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벚꽃 결투 카드에 담긴 철학 - 5 무게추
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2022-07-08 16:12:21
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Lv.31 IDEN
벚꽃 결투 카드에 담긴 철학 - 5 무게추
후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.
카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.
다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다.
5. 무게추
오늘 살펴볼 카드는 사이네의 [무게추] 입니다.
이전에 한국 후루요니 디스코드에서 각자 이 게임에서 그 여신의 가장 강한 카드가 무엇인지 각자 자신의 베스트 카드를 뽑아보는 시간이 있었습니다. 대부분은 강한 공격력을 가진 카드, 강한 억제력을 가진 카드를 예시로 들었습니다. 그러던 중 저번 한국 전국대회 우승자이자, 일본 어플 후루요니 1등 유저분이 사이네의 ‘[무게추[가 가장 사기 카드라고 주장했고, 다들 굉장히 놀랐습니다.
보통 사이네에서 가장 강력한 카드를 꼽으라면 [무음벽] 혹은 강력한 공격력을 보이는 [히사메 사이네의 최후의 종극] 등을 꼽았던 것과 달리, 무게추의 공격력은 2/1. 다른 카드들의 파격적인 효과나 파괴적인 공격력에 비해서는 굉장히 초라한 공격입니다. 또한 대응 카드로 본다고 하더라도, 토코요의 [우아한 타격]은 집중력 2를 모은 조건이라면 상대의 공격을 완전히 무효화하는 데 반해 무게추는 자신의 방어력이 정말 종잇장 상태인 팔상 상태에서만, 그것도 뒤로 한 칸 가는 것이 전부이기 때문입니다.
이렇게 보면 이 카드는 각각 다른 카드의 하위 호환으로 보이며, 그렇게 강한 카드라고는 보이지 않습니다.
그렇다면 도대체 왜? 이 카드가 사이네의 카드 중 가장 사기 카드라고 했던 것일까요?
[결투에서 중요한 건 상대를 쓰러뜨리는 것, 카드나 결정을 많이 모으는 건 그 과정이다]
벚꽃 결투에서 사기 카드라는 건, 어떻게 결정될까요? 이 벚꽃 결투는 벚꽃 자원 모으기 게임이 아닌 상대를 쓰러뜨리는 결투 게임입니다. 즉, 카드의 가치는 상대를 얼마나 세게 공격하는가, 그러면서도 나를 얼마나 보호하는가, 그리고 매 순간 상대보다 유리한 위치에 서게 해 주는가. 이 세가지 요소에 의해 결정되게 됩니다. 즉, 미묘한 차이라도 상대보다 항상 우위에 설 수 있도록 해 주는 윤활유 같은 카드가, 오히려 강한 공격력을 가지고 큰 리스크를 가진 카드보다 훨씬 안정적이면서도, 승리를 잡는 데 일조하는 강한 카드라고 할 수 있겠습니다. 특히 라이프 1 차이, 심하면 오라 1개, 집중력 1개 차이로 게임의 승패가 갈리는 치열한 벚꽃 결투라면, 이러한 차이를 안정적으로 만들어주는 한 장의 카드는 굉장히 큰 가치를 가집니다.
[즉, 이런 말이 나오는 강력하고 파워가 센 카드만이 사기 카드는 아니라는 것이죠]
그렇다면 사이네의 [무게추]는 위 셋 중 어떤 점이 이 카드를 사기 카드로 만드는 것일까요? 강력한 공격력? 훌륭한 대응 능력? 안정적인 어드밴티지? 카드를 겉으로만 보기에는 2/1의 세다고는 하지 못할 공격력, 대응할 수 있는 거리가 한정적인 대응, 자신이 위기에 놓인 상황에서만 발동되는 추가효과까지. 그 어느 하나 속하지 않는 것 같아 보입니다.
정답을 미리 말씀드리면, 이 카드는 위 세 조건. 즉 사기 카드의 조건을 모두 갖춘 카드입니다.
[적정 공격 거리에 쉽게 갈 수 있도록, 중거리 여신들은 이런 이동기를 하나씩 가지고 있습니다]
사이네의 주요 공격 거리는 [4-5] 근거리인 [2-3]에서 후퇴 기본동작을 해야만 닿을 수 있는 거리입니다. 그렇지만 사이네의 [무게추]는 공격 거리가 근거리인 [2-3]으로 설정되어 있습니다. 얼핏 보면 공격 거리가 서로 겹치지 않아 아쉬울 수 있지만, 서로 중거리 여신을 품고 근거리에서 대치하고 있는 상황에서 나만 공격할 수 있다는 것은 엄청난 메리트입니다. 또한 공격의 데미지도 2/1, 오라로 받자니 휘감기 2번, 즉 2:1 교환이 되어 버리고 후퇴를 위해 필요한 리소스가 부족해집니다, 라이프로 받자니 견제구에 라이프 데미지를 받는 것도 굉장히 손해입니다. 아주 근거리 공격인 [1-2] 공격의 경우, 보통은 달인의 거리인 2에서 사용하니 쉽게 회피라도 가능하지만 이 카드는 거리가 [2-3] 이라 뒤쪽으로 1개 후퇴하는 대응으로 회피가 불가능합니다
.
[즉, 이런 단거리 이동 카드로는 절대로 피할 수 없는 상황이 생깁니다]
이 중거리 여신이 가진 [2-3]의 공격이 얼마나 강력한가를 볼 수 있는 예시를 들자면.
같은 중거리 여신이면서 간격이 [2-3]인 코루누의 [선회날]이 라이프 2 데미지로 증가한 대신, 스텝 대응이 아닌 어떠한 대응이라도 맞으면 강제로 이동해 공격이 불발한다는 점을 볼 수 있습니다. 즉, 중거리에게 [2-3] 거리 공격이 얼마나 강한지 알 수 있습니다.
[2-3 거리 2/2 공격은 강력하지만, 그만큼 디메리트가 강하게 붙어 있다. 혹은 상황에 따라서는 메리트]
상대의 공격 자체를 막을 수 없다는 전제 하에, 우리의 목표는 피해의 최소화. 그것도 자신의 라이프를 최대한 지키는 것이 목적입니다. 내 오라가 충분한 상황에서 상대는 이 오라를 뚫기 위해서 여러 장의 공격을 연속해서 사용하게 됩니다. 이쪽이 피해를 입는 만큼, 상대도 손패를 사용합니다. 즉, 이쪽이 따로 공격을 하지 않더라도, 상대의 공격을 라이프에만 닿지 않게 하는 데 성공한다면. 상대는 그만큼 손해를 보게 됩니다.
그런 의미에서 [무게추]의 대응은 상대의 마지막 공격이 [1-2,2] 거리 혹은 [2-3, 3] 거리일 때 치명적입니다.내가 오라가 가득 찬 상황에서 상대방이 공격을 했다면 내 오라는 거의 0이 되어 팔상 상태가 되었을 것이며, 상대는 마지막 공격을 라이프에 꽂기 위해서 이 카드를 반드시 의식해야만 합니다. 공격 카드를 계속 사용해야하는 상황에서 이 카드까지 의식해 기본동작을 섞거나, 불필요한 행동을 강요하는 것 만으로도 이미 이 카드는 상대에게 위압감을 주고 있습니다. 상대가 오라 데미지를 잘 조정해 3/2 같은 공격을 사용해 사이네를 팔상 상태를 만들지 않게 하려고 해도…
[상대의 데미지를 조정해서 팔상 상태를 유도할 수 있는 카드들]
충음정이나 음무쇄빙을 사용하면 오라 데미지를 조정해 멋대로 팔상 상태에 들어갈 수 있기 때문에 (소소한 1딜은 덤) 이것 또한 쉽게 할 수 없습니다. 거리 2-3 에서는 통상패 (대응불가)도 거의 없기에, 공격의 라이프 데미지를 2-3 거리에서 결정해야 하는 여신들은 이 무게추의 존재를 의식해야만 합니다. 안전 구축 단계에서 상대에게 압박감을 주고, 상대의 전술의 범위를 좁힌다는 점에서 이 카드는 대웅으로써 충분히 강력합니다.
마지막으로 무게추는 상대 턴에 사용하지 않더라도, 자신에 턴에 사용할 때도 강력하게 쓸 수 있습니다. 상대방을 이 턴에 쓰러뜨릴 수 있을지, 그러지 못할지 단 1개의 집중력, 오라, 기본동장에 의해서 아쉽게 그 순간을 놓친 적이 다들 있으실 겁니다. 무게추는 이러한 상황에서 가장 중요한 파츠입니다. 보통 상대는 공격을 마친 뒤, 사이네의 공격을 피하기 위해 거리 2에서 턴 엔드를 할 것입니다. 사이네는 자신의 오라가 2인 상황에서 이탈 / 후퇴를 한 뒤 거리 3에서 품기 등으로 자신의 오라를 1로 만든 뒤 무게추를 사용할 수 있습니다.
상대가 이 공격을 피하지 못했을 경우, 무게추의 공격 후의 효과로 간격은 1이 늘어나게 되고, 상대에게는 2/1의 공격까지 하게 됩니다. 자연스럽게 팔상 상태가 된 사이네는 [팔방 후려베기]등의 사이네 공격을 사정권에서 바로 사용할 수 있습니다.
간격 2에서 간격 4까지, 자신의 오라를 손해 보지 않으면서 상대에게 공격까지 하며 이동하는 것은 마지막 상대를 끝낼 공격 파츠들을 그만큼 아낄 수 있다는 것입니다. 마지막 순간에 공격 한 장이 갖는 가치는 계속해서 수직으로 상승하게 되는데, 무게추는 자기 자신도 공격 파츠임과 동시에 다른 공격 파츠, 플레어 1을 하나 더 벌어주는 효과까지 가지고 있습니다.
결론적으로 무게추는 강력한 카드입니다. 하지만 이 카드를 잘 사용하기 위해서는 그만큼 사이네라는 여신과 자신의 파트너, 그리고 상대의 여신과 전략, 공격 플랜을 에측할 수 있어야 하며. 팔상 상태를 어느 시점에, 어떤 공격까지 오라/라이프 로 받을 수 있을 것인지 계산이 필요하다고 할 수 있습니다.
사이네가 어려우시다고요? 그렇다면 당신도…!
[참 – 일단 내가 많이 때리면 이깁니다. 네, 어려우면 그냥 세게, 그리고 많이 때리세요!]
NEXT…
[1회용 비장패 치고는 약한 거 아닌가? 근데 왜 상대가 쓰면 이렇게 강해 보이지?]
[강한 카드라서 그렇습니다]
후루요니에는 현재 500장이 넘는 카드가 있습니다. 수많은 여신들과 그 카드들은 각자의 개성이 있으며, 각자 결투에서 저마다의 성능을 발휘하고 있습니다.
카드게임의 카드라면, 그런 카드에 담긴 철학을 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 제작자인 바카파이어는 왜 이 카드를 그 여신에게 배정했을까? 결투에서 이 카드는 어떻게 쓸 수 있을까? 왜 이 카드는 구축에 넣으면 강하고, 다른 카드는 넣으면 내 발목만 잡을까? 벚꽃결투를 하다 보면 종종 드는 의문일 것입니다.
다이브다이스 벚꽃 결투의 장을 더욱 풍부하고 재밌게 만들기 위해서! 그리고 벚꽃 결투를 즐기시는 미코토분들이 공감하고, 토론하며, 재미있게 보시는 것을 목표로. 한 편에 한 장의 카드를 보면서 이 카드가 어떤 철학을 갖고 있는지 알아보도록 하겠습니다.
5. 무게추
오늘 살펴볼 카드는 사이네의 [무게추] 입니다.
이전에 한국 후루요니 디스코드에서 각자 이 게임에서 그 여신의 가장 강한 카드가 무엇인지 각자 자신의 베스트 카드를 뽑아보는 시간이 있었습니다. 대부분은 강한 공격력을 가진 카드, 강한 억제력을 가진 카드를 예시로 들었습니다. 그러던 중 저번 한국 전국대회 우승자이자, 일본 어플 후루요니 1등 유저분이 사이네의 ‘[무게추[가 가장 사기 카드라고 주장했고, 다들 굉장히 놀랐습니다.
보통 사이네에서 가장 강력한 카드를 꼽으라면 [무음벽] 혹은 강력한 공격력을 보이는 [히사메 사이네의 최후의 종극] 등을 꼽았던 것과 달리, 무게추의 공격력은 2/1. 다른 카드들의 파격적인 효과나 파괴적인 공격력에 비해서는 굉장히 초라한 공격입니다. 또한 대응 카드로 본다고 하더라도, 토코요의 [우아한 타격]은 집중력 2를 모은 조건이라면 상대의 공격을 완전히 무효화하는 데 반해 무게추는 자신의 방어력이 정말 종잇장 상태인 팔상 상태에서만, 그것도 뒤로 한 칸 가는 것이 전부이기 때문입니다.
이렇게 보면 이 카드는 각각 다른 카드의 하위 호환으로 보이며, 그렇게 강한 카드라고는 보이지 않습니다.
그렇다면 도대체 왜? 이 카드가 사이네의 카드 중 가장 사기 카드라고 했던 것일까요?
[결투에서 중요한 건 상대를 쓰러뜨리는 것, 카드나 결정을 많이 모으는 건 그 과정이다]
벚꽃 결투에서 사기 카드라는 건, 어떻게 결정될까요? 이 벚꽃 결투는 벚꽃 자원 모으기 게임이 아닌 상대를 쓰러뜨리는 결투 게임입니다. 즉, 카드의 가치는 상대를 얼마나 세게 공격하는가, 그러면서도 나를 얼마나 보호하는가, 그리고 매 순간 상대보다 유리한 위치에 서게 해 주는가. 이 세가지 요소에 의해 결정되게 됩니다. 즉, 미묘한 차이라도 상대보다 항상 우위에 설 수 있도록 해 주는 윤활유 같은 카드가, 오히려 강한 공격력을 가지고 큰 리스크를 가진 카드보다 훨씬 안정적이면서도, 승리를 잡는 데 일조하는 강한 카드라고 할 수 있겠습니다. 특히 라이프 1 차이, 심하면 오라 1개, 집중력 1개 차이로 게임의 승패가 갈리는 치열한 벚꽃 결투라면, 이러한 차이를 안정적으로 만들어주는 한 장의 카드는 굉장히 큰 가치를 가집니다.
[즉, 이런 말이 나오는 강력하고 파워가 센 카드만이 사기 카드는 아니라는 것이죠]
그렇다면 사이네의 [무게추]는 위 셋 중 어떤 점이 이 카드를 사기 카드로 만드는 것일까요? 강력한 공격력? 훌륭한 대응 능력? 안정적인 어드밴티지? 카드를 겉으로만 보기에는 2/1의 세다고는 하지 못할 공격력, 대응할 수 있는 거리가 한정적인 대응, 자신이 위기에 놓인 상황에서만 발동되는 추가효과까지. 그 어느 하나 속하지 않는 것 같아 보입니다.
정답을 미리 말씀드리면, 이 카드는 위 세 조건. 즉 사기 카드의 조건을 모두 갖춘 카드입니다.
- 무게추의 공격 거리와 그 데미지
[적정 공격 거리에 쉽게 갈 수 있도록, 중거리 여신들은 이런 이동기를 하나씩 가지고 있습니다]
사이네의 주요 공격 거리는 [4-5] 근거리인 [2-3]에서 후퇴 기본동작을 해야만 닿을 수 있는 거리입니다. 그렇지만 사이네의 [무게추]는 공격 거리가 근거리인 [2-3]으로 설정되어 있습니다. 얼핏 보면 공격 거리가 서로 겹치지 않아 아쉬울 수 있지만, 서로 중거리 여신을 품고 근거리에서 대치하고 있는 상황에서 나만 공격할 수 있다는 것은 엄청난 메리트입니다. 또한 공격의 데미지도 2/1, 오라로 받자니 휘감기 2번, 즉 2:1 교환이 되어 버리고 후퇴를 위해 필요한 리소스가 부족해집니다, 라이프로 받자니 견제구에 라이프 데미지를 받는 것도 굉장히 손해입니다. 아주 근거리 공격인 [1-2] 공격의 경우, 보통은 달인의 거리인 2에서 사용하니 쉽게 회피라도 가능하지만 이 카드는 거리가 [2-3] 이라 뒤쪽으로 1개 후퇴하는 대응으로 회피가 불가능합니다
.
[즉, 이런 단거리 이동 카드로는 절대로 피할 수 없는 상황이 생깁니다]
이 중거리 여신이 가진 [2-3]의 공격이 얼마나 강력한가를 볼 수 있는 예시를 들자면.
같은 중거리 여신이면서 간격이 [2-3]인 코루누의 [선회날]이 라이프 2 데미지로 증가한 대신, 스텝 대응이 아닌 어떠한 대응이라도 맞으면 강제로 이동해 공격이 불발한다는 점을 볼 수 있습니다. 즉, 중거리에게 [2-3] 거리 공격이 얼마나 강한지 알 수 있습니다.
[2-3 거리 2/2 공격은 강력하지만, 그만큼 디메리트가 강하게 붙어 있다. 혹은 상황에 따라서는 메리트]
- 적의 공격 중 가장 중요한 순간을 끊는 대응
상대의 공격 자체를 막을 수 없다는 전제 하에, 우리의 목표는 피해의 최소화. 그것도 자신의 라이프를 최대한 지키는 것이 목적입니다. 내 오라가 충분한 상황에서 상대는 이 오라를 뚫기 위해서 여러 장의 공격을 연속해서 사용하게 됩니다. 이쪽이 피해를 입는 만큼, 상대도 손패를 사용합니다. 즉, 이쪽이 따로 공격을 하지 않더라도, 상대의 공격을 라이프에만 닿지 않게 하는 데 성공한다면. 상대는 그만큼 손해를 보게 됩니다.
그런 의미에서 [무게추]의 대응은 상대의 마지막 공격이 [1-2,2] 거리 혹은 [2-3, 3] 거리일 때 치명적입니다.내가 오라가 가득 찬 상황에서 상대방이 공격을 했다면 내 오라는 거의 0이 되어 팔상 상태가 되었을 것이며, 상대는 마지막 공격을 라이프에 꽂기 위해서 이 카드를 반드시 의식해야만 합니다. 공격 카드를 계속 사용해야하는 상황에서 이 카드까지 의식해 기본동작을 섞거나, 불필요한 행동을 강요하는 것 만으로도 이미 이 카드는 상대에게 위압감을 주고 있습니다. 상대가 오라 데미지를 잘 조정해 3/2 같은 공격을 사용해 사이네를 팔상 상태를 만들지 않게 하려고 해도…
[상대의 데미지를 조정해서 팔상 상태를 유도할 수 있는 카드들]
충음정이나 음무쇄빙을 사용하면 오라 데미지를 조정해 멋대로 팔상 상태에 들어갈 수 있기 때문에 (소소한 1딜은 덤) 이것 또한 쉽게 할 수 없습니다. 거리 2-3 에서는 통상패 (대응불가)도 거의 없기에, 공격의 라이프 데미지를 2-3 거리에서 결정해야 하는 여신들은 이 무게추의 존재를 의식해야만 합니다. 안전 구축 단계에서 상대에게 압박감을 주고, 상대의 전술의 범위를 좁힌다는 점에서 이 카드는 대웅으로써 충분히 강력합니다.
- 사이네의 공격 파츠로서의 기능
마지막으로 무게추는 상대 턴에 사용하지 않더라도, 자신에 턴에 사용할 때도 강력하게 쓸 수 있습니다. 상대방을 이 턴에 쓰러뜨릴 수 있을지, 그러지 못할지 단 1개의 집중력, 오라, 기본동장에 의해서 아쉽게 그 순간을 놓친 적이 다들 있으실 겁니다. 무게추는 이러한 상황에서 가장 중요한 파츠입니다. 보통 상대는 공격을 마친 뒤, 사이네의 공격을 피하기 위해 거리 2에서 턴 엔드를 할 것입니다. 사이네는 자신의 오라가 2인 상황에서 이탈 / 후퇴를 한 뒤 거리 3에서 품기 등으로 자신의 오라를 1로 만든 뒤 무게추를 사용할 수 있습니다.
상대가 이 공격을 피하지 못했을 경우, 무게추의 공격 후의 효과로 간격은 1이 늘어나게 되고, 상대에게는 2/1의 공격까지 하게 됩니다. 자연스럽게 팔상 상태가 된 사이네는 [팔방 후려베기]등의 사이네 공격을 사정권에서 바로 사용할 수 있습니다.
간격 2에서 간격 4까지, 자신의 오라를 손해 보지 않으면서 상대에게 공격까지 하며 이동하는 것은 마지막 상대를 끝낼 공격 파츠들을 그만큼 아낄 수 있다는 것입니다. 마지막 순간에 공격 한 장이 갖는 가치는 계속해서 수직으로 상승하게 되는데, 무게추는 자기 자신도 공격 파츠임과 동시에 다른 공격 파츠, 플레어 1을 하나 더 벌어주는 효과까지 가지고 있습니다.
- 이 카드는 그럼 완전무결한가?
결론적으로 무게추는 강력한 카드입니다. 하지만 이 카드를 잘 사용하기 위해서는 그만큼 사이네라는 여신과 자신의 파트너, 그리고 상대의 여신과 전략, 공격 플랜을 에측할 수 있어야 하며. 팔상 상태를 어느 시점에, 어떤 공격까지 오라/라이프 로 받을 수 있을 것인지 계산이 필요하다고 할 수 있습니다.
사이네가 어려우시다고요? 그렇다면 당신도…!
[참 – 일단 내가 많이 때리면 이깁니다. 네, 어려우면 그냥 세게, 그리고 많이 때리세요!]
NEXT…
[1회용 비장패 치고는 약한 거 아닌가? 근데 왜 상대가 쓰면 이렇게 강해 보이지?]
[강한 카드라서 그렇습니다]
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