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번역)후루요니 덱 사전 1-2 유리나/사이네
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2022-07-14 23:23:56
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Lv.3 날다람쥐전령
※이 기사는 「후루요니 덱 사전」의 1-2 「유리나/사이네」의 페이지입니다.
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.6.20에 업로드)
■유리나/사이네의 장점
간격 3-4대에서 화력을 가진 유리나와 간격 4-5대에서 화력을 가진 사이네의 조합
승부를 결정짓는 대형 비장패가 2개([달그림자 떨어지니]/[율동호극]) 있고 간격도 맞기 때문에 상대를 압살할 수 있다.
■유리나/사이네의 약점과 주의점
기동력은 충분하지 않기 때문에 원거리 레인지락이나 클린치에는 기본적으로 약하다.
■유리나/사이네로 가능한 것(가능한 구축, 콤보, 시너지 등)
・공격카드 구축
・공격적인 상대에게는 공격적 더스트락 클린치가 가능
・결사 [기염만장]으로 사이네의 강화된 대응공격을 만들 수 있다. ([후려베기]4/2, [무게추]3/2, [충음정]2/-, [무음쇄빙]2/2 등)
・간격 2에서 대응[충음정]으로 다음 자신 턴의 개시 페이즈에 오라를 벗기고 간격 3이 되는 타밍에 [거합]을 쏜다.
・대응[충음정]으로 다음 자신 턴의 개시 페이즈에 오라를 벗기고 [아마네 유리나의 저력]을 쏜다.
・대응[무음쇄빙]으로 상대 오라를 벗겨두고 다음 자신 턴에 [거합] 또는 [아마네 유리나의 저력]을 쏜다.
・[쪽배에서 쉬노니]와 [무음벽]으로 철벽
・[향명공진]으로 상대 오라2를 벗긴다 → [달그림자 떨어지니]4/4
・결사 [기염만장] + 간격4 [율동호극]으로 2/2 2/2 3/3
・결사 [기염만장] + [히사메 사이네의 최후의 종극] 초극 붙은 6/6을 만들 수 있다.
■유리나/사이네의 구축 예 ①유리나/사이네 공격카드 비트다운
참, 일섬, 자루치기, 팔방 휘두르기, 무게추, 무음벽
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 음무쇄빙
・우수한 공격카드를 풍부하게 넣은 기본 덱
・중반에 더스트가 있는 타이밍에 가드 세우기를 겸해 [무음벽]을 켜고 다음 턴에 공격카드 4장으로 연격을 가한다.
・상대가 승부처에서 공격한 3/2와 같은 강한 공격은 [해안에 파랑 일며], [음무쇄빙]으로 데미지를 경감해서 받는다.
■유리나/사이네의 구축 예 ②기염만장 사이네 강화 비트다운
참, 일섬, 기염만장, 팔방 휘두르기, 후려베기, 무게추, 충음정
율동호극, 향명공진, 음무쇄빙
・자신의 라이프4로 사이네의 대응을 만든 상태로 [기염만장]을 켜고 다음 턴에 재구축해서 강화 사이네의 총공격을 가한다.
・[히사메 사이네의 최후의 종극]이 기능하는 상대라면 [향명공진]과 교체해 6/6을 만들어도 좋다.
・이상적인 손패로 최대 화력을 상정한 킬각으로는 상대 오라5, 자신 플레어9, 간격2부터 [향명공진]으로 상대 오라를 2벗기고 간격4에 [후려베기]4/2, [팔방 휘두르기]3/2(팔상이라면 한번 더 3/2), [율동호극]2/2 2/2 3/3, 전진, [무게추]3/2, 결사 [일섬]3/2가 되며 오라5 라이프12를 날려버리는 오버킬이 된다. 자신의 플레어가 11이라면 [음무쇄빙]2/2도 날려서 오라5 라이프14가 된다.
・당연하지만 상대의 대응이나 상황에 따라 크게 타점이 내려간다. 그래도 킬각을 낼 수 있는 경우가 있으므로 유연하게 생각하자.
■ 유리나/사이네의 구축 예 ③대 원거리 레인지락
참, 일섬, 팔방 휘두르기, 후려베기, 무게추, 간파, 무음벽
해안에 파랑 일며, 율동호극, 음무쇄빙
・히미카나 하츠미를 필두로 하는 원거리 레인지락을 걸어오기 쉬운 상대에게 채용하는 덱
・[음무쇄빙]도 [해안에 파랑 일며]도 적정거리는 0-10으로 간격에 상관없이 대응 가능하기 때문에 채용한다.
・[율동호극]의 자리는 [달그림자 떨어지니]라도 좋으나 간격5여도 1/1, 2/2를 날릴 수 있기 때문에 전자를 기재한다.
■ 유리나/사이네의 구축 예 ④더스트락 간파 클린치
참, 일섬, 자루치기, 기백, 후려베기, 무게추, 간파
달그림자 떨어지니, 쪽배에서 쉬노니, 향명공진
・유리나/사이네라도 사실은 가능한 더스트락 클린치 덱. 간격 1-2에서 공격을 할 수 없는 상대에게 공격한다. 절대 간격 1에서 강한 상대 (유키히, 하가네, 라이라, 렌리 등)에게 이 덱을 써서는 안된다.
・초반은 [후려베기], [참]으로 확실하게 라이프를 깎는 3/1을 날리고 자신도 가능한 만큼 라이프로 맞는 등 더스트를 만들지 않는 운영을 한다.
・간격2에 도착하면 [간파]로 간격 1로 넘어가 거기에서 생기는 더스트는 기본동작 [휘감기]로 회수. 간격1, 더스트0의 상황을 만든다.
・자신은 [자루치기] 1-2 2/1이나 [기백] →[무게추] 1-3 2/1을 때릴 수 있는 것에 비해 상대는 공격을 할 수 있는 간격이 아니기 때문에 간격1에서 후퇴와 같은 악한 행동을 하지 않으면 안된다. 그 점으로 어드벤티지를 얻는 컨셉
・[쪽배에서 쉬노니]는 더스트 회수의 역할도 한다. 남은 자원으로 기본동작 [품기]를 해서 오라를 0으로 하고나서 [쪽배에서 쉬노니]를 쓰면 더스트를 3개 회수할 수 있다.
・[히사메 사이네의 최후의 종극]이 통하는 상대라면 [쪽배에서 쉬노니]와 교체해도 좋다.
의역 다수
오역이나 오타 지적 환영
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솔직히 이 둘은 대충 써도 정말 강한 조합.... 저같은 초보자가 들어도 왠만큼 위력도 나오더라고요
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