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게임게시판 > 번역)후루요니 덱 사전 1-12 유리나/라이라
  • 2022-08-01 23:37:26

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  • 1,268

Lv.3 날다람쥐전령
※이 기사는 「후루요니 덱 사전」의 1-12 「유리나/라이라」의 페이지입니다.
※이 기사는 시즌 7-2 시점에서 적은 것입니다. (2022.7.12에 업로드)

■유리나/라이라에 대해서 (장점, 단점, 주의할 점, 가능한 것 등)
근접 간격에서의 화력이 매우 높은 조합.
유리나의 카드를 초반부터 적극적으로 사용해 라이라의 게이지를 올려서 후반에 라이라의 강력한 공격카드를 쓰는 구축이 기본이 된다.
근접간격에서는 많은 공격카드를 쓸 수 있기 때문에 싸우기 좋다.
하지만 원거리 레인지락 전법을 상대로 할 때는 유효한 타점이 [천뢰소환진]밖에 없고 뇌신 게이지를 올리기도 힘들기 때문에 상대는 싸우기 편한 것에 비해 이쪽은 불리해진다.

■유리나/라이라의 각 카드의 짧은 평가
※이 항목에서는 조합에 있어서의 카드에 대한 의견(20%)이나 개인적인 생각(80%)을 한마디씩 적습니다. 조합에 대한 의견을 브레인스토밍 하는 항목입니다.

참 → 3-4 3/1은 쓰기 쉽고 라이프 데미지를 넣으면서 안정적으로 풍신/뇌신 게이지를 올릴 수 있다.
일섬 → 어차피 오라로 받기 때문에 초반에 쓰지 않기도 하는 [일섬]이지만 풍신/뇌신 게이지를 올린다고 생각하면 쓰지 않을 수 없다. 카드를 쓴 시점에 게이지를 올릴 수 있어서 스텝회피 당해도 풍신/뇌신 게이지는 올라간다.
자루치기 → 라이라와 간격이 탁월하게 맞물리는 1-2 2/1. 쉽게 쓸 수 있는 귀중한 타점이면서 풍신/뇌신 게이지도 올라간다.
거합 → [울부짖기]나 [기염만장]과 전력카드 자리를 경쟁하는 것 같은 인상이다. 간격 1-2대에서 싸우는 라이라와는 상성이 미묘하게 좋지 않은 것 같기도 하다. [거합]4/3(간격2에서는 3/2)를 오라에 넣고 [휘감기]를 강요시켜 [윤회의 손톱]이나 [풍뢰의 지혜]로 [거합]을 패산으로 되돌려 상대가 [휘감기]를 하게하고 라이라의 게이지를 올리는 식으로 시간을 버는 전술도 있다.
기백 → [풍뢰격]에 버프를 넣어서 1-2 X-2 대응불가(통상패)로 만들거나 원거리에서라도 그냥 써서 게이지를 올리는 것에 도움이 된다. [기백] → [풍뢰의 지혜] → 다음 턴 [기백]등으로 원거리에서도 안정적으로 풍신/뇌신 게이지를 올릴 수 있다.
압도 → [빈틈]을 잘 지킬 수 있다면 라이라의 간격과 맞물리는 간격에서 3/-을 날릴 수 있기 때문에 강하다고 생각한다. 하지만 [빈틈]을 지킬 수 있냐고 하면 불가능한 경우가 많다.
기염만장 → 라이라의 공격에 버프를 넣으면 [짐승의 손톱]4/2, 뇌신게이지4[뇌라풍신조]4/3 등 전부 다 강력하다. 다만 [기염만장]을 전개 한 시점에서 라이라의 적정거리에서 상대가 도망치기 쉽기 때문에 [바람 달리기]등으로 상대의 대책을 무용지물로 만들자. 또한 풍신5뇌신5[풍뢰격]은 6/3 초극이 되고 결사[기염만장]전개 후 [천뢰소환진]을 쓰면 2/2 최대 10발 날릴 수 있다. 하지만 실전에서 쓸 만한 용기는 없다.
달그림자 떨어지니 → 유리나/라이라는 라이라가 [달그림자 떨어지니]를 가지는 형태가 되기 때문에 게임을 끝내는 결정력이 높다고 여겨진다. 풍신/뇌신 게이지에 의존하지 않는 고화력 공격이기 때문에 라이라축으로 사용할 수 있어 당연히 강하다.
해안에 파랑 일며 → 귀중한 데미지 경감 대응카드. [해안에 파랑 일며][아마네 유리나의 저력]이 유용하고 이 콤보를 채용하지 않아도 넣는 카드.
쪽배에서 쉬노니 → 5[휘감기]는 매우 튼튼하다. [풍마전회]로 미사용으로 되돌린다면 합계 4플레어로 3번의 5[휘감기]가 가능하다. 하지만 유리나/라이라로 공격과 방어의 밸런스를 잡을 필요가 있는지는 미묘해서 [뇌라풍신조]를 되돌리는 편이 좋을 것 같다.
아마네 유리나의 저력 → 1-4 5/5를 라이프에 넣을 수 있는 방법은 [해안에 파랑 일며][아마네 유리나의 저력]정도지만 라이라와 간격이 맞물리기 때문에 강하다.
짐승의 손톱 → 간격2에서 사용할 수 있는 3/1은 매우 우수하다. 덱 스페이스가 있다면 들어간다.
풍뢰격 → 풍신/뇌신 양쪽을 올리든 풍마 덱이든 우선은 풍신2뇌신2를 노려서 [풍뢰격]을 2/2로 하자. 3/2, 4/2로 파워가 점점 올라가는 것이 강하다. 유리나/라이라에서는 [기백]으로 적정거리를 1-2로 하면서 대응불가(통상패)를 만들 수 있는 것도 좋다.
윤회의 손톱 → 홀수 재구성을 허용하게 해주는 멋진 카드. 손패에 들고있지 않으면 덱 바닥에 박힐 우려가 있고 그런 경우에는 조금 슬퍼진다. 어떤 공격카드를 패산으로 되돌려도 강하지만 우선도가 높은 것은 같은 간격에서 사용할 수 있고 게이지를 올릴 수 있는 [자루치기]나 강화된 [풍뢰격]정도. 상대가 대응해서 회피로 효과를 무효화한다면 [윤회의 손톱]을 노리고 있을 것이기 때문에 상황에 따라 쓰지 않고 손패에 들고 있는 것도 필요하다고 생각한다.
바람 달리기 → 간격2를 목표로 하는 상대라면 상관없지만 중원거리 여신 상대로는 쓰지 않으면 안 된다. 실질적으로 [발놀림]을 다시 얻은 유리나가 된다는 것이 재미있다.
풍뢰의 지혜 → 유리나의 카드를 패산으로 되돌리기 위해서는 풍뢰 게이지가 총 4이상 필요하다. 채용한다면 1턴째에 [울부짖기]를 사용한 후에 유리나로 빠르게 게이지를 올리는 방법의 연구가 필요할 것 같다.
울부짖기 → 통상패 자리를 한 자리 차지해버리지만 초동으로 게이지를 안정적으로 쌓을 수 있기 때문에 채용하는 경우가 많다. 천뢰소환진 덱에 넣을 때에는 뇌신 7~8정도로 두번째 [울부짖기]를 사용해 뇌신 게이지를 14나 16으로 올리고 나머지는 유리나의 카드로 올리면 된다.
하늘 박차기 → 레인지락이 상대라고 확신 될 때에는 [하늘 박차기]로 무리하게 앞으로 가기보다는 [천뢰소환진][울부짖기][기염만장]같은 걸 넣어서 슈퍼 천뢰를 하는게 어떨까…? 전력으로 3전진해도 조금씩 뒤로 물러나는 것을 생각하면 그렇게까지 강하다고 생각하지 않는다.
뇌라풍신조 → 유리나/라이라는 유리나가 [뇌라풍신조]를 가진 형태가 되기 때문에 킬각이 약간 빨리 잡힌다고 생각한다. 유리나의 카드를 많이 넣어서 풍뢰 게이지 양쪽을 올리는 구축으로 사용한다. [풍뢰격]과 같이 채용하는 경우가 많은데, 게이지를 올리는 방법으로는 풍신2뇌신3까지는 올려 두고 손패에 [풍뢰격]이 있다면 풍신3으로, 그렇지 않다면 뇌신4로 해서 [뇌라풍신조]를 3/2로 만드는 임기응변이 필요하다.
천뢰소환진 → 처음 봤을 때는 ‘이게 뭐야!’라는 반응이 나오는 낭만카드. 현실적으로는 오라5를 유지하는 케어를 당하면 죽지 않거나 데미지 경감 대응카드, 오라 회복 등의 준비를 해두면 타점이 내려간다. 유리나/라이라의 경우에는 결사[기염만장] 전개 중에 [천뢰소환진]을 쓰면 뇌신20으로 2/2를 최대 10발을 날릴 수 있어서 거의 대부분의 경우 받아 낼 수 없게 된다. 이런 경우 [기염만장]은 결사에 다가가는 동안의 긴 시간 동안 쓸 수 없고 게이지를 올리는 것에 도움이 되지 않기 때문에 뇌신 게이지를 올리는 방법이 필요하거나 통상패나 비장패가 거의 고정([해안에 파랑 일며]와 [천뢰소환진], [원환륜회선])되기 때문에 유연성이 사라지니 잘 생각하고 운용하자.
풍마초래공 → 풍신 게이지를 올림으로써 게이지 값에 따라 세가지 중에서 추가 비장패를 얻을 수 있는 비장패. 유리나/라이라로 [풍마초래공]을 채용할 경우에는 풍신7로 [풍마선풍][풍마전회]를 가져오는 경우가 많다고 생각한다. 재기시킬 후보로는 [뇌라풍신조]가 최선이고 차선은 [해안에 파랑 일며], [쪽배에서 쉬노니]. 유리나/라이라는 공격력이 강한 페어이기 때문에 방어력을 올리기보다는 공격력을 특화시키는 것이 강하다고 생각한다.
풍마선풍 → 1/2의 압박으로 다른 공격이 라이프에 들어간다. [풍마전회]가 사용됨 상태라면 플레어0으로 쓸 수 있는 것도 매력적이다. 후반에는 [풍마선풍] → [풍마전회], [풍마선풍]재기 → [풍마선풍]을 하면 플레어2로 킬각이 잡히기도 하기 때문에 놓치지 않도록 주의하자.
풍마전회 → 비장패 재사용이라는 점만 보면 [생체활성]의 완전한 상위호환이다. 전체적인 플레어 소모를 가볍게 한다는 점에서 플레어1의 비장패가 0이 되는 것도 강력하다. 유리나/라이라에서 재기시킬 유리나의 강한 카드는 [해안에 파랑 일며]를 꼽을 수 있는데 라이라의 [뇌라풍신조]라는 강한 공격 카드가 있기 때문에 이쪽을 재기시키는 것이 메인이다.
풍마천구도 → 풍신12까지 올리는 것이 일단 어렵다. 그리고 유리나/라이라에게 그렇게까지 힘들게 얻어서 쓰고 싶은 카드인가 생각하면 그렇지도 않다. 풍신7이면 충분하기 때문에 풍신7이 되면 뇌신을 올리는 게 좋다.
원환륜회선 → 상대의 공격 간격에서 멀어지면서 이쪽의 풍뢰 게이지를 올리기 때문에 연속공격에 대한 강한 억제력을 갖는다. 간격이 맞지 않으면 게이지를 올리기 어려운 유리나/라이라에게는 중요한 카드다. [율동호극]을 가진 사이네나 [쿠마스케]를 가진 오보로를 상대로는 특히 넣는 것을 검토하자.

■유리나/라이라의 구축 예 ①풍뢰 근거리 비트다운

참, 일섬, 자루치기, 윤회의 손톱, 풍뢰격, 바람 달리기, 울부짖기
해안에 파랑 일며, 아마네 유리나의 저력, 뇌라풍신조
 
  • 근접 간격에서 때려서 이기는 구축. [해안에 파랑 일며][아마네 유리나의 저력]을 넣고 있기 때문에 후반에 열세에서도 승산이 있는 경우가 많다.
  • 방어적인 측면으로는 [해안에 파랑 일며] 단 1장이기 때문에 승부처에서 효과적으로 대응하자. [아마네 유리나의 저력]으로 이어진다면 베스트다.
  • 필요 플레어는 많게는 11. [아마네 유리나의 저력]을 사용하지 않고 [뇌라풍신조] 2발과 [해안에 파랑 일며]만 쓴다면 9가 된다.
  • 승리 플랜의 예시로는 [참] 두번으로 라이프2, [자루치기] 또는 [윤회의 손톱] 2/1 공격으로 2, [풍뢰격]으로 2, [뇌라풍신조]로 2, 재구성으로 2. ([아마네 유리나의 저력]을 쓰지 않는 경우)

참 → 타점이 되면서 게이지도 올리는 3-4 3/1. 2번을 라이프에 넣자.
일섬 → 3/1을 라이프에 들어가게 하는 압박. 회피 당해도 게이지는 올라가기 때문에 적극적으로 사용해도 좋다.
자루치기 → 라이라와 간격이 맞물리면서 게이지를 올려주는 1-2 2/1은 덱에 넣자.
윤회의 손톱 → 1-2 2/1. 강력한 공격카드를 재사용할 수 있다는 게 강하지만 그렇기 때문에 회피당하기 쉽다. 상대의 뒤쪽 스텝 대응 등을 잘 생각해서 간격1에서 쓸 수 있도록 하는 것이 중요하다.
풍뢰격 → 3/2나 4/2로 만드는 것을 목표로 풍뢰 게이지를 올리자.
바람 달리기 → 근접간격 상대라면 자유 교체 칸이 될 수도 있다. 그래도 간격1로 파고들 수 있는 수단은 갖고 싶다는 것이 중론이다. 무엇보다 [바람 달리기]가 없으면 기동력이 없다는 것이다… 교체 후보는 [거합], [기백], [압도]정도.
울부짖기 → 우선 첫 [울부짖기]는 양쪽을 올린다. 그 후에는 거의 덮어서 기본동작이 되지만 타이밍이 좋을 때는 리소스를 모으는 겸 다시 한번 양쪽을 올려도 좋다.
해안에 파랑 일며 → 이 구축에서 유일한 방어카드. 후반에 [해안에 파랑 일며][아마네 유리나의 저력]이 들어가면 이긴다.
아마네 유리나의 저력 → 이 5/5는 라이프에 넣자. [품기]를 할 여유는 그다지 없기 때문에 [아마네 유리나의 저력]으로 이기든지, [뇌라풍신조]로 이기든지 둘 중 하나가 될 것이다.
뇌라풍신조 → 플레어3으로 2/2는 재기한다고는 하지만 조금 약하기 때문에 뇌신4로 3/2로 때리고 싶다. 연속공격에 의한 킬각에 크게 공헌하는 카드.

■유리나/라이라의 구축 예 ②월영락 비트다운

참, 일섬, 자루치기, 거합, 짐승의 손톱, 풍뢰격, 윤회의 손톱
달그림자 떨어지니, 해안에 파랑 일며, 원환륜회선
 
  • [달그림자 떨어지니]를 채용함으로써 킬각의 경계선이 내려가는 덱. (상대의 라이프가 많아도 킬각에 들어가기 쉽다.) 충분히 채용한 공격카드로 때려서 이긴다. 단, [달그림자 떨어지니]의 플레어를 만들기 위한 [품기]를 위해 유리나의 카드를 덮는 것은 거의 할 수 없기 때문에 상대의 공격을 적절하게 라이프로 받을 필요가 있다.
  • 방어적인 측면으로는 [해안에 파랑 일며]와 [원환륜회선]을 둘 다 채용했다. 상대의 공격 방법에 따라 다르지만 물론 먼저 쓰는 것은 [원환륜회선]이 좋다.
  • 필요 플레어는 합계12.
  • 승리 플랜의 예시로는 [참]과 [짐승의 손톱]으로 합계 라이프3, [자루치기] 또는 [윤회의 손톱]으로 1, [달그림자 떨어지니]로 4, 재구성으로 2.

참 → 3/1 타점 1번. [짐승의 손톱]과 합쳐서 3번 라이프에 넣자.
일섬 → 결사에 들어갔을 때의 3/2 타점으로 채용한다. 오라로 받는다면 다른 공격이 라이프에 들어가서 이기고 라이프2를 깎는다면 이것은 이것 대로 이긴다.
자루치기 → 결사 시의 오라 데미지 버프는 킬각에 크게 공헌한다.
거합 → 교체 자유 칸이지만 심플하게 화력을 올리면서 리소스를 축적가능하기 때문에 추천한다.
짐승의 손톱 → 간격2에 도착한 후에는 [참]보다 쓰기 쉬운 3/1. 2번 라이프에 들어가면 좋다.
풍뢰격 → [풍뢰격]은 2/2~3/2정도로 사용할 수 있다면 OK기 때문에 [울부짖기]를 빼고 무리하지 않는 범위에서 풍뢰 게이지를 올리는 것으로 괜찮다.
윤회의 손톱 → 다른 공격카드를 재사용하면서 쓸 수 있다면 강하고 뒤쪽 스텝 대응으로 피하면 유리나의 공격이 들어간다.
달그림자 떨어지니 → 4/4는 라이프에 넣고 싶지만 케어 당하면서 다른 공격이 라이프에 들어간다면 그것은 그것 대로 [달그림자 떨어지니]를 쓰지 않고 라이프를 깎아 내고 있기 때문에 OK라고 말할 수 있다.
해안에 파랑 일며 → 대응카드 1번. 후반 승부처에 사용해서 데미지 경감 또는 오라를 깎은 채로 턴을 받아서 연속공격으로 마무리 짓자.
원환륜회선 → 대응카드 2번. [울부짖기]가 채용되지 않아서 통상카드로는 게이지를 올리기 어렵기 때문에 그 점에서도 공헌하는 카드다.

■유리나/라이라의 구축 예 ③기염만장 라이라 강화 덱

일섬, 자루치기, 기염만장, 짐승의 손톱, 풍뢰격, 윤회의 손톱, 울부짖기
쪽배에서 쉬노니, 뇌라풍신조, 풍마초래공
 
  • [기염만장] 전개에 들어 갔을 때의 화력에 올인한 구축. 라이라의 공격에 +1/+1을 넣어서 이긴다.
  • 방어적인 측면에서는 [쪽배에서 쉬노니]에 의한 오라 채우기.
  • 필요 플레어는 8~9정도를 상정한다. ([쪽배에서 쉬노니]로 2~3, [뇌라풍신조]로 3, [풍마초래공]과 [풍마선풍]으로 3)
  • 승리 플랜의 예시로는 [기염만장] 전개 전에 [짐승의 손톱]으로 라이프1, [자루치기]나 [윤회의 손톱]으로 2, [기염만장] 전개 중에 [짐승의 손톱]으로 2, [뇌라풍신조]로 3, 재구성으로 2.

일섬 → 결사 시에 3/2로 쓰는 것이 메인이지만 초반에 2/2로도 풍뢰 게이지를 올리면서 써도 좋다.
자루치기 → 결사 2/1 오라 데미지 +1버프는 강하다. 그렇지 않더라도 라이라의 공격에서 쓰면서 게이지를 올리는 것이 유리나/라이라에게 있어서 우수하다.
기염만장 → 덱 컨셉 그 자체. 자신의 라이프4에서 전개해서 다음 턴 재구성하고 라이라의 공격카드를 기합을 넣어서 덱에서 뽑자. [참]은 구축에 넣지 않았기 때문에 상관없지만 [울부짖기]를 뽑았다면 그냥 울어버리자.
짐승의 손톱 → [기염만장] 전개 중이라면 간격2에서 쓸 수 있는 4/2가 되는 것은 너무 강하다. 이건 카무이님도 놀랄 듯.
풍뢰격 → [기염만장][풍뢰격]6/3 초극으로 날리고 싶지만 게이지를 올리기 힘든 이 구축으로는 기껏해야 3/3, 4/3정도다. 이정도로도 충분히 강하지만…
윤회의 손톱 → 게이지를 올리기 힘들기 때문에 [일섬], [자루치기] 등을 재사용하자. [기염만장]으로 4/3가 되는 것도 강하다.
울부짖기 → 안정적인 초동으로 2게이지 올리는데 사용한다. [기염만장] 전개 다음 턴에 확실하게 공격카드만 뽑고 싶다면 [참]과 교환해도 괜찮을 것 같다.
쪽배에서 쉬노니 → [해안에 파랑 일며]도 좋지만 결사 때 재기해서 1장으로 2장 분의 게이지가 올라가는 것이 좋다고 생각하기 때문에 채용한다.
뇌라풍신조 → 뇌신4라면 [기염만장] 전개 중에는 플레어3으로 4/3으로 코스트에 비한다면 파격적인 공격이 된다. 이것으로 압박해서 킬각을 노려가자.
풍마초래공 → 짧은 평가에서 ‘풍신7 이상이 좋다’고 했지만 플레어3으로 [기염만장] 전개 중에 2/3을 때릴 수 있다면 풍신3으로도 충분하다고 생각한다.

■유리나/라이라의 구축 예 ④기염만장 천뢰소환진 덱

참, 일섬, 기백, 기염만장, 바람 달리기, 풍뢰의 지혜, 울부짖기
해안에 파랑 일며, 천뢰소환진, 원환륜회선
 
  • 간격을 좁히면서 뇌신 게이지를 올려가며 데미지를 적극적으로 라이프로 받고 라이프4에서 [기염만장]을 전개하고 재구성하고 [천뢰소환진]2/2를 잔뜩 날리는 구축.
  • 유용성이나 이길 수 있느냐 라는 이야기가 가능한 덱이 아니기 때문에 친선전에서 시도해 주세요.
  • 방어적인 측면으로는 [해안에 파랑 일며]와 [원환륜회선]이 있다. 특히 [해안에 파랑 일며]는 [기염만장] 전개 시 라이프를 지키는 용도로 사용한다.
  • 필요 플레어는 총 11. [천뢰소환진]을 쓰고 싶은 이전 턴에 최소 플레어8, 자신의 라이프2 이상은 확보해 두자.

참 → 게이지를 올리면서 조금이라도 킬각에 접근한다.
일섬 → 게이지 올리기 및 더스트 생성에 유효하다.
기백 → 원거리에서도 게이지를 올릴 수 있어서 꽤나 도움이 된다. 하지만 강화할 라이라의 공격은 없다.
기염만장 → 2/2를 대량으로 날릴 수 있다면 이길 수 있겠지만 문제는 플레어6도 아니고 전력을 연속으로 쓴다는 것도 아니고 뇌신 게이지도 아닌 더스트를 만들 수 있느냐는 것이다. 자신이 오라에도 플레어에도 벚꽃 결정을 가지고 있어서 좀처럼 더스트를 만들지 못해서 고생을 하기 때문에 [일섬]을 오라에 넣을 필요가 있다. 원거리 레인지락을 하려고 하면 더스트가 생성되지 않기 때문에 [기염만장][천뢰소환진]을 통과시키려면 근거리까지 다가가는 것이 우선조건 중 하나가 된다.
바람 달리기 → 이러한 이유로 더스트를 만드는 것을 겸해서 [바람 달리기]가 필요하다.
풍뢰의 지혜 → 귀중한 원거리에서 게이지를 올릴 수 있는 수단. 어차피 1순의 초반에 게이지 합계4 이상이 되는 것은 어렵기 때문에 처음에는 게이지를 1만 올리면서 바로 써도 괜찮다. 2순째 부터는 [참][일섬][기백] 중 하나를 패산으로 되돌리면서 사용하자.
울부짖기 → 2/2를 10발 날리면 어차피 오버킬이기 때문에 몇 발을 쏴야 이길 수 있는지 생각해서 두 번째 [울부짖기](뇌신 게이지*2)를 쓸 타이밍을 잡자. 의외로 뇌신 게이지6에서 2배로 하는 정도로 타이밍이 맞기도 한다.
해안에 파랑 일며 → [기염만장] 전개 중에 라이프를 지키기 위해 사용한다. 무방비한 상태로 라이프를 지킬 수 있다고 생각하지 마라.
천뢰소환진 → 상대를 쓰러뜨리려면 2/2가 6~7발(뇌신 게이지 12~13)정도로도 충분하기도 한다. [종말]을 가진 우츠로와 [사기리 해역]을 가진 하츠미A1에게는 애초에 이 덱을 쓰면 안 된다.
원환륜회선 → 중반에 상대가 손패 4장으로 공격해 왔을 때 간격을 좁히면 상대가 꽤나 곤란해하는 경우가 많다. 경우에 따라 다르지만 간격을 가까이할 수 있다면 그렇게 하는 것이 좋다.

의역 다수
오역이나 오타 지적 환영

출처 후루요니 덱 사전
https://hikari-fryn.blogspot.com/2022/06/1-12.html
 
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1개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.18 하이텔슈리
    • 2022-08-01 23:42:56

    조금 딴소리인데 원문 페이지 가보니 그렇게 많이 진행된 프로젝트는 아니었네요..

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    • 9

    • 689

    • 2024-11-11

  • [자유] 그동안 너무 초월번역이라고 띄워주지 않았나 생각이 듭니다.
    • Lv.34

      크로스21

    • 8

    • 361

    • 2024-11-12

  • [자유] 해명문 잘 봤습니다. 정말 화가 나네요.
    • Lv.35

      로보

    • 15

    • 737

    • 2024-11-12

  • [자유] 임의로 용어를 바꾸는게 임의로 재판을 하는 인민재판과 차이가 무엇인가요?
    • Lv.13

      존예수지니

    • 12

    • 438

    • 2024-11-12

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