 도달할 수 있습니다. 이런 면에서 볼 때, 4-5 거리는 3-4 거리보다 1 더 멀고, 1순에서 먼저 공격할 수 있어 더 좋은 것처럼 보입니다.
하지만 2순 부터는 이야기가 다릅니다.
상대가 중거리, 즉 4거리 이상의 공격을 많이 가지고 있을 경우, 상대는 달인의 간격인 2거리에 가깝게 접근하여 상대가 공격을 쉽게 할 수 없도록 할 것입니다.
2거리에서 4-5거리에 가기 위해서는 이탈 이후에도 후퇴가 한 번 더 필요하죠. 반면 3거리는 이탈 한 번으로도 바로 공격 거리를 확보할 수 있습니다. 후퇴가 자신의 오라를 1 소모하는 기본 동작임을 감안하면 2번의 기본 동작(AP)을 아끼는 셈입니다. (이하 1번의 기본동작을 1AP라고 하겠습니다)
게다가 게임이 2순, 3순으로 진행될수록 이렇게 2거리에서 벗어나 바로 공격을 할 수 있다는 점은 후반의 공격 기회를 그만큼 여유롭게, 빨리 잡을 수 있다는 것이며. 이는 1턴 1턴이 중요한 벚꽃 결투에서 크게 작용합니다.
- 3/1 공격은 2/2 공격보다 강력한가?
이 게임에서 중요한 것은 라이프 데미지입니다. 아무리 매 턴마다 오라 데미지를 준다고 합시다. 하지만 상대에게 라이프 데미지를 주지 못했고. 상대가 기본동작으로 이 피해를 휘감기, 전진 등으로 회복하고, 나는 라이프에 1 데미지를 지속적으로 받을 경우. 게임은 결론적으로 상대가 주도권을 잡게 됩니다.
3/1 공격과 2/2 공격의 제일 큰 차이점은 상대가 오라가 3~4인 시점에 그 공격 1장을 오라/라이프로 받을 것인가를 고를 때 심리적인 무게가 다르다는 것입니다. 내가 손패를 2장 들고 있고, 그 중 한장이 참 / 철사일 경우를 생각해 봅시다. 상대의 시점으로 봤을 때, 내가 공격을 쓰게 되면 남은 손패와 비장패 공격을 의식하지 않을 수 없습니다. 이번 공격을 오라로 받는다면 다음 공격이 왔을 때 그 공격이 라이프에 닿을지는 이번 공격의 오라 데미지와 다음 공격의 오라/라이프 데미지에 달렸습니다.
오라 3의 공격은 내 남은 오라를 0~1로 만듭니다. 반면 오라 2의 공격은 오라는 1~2 만큼 남게 할 것입니다. 이럴 때 남은 공격의 오라 데미지가 2인 공격일 경우, 오라 2가 남지 않았다면 그 공격은 라이프로 받아야 할 것입니다. 그런 의미에서 오라 3의 공격은 오라 2의 공격보다 압박이 강할 수밖에 없으며, 라이프 데미지가 2가 아닌 1인 것도 그러한 판단에 영향을 줍니다.
반면 제 입장에서는 상대에게 공격으로 라이프 데미지를 준다는 목표를 달성했으니, 남은 공격카드를 손에 남기고 다음에 연속 공격을 준비하거나, 이 카드가 위의 철사 같은 카드일 경우, 덮어서 기본동작도 하면서 설치도 준비할 수 있을 것입니다. 이러한 점에서 라이프 데미지는 1 더 적지만, 오라 데미지가 1 더 큰 참이 더 가볍게 쓸 수 있으면서, 상대 라이프에 직접 피해를 더 쉽게 줄 수 있다고 할 수 있습니다.
[Q. 그럼 카무이의 흩어지는 칼날은 거기에 추가 효과까지 붙어 있나요?
A. 카무이는 깃들이는 것만으로도 패배 요인이 하나 더 늘어나는 디메리트를 가지고 있어서요.]
이상으로 첫 카드 리뷰! 참 리뷰를 마치겠습니다.
혹시라도 그 카드에 담긴 철학이 알고 싶으시거나, 이 카드를 어떻게 하면 잘 쓸 수 있을까 고민이 되는 카드가 있다면 댓글로 알려주세요! 즉각 반영하겠습니다!
다음편 예고
Q. 왜 이 카드는 넣으면 밥값을 못하나요
A. 그건…
후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.
(카드게임에 담긴 철학을 이야기하면 빠질 수 없는 그 사진)
카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.
다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다. 잘 부탁드립니다!
1.참
오늘 살펴볼 카드는 유리나의 [참] 입니다.[대망의 후루요니 1번 카드 – 참]
참은 후루요니에서 가장 뛰어난 공격 카드라고 여겨지는 카드입니다.
3-4 거리에서 오라 3, 라이프 1의 공격을 하는 이 카드는 다른 공격 후 효과, 상시 효과도 없는 심플한 카드입니다.
그렇지만, 이 카드를 최고의 공격이라고 할 때, 떠오르는 카드들이 있을 것입니다.
간격이 4-5 이지만 대응이 달려있는 사이네의 후려베기.
간격이 똑같이 3-4 인데, 2/2 인 대신 설치가 달려 있는 오보로의 철사.
앞의 카드는 간격이 1 멀어지는 대신에 대응을 얻었고, 철사는 2/2 공격이 된 대신에 설치 키워드를 얻었습니다.
그렇다면 3-4 거리와 3/1의 데미지가 어째서 이러한 키워드를 붙이고 뗄 정도로 차이를 보이게 되는 것일까요?
- 굉장히 절묘한 3-4 거리
3-4 거리는 굉장히 절묘한 거리로, 1순 {패산을 재구성하기 전까지를 1개의 순으로 보고, 각 때에 따라 1순 (게임 시작부터 첫 재구성까지) 2순 (첫 재구성부터 두번째 재구성까지) 등으로 나눕니다}에서 접근할 수도, 그렇지 않을 수도 있는 거리입니다.
특히 후공의 경우 상대가 공격을 할 경우 빈 오라칸을 이용해 전진해서 문제없이 도달할 수 있습니다. 이런 면에서 볼 때, 4-5 거리는 3-4 거리보다 1 더 멀고, 1순에서 먼저 공격할 수 있어 더 좋은 것처럼 보입니다.
하지만 2순 부터는 이야기가 다릅니다.
상대가 중거리, 즉 4거리 이상의 공격을 많이 가지고 있을 경우, 상대는 달인의 간격인 2거리에 가깝게 접근하여 상대가 공격을 쉽게 할 수 없도록 할 것입니다.
2거리에서 4-5거리에 가기 위해서는 이탈 이후에도 후퇴가 한 번 더 필요하죠. 반면 3거리는 이탈 한 번으로도 바로 공격 거리를 확보할 수 있습니다. 후퇴가 자신의 오라를 1 소모하는 기본 동작임을 감안하면 2번의 기본 동작(AP)을 아끼는 셈입니다. (이하 1번의 기본동작을 1AP라고 하겠습니다)
게다가 게임이 2순, 3순으로 진행될수록 이렇게 2거리에서 벗어나 바로 공격을 할 수 있다는 점은 후반의 공격 기회를 그만큼 여유롭게, 빨리 잡을 수 있다는 것이며. 이는 1턴 1턴이 중요한 벚꽃 결투에서 크게 작용합니다.
- 3/1 공격은 2/2 공격보다 강력한가?
이 게임에서 중요한 것은 라이프 데미지입니다. 아무리 매 턴마다 오라 데미지를 준다고 합시다. 하지만 상대에게 라이프 데미지를 주지 못했고. 상대가 기본동작으로 이 피해를 휘감기, 전진 등으로 회복하고, 나는 라이프에 1 데미지를 지속적으로 받을 경우. 게임은 결론적으로 상대가 주도권을 잡게 됩니다.
3/1 공격과 2/2 공격의 제일 큰 차이점은 상대가 오라가 3~4인 시점에 그 공격 1장을 오라/라이프로 받을 것인가를 고를 때 심리적인 무게가 다르다는 것입니다. 내가 손패를 2장 들고 있고, 그 중 한장이 참 / 철사일 경우를 생각해 봅시다. 상대의 시점으로 봤을 때, 내가 공격을 쓰게 되면 남은 손패와 비장패 공격을 의식하지 않을 수 없습니다. 이번 공격을 오라로 받는다면 다음 공격이 왔을 때 그 공격이 라이프에 닿을지는 이번 공격의 오라 데미지와 다음 공격의 오라/라이프 데미지에 달렸습니다.
오라 3의 공격은 내 남은 오라를 0~1로 만듭니다. 반면 오라 2의 공격은 오라는 1~2 만큼 남게 할 것입니다. 이럴 때 남은 공격의 오라 데미지가 2인 공격일 경우, 오라 2가 남지 않았다면 그 공격은 라이프로 받아야 할 것입니다. 그런 의미에서 오라 3의 공격은 오라 2의 공격보다 압박이 강할 수밖에 없으며, 라이프 데미지가 2가 아닌 1인 것도 그러한 판단에 영향을 줍니다.
반면 제 입장에서는 상대에게 공격으로 라이프 데미지를 준다는 목표를 달성했으니, 남은 공격카드를 손에 남기고 다음에 연속 공격을 준비하거나, 이 카드가 위의 철사 같은 카드일 경우, 덮어서 기본동작도 하면서 설치도 준비할 수 있을 것입니다. 이러한 점에서 라이프 데미지는 1 더 적지만, 오라 데미지가 1 더 큰 참이 더 가볍게 쓸 수 있으면서, 상대 라이프에 직접 피해를 더 쉽게 줄 수 있다고 할 수 있습니다.
[Q. 그럼 카무이의 흩어지는 칼날은 거기에 추가 효과까지 붙어 있나요?
A. 카무이는 깃들이는 것만으로도 패배 요인이 하나 더 늘어나는 디메리트를 가지고 있어서요.]
이상으로 첫 카드 리뷰! 참 리뷰를 마치겠습니다.
혹시라도 그 카드에 담긴 철학이 알고 싶으시거나, 이 카드를 어떻게 하면 잘 쓸 수 있을까 고민이 되는 카드가 있다면 댓글로 알려주세요! 즉각 반영하겠습니다!
다음편 예고
Q. 왜 이 카드는 넣으면 밥값을 못하나요
A. 그건…
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오 재밌네영 얼른 다음편도 내주세요 현기증 날거 같에요 ㅋㅋ
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어떻게 던져도 쉽게 밥값은 하는 국밥같은 카드 같습니다
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유사한 다른 카드들과 장단과 특징을 비교해주셔서 보기가 편했습니다!
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