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게임게시판 > 번역)후루요니 덱 사전 1-8 유리나/하가네
  • 2022-07-23 17:01:24

  • 3

  • 905

Lv.3 날다람쥐전령
※이 기사는 「후루요니 덱 사전」의 1-8 「유리나/하가네」의 페이지입니다.
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.7.8에 업로드)

■유리나/하가네에 대해서 (장점, 단점, 주의할 점, 가능한 것 등)
유리나에게 이동카드가 없기 때문에 [대천공 크러쉬]를 이용한 OTK(=원턴킬)는 어렵다.
그렇다고 해서 할 수 있는 것이나 덱 구축이 제한되는가 하면 그렇지는 않고 [달그림자 떨어지니]를 맞히기 쉽게 할 수 있거나 하가네 특유의 대응이 아닌 방어 수단을 사용해서 유리하게 운영이 가능하다.
구체적으로 하가네는 대응카드가 없는 대신
  • 간격 좁히기 ([대중력 어트랙트])
  • 플레어 털기 ([초반동], [원무련])
  • 핸드 털기 ([원심격], [사풍진])
  • 상대의 집중력 털기 ([대지 부수기])
  • 라이프 회복 ([대파종 메갈로벨])
와 같은 형태로 간접적으로 방어력을 얻는 여신이다.
이러한 특징에 유리나의 [해안에 파랑 일며](데미지 경감), [쪽배에서 쉬노니](오라 채우기)를 합치는 것으로 보이는 것 이상으로 다채로운 방어 수단을 얻는 것이 가능하다.
대응카드는 [해안에 파랑 일며] 1장뿐 이므로 상대방이 보기에 대응카드를 케어하기 쉽고 운영이 비교적 쉽다는 것(상대의 플랜이 통하기 쉽다.)이 주의점이다.
상대가 하가네의 ‘집중력, 플레어, 손패를 턴다.’는 점을 케어한다면 하가네의 방해가 성립하지 않아 불리해지는 경우도 있다는 걸 알아 두자.
장점으로서는 상대는 플레어를 털리는 것에 비해 유리나/하가네 쪽은 플레어를 모아 [달그림자 떨어지니]와 같은 대형 비장패로 압박할 수 있어 플레어 차이를 이용해 싸우기 쉽다는 점이 있다.

■유리나/하가네의 각 카드의 짧은 평가
※이 항목에서는 조합에 있어서의 카드에 대한 의견(20%)이나 개인적인 생각(80%)을 한마디씩 적습니다. 조합에 대한 의견을 브레인스토밍하는 항목입니다.

참 → 귀중한 3/1 라이프 타점. 채용한다.
일섬 → 2/2의 압력은 3/1이나 2/1을 라이프에 들어가게 해주기 때문에 중요하다. 결사[일섬]3/2는 물론 강하다.
자루치기 → 결사[자루치기]의 버프를 [사풍진]에 넣어서 2/-를 날려서 [달그림자 떨어지니]를 라이프에 넣는 건 재미있을 것 같다.
거합 → 2간격 후퇴해서 [원심격]을 때린 다음 턴에 [거합]을 날려 4/3을 때릴 수 있다면 기쁘다. 하지만 역시 자리가 없는 듯하다.
기백 → 버프를 넣고 싶은 하가네의 공격이 없다. 채용하지 않는다.
압도 → [빈틈]을 지켜서 3/-를 날려버리면 ‘턴 중에 공격’한 취급이기 때문에 [원심격]과 치명적으로 맞지 않는다. 그렇기 때문에 채용하지 않는다.
기염만장 → [기염만장] 전개하면 [원심격]이 6/4 초극, [종 울리기]까지 붙으면 대응불가 또는 6/5… [대천공 크래시]라면 5이동으로 6/4 강할지도?
달그림자 떨어지니 → [달그림자 떨어지니]를 맞히기 쉬운 흐름을 만들 수 있다 라는 것이 유리나/하가네의 장점 중 하나라고 생각한다. [사풍진]1/-에 결사[자루치기] 버프를 넣으면 2/-이 되는게 강하다. [종 울리기][사풍진]3/-부터 날아오는 4/4는 받아내는 것이 어렵고 상대가 오라를 잘 채우지 않는 다면 [종 울리기][달그림자 떨어지니]4/4대응불가라는 최강격의 공격을 만들 수도 있다.
해안에 파랑 일며 → 유리나/하가네의 대응카드는 이 1장뿐이다. 상대 입장에서 보면 대응카드 케어는 [해안에 파랑 일며]만하면 되기 때문에 충분히 케어 해서 공격해올 것이라고 예상된다. 그렇지만 [해안에 파랑 일며][달그림자 떨어지니]나 [해안에 파랑 일며][아마네 유리나의 저력], [해안에 파랑 일며][원심격]등 유용성은 꽤 높기 때문에 채용한다면 이러한 큰 데미지의 공격에 이어질 수 있도록 잘 쓰자.
쪽배에서 쉬노니 → 유리나/하가네 라기보단 유리나/X vs 하가네/X 매치업에서의 생각이지만 유리나/X측이 [쪽배에서 쉬노니]로 갑자기 오라5를 채워서 [원심격]케어 가능한 느낌이 되면 강하다고 생각해봤는데 어떨까… 유리나/하가네 덱에는 좀 자리가 없어 보인다. 물론 상대에 따라서 [쪽배에서 쉬노니]의 자리가 있다면 [대파종 메갈로벨] 둘 다 채용한다면 중반 [쪽배에서 쉬노니]사용 → 결사 즉재기[쪽배에서 쉬노니] 사용 → [대파종 메갈로벨]로 라이프4 이상으로 회복 → 결사 즉재기[쪽배에서 쉬노니]를 사용하는 쪽배 3척 같은 예능플레이가 가능하다. 쪽배 3척이라는 말은 지금 만들었다.
아마네 유리나의 저력 → 예를 들어 근접 간격에서 물러나 간격3 근처에서 [원심격]5/3을 오라에 먹인 후에 오라5를 다시 채우는 것은 쉽지 않다. 그렇기 때문에 [아마네 유리나의 저력]이 라이프에 들어가기 쉬울 것이다. [원심격]은 강하지만 [원심격]만으로는 이길 수 없기 때문에 5/5를 라이프에 넣을 수 있게 하는 것이 좋다. 이러한 구축을 쓸 경우에는 [원심격]을 적중시키는 것이 대전제기 때문에 맞히기 위해 필요한 카드를 반드시 넣자.
원심격 → 하가네의 대표카드. 존재감이 강렬하다. 5/3에 핸데스는 맞으면 게임이 터지기 때문에 이걸 케어시키고 유리나의 공격카드를 라이프에 넣어 주도권을 잡는 것이 유리나/하가네의 기본이다. 물론 [원심격]이 잘 들어가면 강하기 때문에 낙승이다.
사풍진 → 핸데스를 방어라고 생각하면 상당히 가치 있는 카드다. 후루요니는 원칙적으로 손패를 2장 밖에 들고 있을 수 없기 때문에 더욱더 그렇다. 유리나/하가네 뿐만 아니라 하가네/X로도 가능하지만 [종 울리기][사풍진]3/-이라던가 ‘뭐야 이거 멋지네~ 이런 식으로 쓰는구나~~’라고 처음 봤을 때 생각했다.
대지 부수기 → 0-3 2/- 집중력0 위축, 라는게 나름대로 위협적인데 개인적으로 케어하는걸 잊어버리기 쉬운 카드다. 하지만 [대지 부수기]케어라는게 간격4까지 물러나지 않으면 안 되기 때문에 상당히 힘들다. 이걸 맞히면 리소스적으로 상당히 유리해지기 때문에 강하다. 하가네 글에서 말하는 것도 좀 그렇지만 개인적으로는 하가네를 상대하는 상황이 많기 때문에 적어도 대응불가(통상패)정도로 너프하면 안될까?
초반동 → 필사적으로 모은 플레어를 거의 무조건으로 빨리는건 힘들다. (필자 ikari는 자주 하가네를 상대하기 때문에 당하는 시선에서의 감상이 많습니다.) 리소스를 방해하면서 후퇴할 수 있다는 것이 매우 우수하기 때문에 꼭 넣는 카드다.
원무련 → 원심 달성한 김에 라는 느낌으로 가볍게 2플레어 털어가는건 그만둬… 후퇴로 사용한 오라를 상대 플레어로 채우는 시스템. ‘상대의 플레어가 3이상이라면’라고 적힌걸 자신도 상대방도 서로 잊어버려서 2플레어 밖에 없는데 2플레어를 빨린 게임이 몇 번정도 있다. 나만 그런가?
종 울리기 → 원심 달성하면 대응불가가 가능. 버프로도 좋다. 유연성 있는 공격 강화카드. 대응불가[달그림자 떨어지니]같은 멋진 것도 가능해서 재밌다. [사풍진]3/-부터 날려 유리나의 공격으로 이어가는 것도 강하다.
인력장 → S7-2에 버프를 받은 카드. (하지만 유리나/하가네에 있어서는 간격0에 들어가고 싶은 조합이 아니기 때문에 오라를 비우고 전진할 수 있는 이전의 납4가 더 좋을지도…) 전력화 했을 경우에는 1장으로 2간격 전진하면서 간격0에 들어가는 것은 조심스럽게 말하면 ‘달인의 간격을 대체 뭐라고 생각하는 거야?’라고 생각해 버린다. 그런 컨셉의 여신인건 알고 있으니까 상관없지만… 통상패의 범위에서 [원심격]을 향해 간격을 좁힐 수 있는 것은 좋다고 생각하지만 우수한 공격카드가 많은 유리나/하가네의 구축에 과연 넣을 자리가 있는가 라는 문제로 아마 [대중력 어트랙트]로 충분하다.
대천공 크래시 → 유리나의 기동력이 화력과 교환되었기 때문에 안타깝게도 유리나/하가네 조합에서는 그다지 손이 가는 일이 없는 [대천공 크래시]. 하지만 하가네 단독으로 [원심격]을 케어당하는 간격5에서 2전진 → [대중력 어트랙트]로 간격0 → [사풍진]1/- 핸데스 → [대천공 크래시]5/3을 라이프로 때리면 강할지도 모른다. 그렇다고 해도 [달그림자 떨어지니]와 같이 채용할 수 있는가 라고하면 [대중력 어트랙트]는 필수카드기 때문에 [해안에 파랑 일며]를 빼야 해서 조금 힘들지도 모른다.
대파종 메갈로벨 → 조건부라고 해도 라이프를 쉽게 2회복할 수 있는 카드. 하가네 상대로 후반에 상대가 사용하면 웃기다. 개인적으로는 위축보다도 웃기다. 내가 하가네를 잡았을 때는 음… 자리가 있다면 적극적으로 넣을지도…
대중력 어트랙트 → 5플레어를 확보한다면 실질적 2플레어로 간격3을 좁힐 수 있는 카드. 좋은 의미로 2플레어의 가치가 아니라고 생각한다. [원심격]으로 연결할 수 있는 카드면서 상대의 공격간격에서 벗어나기(간격은 좁힐 수밖에 없어서 까다롭긴하다.)위해 사용하는 것으로 이해하고 있다.
대산맥 리스펙트 → 하가네 카드 중에 쿠루루 느낌의 카드. 나만 그렇게 느끼는 건가? 하가네 입문자들은 원심이 붙어 있는 것을 잊어버리기도 한다. (2간격 후퇴하지 않고 사용해서 ‘그거 원심이라고 적혀 있는데요?’라는 말을 들은 적이 있다. 너무 창피했다.) [종 울리기][원심격]을 1순에 2번 사용할 수 있다는 것이 주된 사용법이라고 생각하지만 유리나/하가네의 조합으로 유니크한 무언가가 가능할까?


■유리나/하가네의 구축 예 ①달그림자 떨어지니 구축

참, 일섬, 자루치기, 원심격, 사풍진, 대지 부수기, 종 울리기
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 대중력 어트랙트
 
  • [해안에 파랑 일며]에 [사풍진](+자루치기 또는 종울리기)로 [달그림자 떨어지니]를 맞히는데 유용한 카드들을 넣은 [달그림자 떨어지니]구축.
  • 방어적인 측면은 [해안에 파랑 일며]로 데미지 경감뿐만 아니라 [대중력 어트랙트]에 의해 간격0에 들어가 상대의 공격을 불가능하게 한다는 점도 있다. [사풍진]이나 [원심격]에 의한 핸데스도 방어가 된다.
  • 필요 플레어는 [대중력 어트랙트]가 실질적으로 2이므로 12~14. (14는 [대중력 어트랙트] 2회 사용 시)
  • 승리 플랜의 예로는 [참]으로 라이프1, [원심격]으로 3, [달그림자 떨어지니]로 4, 재구성 2. [원심격]을 케어당하는 경우에는 [참][일섬][자루치기]등의 공격으로 채우자.

참 → 고타점은 아니지만 안정적으로 라이프 1을 딸 수 있는 우수한 카드. 상대가 [원심격]을 철저하게 케어한다고 느끼면 [참]으로 라이프 2점을 따는 방향으로 운영하자.
일섬 → [일섬] 1방 정도면 금방 [휘감기]로 오라가 채워지기 때문에 다른 공격카드와 같이 쓰자. 또한 간격1에서 2후퇴해서 쓰는 [종 울리기][일섬]은 4/2가 되기 때문에 라이프에 들어가기 쉽다.
자루치기 → 결사[자루치기]버프를 [사풍진]에 넣어 날리는 것이 강하다. 그 외에도 결사[일섬]4/2나 [달그림자 떨어지니]5/4로 만드는 것도 추천한다.
원심격 → 5/3. 라이프에 한방 맞추고 싶지만 존재감이 너무 강렬하기 때문에 어렵다면 압박을 심어두고 [참][일섬][자루치기]로 라이프를 깎아낸다. [원심격]은 덱에 넣어두면 강한 압박을 넣을 수 있는 운영이 가능하기 때문에 중요하다.
사풍진 → 방어의 핵심. 핸데스는 강하다. 버프 사풍진2/-(결사[자루치기])나 3/-([종 울리기])은 매우 강하다. 어떤 매치업에서도 잘 썩지 않는 좋은 카드다.
대지 부수기 → 간격 0-3에서 가볍게 툭 던지면 리소스로 어드밴티지를 얻을 수 있는 강한 카드다. 최대 3AP이득(오라2 얻으면서 상대 집중력2를 손패 1장과 교환)이기 때문에 맞힐 수 있다면 맞히자. 맞힐수록 [원심격]을 맞히기 쉬워진다고 생각하고 쓰자. 맞히면 확실하게 상대방의 리소스를 파괴할 수 있기 때문에 상당히 강력한 전력카드다.
종 울리기 → 채용 이유는 여러가지가 있어서 일단 [원심격]을 대응불가로 만들어 확실하게 공격하기 위해서다. 그 밖에 다른 카드를 대응불가로 한다면 상황을 타겠지만 [달그림자 떨어지니]정도다. [일섬][원심격][사풍진] 정도에 버프를 넣어도 강하다.
달그림자 떨어지니 → 오라 확정 데미지 공격의 힘을 빌려서 어떻게든 4/4를 라이프에 넣어야 하는 구축이다. 강력한 스텝 대응을 가진 여신을 상대로는 나머지 덱은 그대로 두고 [달그림자 떨어지니]를 [아마네 유리나의 저력]으로 교환하는 것도 좋다.
해안에 파랑 일며 → 긴급시의 방어 수단이다. 대응카드는 이것 밖에 없기 때문에 상대도 절대 경계하면서 공격하지만 승부처의 공격에 대응해서 라이프를 지키자.
대중력 어트랙트 → 간격0으로 파고들면서 [사풍진]으로 핸데스 시키는 움직임이 강하다. 간격0에 들어가면(물론 상대에 따라지만) 대부분의 공격을 맞지 않고 2이탈만으로 [원심격]을 맞힐 수도 있기 때문에 강하다.


■유리나/하가네의 구축 예 ②하가네축 덱

참, 자루치기, 원심격, 사풍진, 대지 부수기, 초반동, 종 울리기
대천공 크래시, 대파종 메갈로벨, 대중력 어트랙트
 
  • ‘더 많은 하가네 카드로 싸우고 싶다!’는 당신을 위한 하가네축 구축의 유리나/하가네.
  • [원심격] 1번과 5/3[대천공 크래시]를 라이프에 넣어 이기는 덱이다.
  • 방어적인 측면은 하가네의 간접 방어력뿐이므로([원무련]을 넣지 않기 때문에 이 구축은 상당히 공격이 통하기 쉽다.) 상대의 플랜이 통하기 쉽다. 이쪽도 이쪽에서 하고싶은 걸 하자.
  • 필요 플레어는 10~12. ([대중력 어트랙트] 2회 사용시 12)
  • 승리 플랜의 예로는 [참]으로 라이프 1~2, [원심격]으로 3~4, [대천공 크래시]로 3, 재구성 2.

참 → 1~2번 라이프에 넣는다. 간격5에서 [원심격]을 케어한다면 1전진 후 [참]이 통하기 쉽다.
자루치기 → 간격1-2에서 때릴 수 있는 2/1은 강하다. 때릴 기회도 아마 있을 것이다.
원심격 → 1발 라이프에 넣자. 다른 카드로 상대방의 자원을 소비시키고 때려넣자.
사풍진 → 핸데스는 매우 강하다. 1순째에 확실히 쓸 수 있고 근접 간격에 들어가서도 때릴 수 있는 0-6 1/-은 우수하다.
대지 부수기 → 이걸 때릴 수 있느냐 없느냐에 따라 [원심격]이 들어갈까가 정해진다. 하가네에게 몇 번이나 당하고 있는 내가 말하는 거니까 확실함…
초반동 → 초반에는 플레어를 늘리면서 전진할 수 있고 후반에는 상대의 플레어를 줄이면서 후퇴할 수 있다는 건 강하다. 사실은 구축 예①에도 넣고 싶었지만 자리가 없다…
종 울리기 → [원심격]에 버프를 넣을 때에 버프로 할지 대응불가로 할지는 상대의 대응이 있는지 여부에 따라 결정한다. 5/4가 라이프에 들어간다면 물론 그렇게 하자. 그렇게 된다면 [종 울리기]는 실질적으로 -/1 공격이다.
대천공 크래시 → 유리나/하가네에서는 간격5에 틀어박힌 상대를 [대중력 어트랙트]로 끌어당기고 0간격 [대천공 크래시]5/3을 날리는 것이 대부분이다. 4/2나 3/2로 이길 수 있다면 물론 OK다.
대파종 메갈로벨 → [대천공 크래시][대중력 어트랙트]가 사용된 것을 확인하고 사용하자. 특히 [대중력 어트랙트]는 재기하기 때문에 주의하자. 라이프 12를 준비 가능하기 때문에 나름대로 라이프로 공격을 받아도 괜찮다.
대중력 어트랙트 → 간격5에 틀어박혀서 절대 안 나오는 사람… 간격5에서 2전진하고 [대중력 어트랙트]로 간격0에 들어가서 [대천공 크래시], 그리고 다음 턴에 [대지 부수기]까지가 일련의 흐름이다.


■유리나/하가네의 구축 예 ③기염만장 하가네 강화 덱

참, 기염만장, 원심격, 사풍진, 초반동, 원무련, 종 울리기
해안에 파랑 일며, 대천공 크래시, 대중력 어트랙트
 
  • [기염만장]하가네는 의외로 괜찮다는 말을 들어서 소개한다.
  • 6/4가 들어가기만 하면 이기기 때문에 맞히는 구축.
  • 방어적인 측면은 [해안에 파랑 일며]와 헨데스 카드, 플레어 털기 등
  • 필요 플레어는 9~11로 가볍다. ([대중력 어트랙트]를 2번 사용했을 경우 11)
  • 승리 플랜의 예는 참으로 라이프1, 원심격으로 3, [기염만장][대천공 크래시] 또는 [기염만장][원심격]으로 4, 재구성 2.

참 → 1번 라이프에 넣는 3/1. 그 이후에는 하가네 카드로 끝을 내기 때문에 덮어도 OK.
기염만장 → 덱 컨셉이기 때문에 무조건 넣는다. 기습적으로 손패를 확인할 수 있는 상대에게는 보이지 않도록 확실하게 덮자. 더스트도 있는지 확인하자.
원심격 → 6/4 초극은 맞히면 강하다. [종 울리기]의 대응불가를 넣으면 이게 바로 최강이다. 실질적으로 통상패[새벽]이다.
사풍진 → 뺼 수 없는 카드. 몇번이나 반복해서 말하지만 핸데스는 강력한 방어가 된다.
초반동 → 초반에는 플레어는 늘리고 후반에는 상대의 플레어를 턴다. 상대의 비장패를 제한시키는 점이 강하다.
원무련 → 2플레어를 턴다는 것은 있을 수 없을 만큼 강하다.
종 울리기 → [원심격]에 버프를 넣는다. 기본적으로는 안전하게 대응불가지만 확실하게 맞힐 수 있다면 [기염만장] 전개 중 6/5로 날려도 좋다.
해안에 파랑 일며 → 최소한의 방어카드지만 [해안에 파랑 일며][원심격]은 확실하게 강하다.
대천공 크래시 → 5/3이 [기염만장]으로 6/4가 되는 것이 강하다.
대중력 어트랙트 → [원심격]을 케어한 상대가 간격5로 돌아오면 2전진 후 [대중력 어트랙트][대천공 크래시]6/4로 게임 끝~ 하는게 즐겁다.

의역 다수
오역이나 오타 지적 환영

출처 후루요니 덱 사전
https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/06/1-8.html
 
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