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나중에 각 여신들을 개별포장하여 따로 판매하면 안될까요?
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2024-03-24 11:51:36
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Lv.30 보라색맛났어
저는 지금도 벚꽃이 경제적이면서도 리플레이성이 뛰어난 훌륭한 게임이라고 생각하지만 게임 외적으로 조금 아쉬운 부분이 있습니다
유저층이 그리 많지는 않은데 상대적인게 아닌 단순 절대적인 가격접근성만 따지면 뉴비분들이 유입하기 어렵다고 생각이 들어서요 (지금은 거의 풀확장 아마 18만원 가까이 들 것 같습니다) 사실 카드게임인 만큼 슬리브 가격도 예산에 포함되기에 요즘같은 고물가 시대에선 더 부담이 커집니다 다르게 말하면 서브게임으로도 입문하기 빡세단 얘기가 되겠네요
일단 이 게임 특성상 아마 보드게임보다 카드게임 유저분들이 많이 유입이 될텐데, 아무래도 카드게임 유저분들은 이미 다른 곳에서도 돈을 많이 쓰고 있기 때문에 돈이 덜 들면서도 충분한 게임성을 가진 게임에대한 수요가 정말 높을겁니다 그리고 벚꽃은 약간의 조건만 갖춰진다면 거기에 딱 부합되는 게임이라고 생각해요
그래서 좀 터무니 없는 소리라고 들릴진 모르겠지만 각 여신들을 어나더포함 개별포장 (혹은 최소 2여신 묶음) 으로 판매가 되었으면 좋겠습니다 일단 당연히 그렇게 된다면 코어보다 입문하는 가격이 상대적으로 훨씬 싸질 것이고 한번이라도 벚꽃을 경험해 본 유저입장에선 정착할 가능성이 가격 때문에 한번도 안해본 유저들보다 더 높아지겠죠
만약 포장도 새로한다면 지금같은 종이박스형 패키지 형태가 아닌 투명 비닐의 OPP느낌으로도 충분하다 생각합니다 그럼 생산단가도 더 줄일 수 있지 않을까요? 어차피 매뉴얼이야 QR 코드등을 통한 PDF 배포로도 충분할테니까요 사실 종이재질도 그렇게 퀄리티가 높아야 할 필요성을 잘 못느끼겠습니다
물론 현실적인 부분에서 불가능 할 수도 있겠지만 벚꽃이란 ip가 가진 힘이 전 절대 작지 않다고 생각해서 아쉬워서 적어봤습니다 한창 선주문으로 분위기가 무르익고 있을 때 그냥 이런 의견도 있다 참고해주시면 감사하겠습니다
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어나더는 어떻게 할 것인지에 대한 논의도 필요하고 어찌되었든 새로운 포장법을 활용하면 가격 조정은 풀셋을 샀을때 더 비싸질 수밖에 없을것 입니다.
또한 패치카드에 대해서도 관리가 쉽지 않을 것이고요.
그리고 일본에서 생산된것이 4여신, 달인판 이후 2개씩 여신이 묶여있는 형태인데, 가격이 40만원 육박하는거 생각하면 한글판도 그 가격에 준하게 올라가지 않을까 싶습니다. -
본문에 다 적진 못했는데 풀셋 샀을 때의 가격이 더 올라갈 수 있단건 동의합니다. 제가 적은건 어디까지나 당장의 가격접근성을 높이자면 이런 방법도 있단 얘기였습니다. 다만 누구에게나 모든 여신이 필요한 것 같지는 않네요.
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그리고 저런 포장방식을 활용한다면 말씀해주신 일본의 상자패키지보다 가격이 더 나갈지도 잘 모르겠습니다. 벚꽃이 사실 다른 내용물 제외하고 단순 카드만 있다고 고려하면 가격이 특별히 비쌀 이유가 있는지 모르겠거든요. 물론 LCG방식이라 랜덤가챠가 없단걸 고려하면 약간의 프리미엄은 붙여도 된다 생각해요.
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이런 부분이 참 어려운 부분 중 하나인데요. 커뮤니티들 보고 있으면 기존 확장이 출시되지 않아서 입문을 못 하고 있다는 글이 상당히 많이 보입니다. 말씀해 주신 것과는 정 반대의 의견인거죠.
실질적으로 한국 시장에서 같은 상품을 단품으로도 유지하고 빅박스로도 유지하는건 불가능하다시피 합니다. 저 역시도 풀셋파보다는 찍먹파에 가까운데, 업으로 삼고 있는 입장에서는 자꾸 빅박스쪽으로 결정될 수 밖에 없는 상황이긴 합니다.
이번 신좌앵전기 후편이 그정도 볼륨이니 그렇게 생각하고 계신 분들은 이쪽으로 생각해 보셔도 될 것 같습니다.
사실 한국은 찍먹이 굉장히 쉬운 시장이긴 합니다. 모든 보드게임 카페는 아니지만 이런 정도의 보드게임을 갖추고 있는 카페를 찾는 것이 그리 어렵지도 않습니다. 카페에서 규칙을 알려주지 못하는 경우도 있긴 하지만, 직접 규칙을 확인까지 한다해도 저렴한 비용으로 경험해볼 수 있습니다.
어떻게 해도 모든 분들이 만족할 수 있는 완벽한 방법은 없는 것이고, 저희가 할 수 있는 한도 내에서 가장 많은 분들께서 만족하실 수 있는 방법을 찾으려 노력하고 있습니다. 좋은 의견 감사합니다. 차후 이 게임을 운영하는데 참고하도록 하겠습니다.
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답변 감사합니다. 근데 '확장이 없어서 구매를 못하고 있다' 와 '가격접근성 때문에 유입이 어렵다' 는 반대가 아닌 양립이 가능한 상황같습니다. 전자는 어디까지나 코어를 구하고나서 확장을 못구하는 상황에 한정한 이야기니까요. 제 글은 기존에 없던 뉴비들을 늘릴 수 있는 방법 중 하나로써 봐주시면 감사하겠습니다. (두개가 전혀 다른 문제라고 보시면 됩니다.) 보드게임카페나 모임에서 찍먹하는 것도 좋은 방법이라고 보지만 본문에 적었듯 이제 '풀확장을 전부 소유하는것'은 완전히 새롭게 이 게임을 시작하는 유저들에겐 부담일 수 있을거라 생각해서 적어봤네요. 다른게임으로치면 스타터팩 이런게 없다고 해야할까요. 커뮤니티에서 나오던 이야긴 아니긴 하지만, 이런 얘기가 저뿐만 아니라 제 주변에서도 심심찮게 나오는 것 같아 적어봤습니다. 확실히 다른 판매방식의 두 상품을 유지하는건 회사 입장에선 큰 어려움이겠습니다. 그래도 유저입장에서 최대한 헤아려주셔서 감사합니다.
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제 의견을 말씀드리자면, 애초에 벚꽃 결투는 키포지 같은 게임이 아니라 아컴호러 카드 게임에 더 가까운 게임이라 봅니다. 단지 아컴호러는 협동하는 게임이고 벚꽃 결투는 대전하는 게임이라는 차이가 있죠. 댓글에 언급하신대로 LCG 게임이기 때문에 그에 맞는 판매 방식을 채택했다고 생각합니다. LCG인데 TCG 같은 판매 방식을 쓴다면 당장은 좀 팔릴지 몰라도 장기적으로는...글쎄요...? 여신 두 개만 사보고 만다면? 유입이 되더라도 카드를 별로 구매하지 않는다면? 새로운 카드 때문에 계속 구매해야 하는 TCG와 달리 한 번 구매하면 끝인 LCG가 단지 뉴비 유입만을 위해 개별 포장은 좋은 판매 전략은 아닌 것 같네요. 그래서 LCG 게임들이 대부분 박스 판매인 것 같고요. LCG라는 특성 때문에 프리미엄을 붙여 팔면 되지 않느냐 하셨는데, 그 프리미엄을 얼마나 붙이냐도 문제고, 가격에 따라선 너무 비싸다는 불만도 나올 겁니다. 그리고 그 가격 때문에 안 사는 사람이 많다면 악순환인 거죠.
언급하신 대로 이 게임의 유입 층엔 기존 카드 게임 하는 분들도 적지 않을 것이라 생각합니다만, 유희왕이나 매직 더 게더링처럼 랜덤 카드 팩을 끝없이 사야하는 카드 게임과 달리 달리 벚꽃 결투는 카드 팩 하나만 구매하면 그만이기 때문에 현재 할인가인 본편 97,500원이라는 가격이 결코 비싼 값은 아닙니다. 오히려 일본판과 비교하면 한국판은 반값 정도죠. (일본판은 과거 발매 당시 가격 기준이라 단순 비교는 어렵겠지만 기본판~6확장 가격이 단순 합계로 2만엔 정도 나오니까요) 뭐, 본판+확장을 한 세트로 생각한다면 가격이 더 오르겠습니다만, 그렇다 해도 그렇게 비싼 가격은 아니라고 봅니다. 제 입장에선 유희왕이나 매직 더 게더링 하는 사람이 이 게임이 비싸다고 하는 건 모바일 가챠에 수십만원 지르는 사람들이 패키지 게임 6~9만원에 비싸다고 하는 것 만큼 괴리감이 느껴지는 부분이라고 생각합니다. 만일 아컴호러 카드 게임 유저 같은 LCG 유저다? 벚꽃 결투는 기본판~6확장이 합쳐진 빅 박스입니다. 아컴호러? 기본판에 던위치만 합쳐도 14만원이 넘습니다.
단일 팩으로 판매한다면 다른 분이 상기했듯이 갱신 팩이 나왔을 때 그 여신 별로 하나씩 배포하거나 팔 수도 없는 노릇이고 여신 간 판매 불균형이 벌어질 게 뻔한데 그 때문에 생산자 입장에선 여신 팩을 개별로 그 때 그 때 필요한 만큼 생산할 수 없는 노릇이라 랜덤 팩과 달리 재고 문제도 적지 않을 겁니다. 확장이 나와 기존 여신에 어나더가 추가되면 이미 카드 팩으로 만든 기존 여신에 어나더를 추가해야 하는 문제도 골치 아프고요. 그래서 이런 류의 게임들이 카드 팩 판매가 아닌 박스 판매를 하는 것이라고 봅니다.
애초에 직원분이 말씀하신 문제는 '입문하면서 본판과 확장을 같이 사려고 했는데 확장이 없어서 안 산다'는 고객들을 말씀하신 것 같습니다. 바로 밑에 글만 해도 지금까지 나온 확장 포함한 빅 박스를 더 비싸게 팔아달라는 의견이 있고요. 그런 고객들은 가격적 부담과 상관 없이 확장이 있느냐 없느냐로 구매 의사를 결정하는 것이니 필자분이 말씀하신 '게임 가격이 부담되서 입문하지 못한다'는 고객들과는 정반대가 맞는 것으로 보입니다. 필자 분이 말씀하신 건 확장을 떠나서 기본판(+확장)의 가격이 부담스러워서 못 사는 분들을 말씀하시는 거니까요. (물론 처음부터 본판만으로 입문할 생각이 아니라 본판+확장까지 한 세트로 생각하는 고객 입장에선 확장이 없어서 구매도 안 하지만 가격도 부담된다는 식으로 양립하는 경우가 아예 없다곤 못 하겠네요)
필자분 의견대로 가격적 부담 때문에 접근성이 떨어진다는 것을 부정하진 않습니다만, 차라리 일본판처럼 기본판/달인판/확장으로 나눠서 낸다면 모를까 여신별 카드 팩은 좋은 선택은 아닐 것 같네요.
뉴비 유입 문제는 일단 한국 쪽에선 보드게임 카페나 교류회, 코보게 행사 등에서 체험회 등을 열어서 나름 힘쓰고 있습니다만, 저 역시 아쉽다고 생각합니다. 영상 쪽도 펀딩 초기를 제외하면 거의 매말랐다 싶을 정도로 온라인 쪽 홍보는 없다 보니...일본 쪽에선 SNS 등에서 꾸준히 관련 정보를 업데이트 하고 BakaFire 주최로 대규모 대회도 여는 등, 활발히 홍보하고 있습니다만, 이런 차이는 벚꽃 결투 올인인 제작사와 다양한 보드게임을 다루기 때문에 어느 하나에 힘을 주기 어려운 공급사의 차이로도 보입니다. 일단 일본 공식 사이트에선 튜토리얼 팩과 입문용 스토리 팩도 온라인 상에 공개하고, Commons라는 파일로 현재까지 발매한 모든 카드의 데모 pdf를 공개한 상태라 가격이 비싸 입문이 꺼려지는 사람이라도 인쇄해서 즐겨볼 수 있도록 배려하고 있습니다. 이런 식의 서비스라면 확장이 없는 사람도 다소 불만족스러울지 모르나 해당 파일을 받아 단종된 여신들을 즐겨볼 수 있으니 전부는 아니라도 확장에 대한 문제도 약간은 해소될 것이라고 생각합니다. 굳이 비용적 문제와 입문을 해결하고자 한다면 코보게 쪽에서도 파일을 공개하는 쪽이 더 나아 보이기도 하네요. 뭐, 내부적인 문제나 한국과 일본 시장의 차이도 고려해야겠습니다만. -
그렇군요. 대전형게임의 아컴호러카드게임처럼 보는 분도 계시네요. 제가 생각한 벚꽃결투는 소수의 여신만 가지고있어도 당장 게임을 하는데 큰 지장이 없기에 다르게 생각하는 것 같습니다. 가챠방식이 아닐뿐, 오히려 TCG에 가깝다고 생각중입니다. 제가 다른분댓글에 말씀드렸듯 모든 미코토가 반드시 모든 여신을 사용해야하는건 아니라고 보고있거든요. 동의하셨듯 신규여신만 깃들인다면 큰 상관이 없겠지만 다른 여신들도 사용하기위해 22여신 코어를 같이 산다는건 확실히 부담일듯해서요. 당연히 코어를 이미 산 유저들에겐 해당이 안되는 이야기입니다. 그렇기에 지금 당장 커뮤니티에 노출되는 이슈가 아니기도 합니다. 코어를 못사는 유저들이 여기에 비싸다고 글을 올릴 이유가 애초에 없을테니까요. 그런 분들은 아예 글을 안올리시겠죠.
확실한 문제라면 말씀해주신 어나더일텐데요, 전 당장 각 확장팩의 볼륨이 가성비가 뛰어난 편이라 기존 코어에담긴 22여신 이후 발매된 판매방식이 나쁘다고 보지 않는 편입니다. 굳이 있다면 어나더가 출시 될 때마다 기존여신의 카드를 따로 구하기위해 코어를 반드시 구매해야한다는 단점이 있단 것 정도일듯합니다. 그래서 위와같은 아이디어를 적었던거구요. 로보님께서 적어주신 일본판 판매방식의 볼륨(기본판, 달인판)이 각각 어느정도인지 제가 정확히는 모르지만 부담을 줄여준다면 그와같은 판매방식도 좋을거라 생각됩니다. 말씀해주신 재고문제로 관리가 어렵다면 그게 좋은방식일 수도 있을듯합니다. 온라인배포방식도 한국에서도 할 수만 있다면 최고일듯합니다. (별개로, TTS가 이 게임 유저를 늘리는데 매우 큰 공헌을 하고있다고도 생각합니다. XD)
매더개와 유희왕의 가격예시를 추가로 말씀드려서 적자면 두 카드게임의 공통점은 카드의 낱장단위 거래가 유저들끼리 가능하단 것에 있단 것 같습니다. 그렇기에 다수의 유저가 덱빌딩에 필요한 카드들만 구매하고 굳이 다른 카드들을 가챠를 통해 자신이 반드시 손에넣을 필요는 없죠. 또 덱을 구매하더라도 나중에 팔 수도 있구요. 저희가 판매자입장이라면 그런쪽의 게임을 한 분들이 타겟일텐데, 이미 메인게임을 그쪽으로 하고계신 분들은 그쪽의 신규 카드들에의해서도 돈이 계속 나갈 것이기 때문에, 이 게임을 '서브'로라도 저렴하게 입문할 수 있는 방법이 나왔으면해서 적어봤습니다. 누구에게나 지갑은 한정되어져 있으니까요.
벚꽃결투는 '이것만 할 것이라면' 정말 합리적인 가격의 게임이 맞다고 저도 동의합니다. 20만원선에 올카드를 할 수 있는 덱빌딩 장르는 흔치않으니까요. 아무쪼록 다른분들이 적어주신 내용들도 나중에 코보게가 이 게임을 운영하는데 도움에 되었으면 합니다. 도움이 되는글 적어주셔서 감사합니다. -
댓글을 보시면 알 수 있듯이 협력형 게임과 대전형 게임이라는 차이가 있다고 미리 언급했습니다. 같은 게임이라고는 저도 보지 않습니다. 당연히 게임의 방향이 다르니 1 대 1로 적용할 순 없는 거지요. 그리고 TCG에 가깝다고 하시는데, TCG는 Treding Card Game의 준말로, 말씀하신 것처럼 랜덤 팩 구매와 유저들 간의 트레이드를 기본으로 돌아가는 게임으로 알고 있습니다. 벚꽃 결투에 어느 부분에 유저들이 트레이드 할 요소가 있는지 저는 잘 모르겠네요. 여신을 서로 바꾼다는 의미라면, 개별 판매를 한다고 했을 때 굳이 트레이딩 할 것 없이 그냥 카드 팩을 구매하면 될텐데 TCG라고 부를 수 있을 만큼 시장이 형성될까요? 어떤 부분에서 TCG에 가깝다 생각하시는지 좀 의문이네요. 제가 보기엔 대전이라는 요소 외에는 전혀 다르다고 생각합니다만...
그리고 말씀처럼 TCG는 메타에 해당하거나 희귀한 카드는 비싼 값을 받게 되어 있고, 그런 걸 위해서 로또를 긁는 느낌으로 랜덤 팩을 사는 경우도 많습니다. 유저 풀만 유지되면 꾸준히 매상이 나오는 거죠. 하지만 벚꽃 결투 같은 LCG는 저기에 해당되지 않지 않습니까. 말씀하신 것처럼 22 여신을 다 살 필요가 없기 때문에 여신 2개만 사거나 소수만 사는 방식의 구매가 가능합니다. TCG처럼 랜덤 팩이 아니니 굳이 추가로 구매할 필요가 없죠. 그건 소비자 입장에선 부담도 없고 좋은 판매이겠지만, 판매자 입장에선 장기적으로 봤을 때 수익이 나지 않고, 이는 곧 제품 발매의 추진력이 약해진다는 것을 뜻하는 거죠.
저도 이 게임이 정말 잘 만든 게임이라 생각하고 잘 나갔으면 합니다. 분명 필자님의 의견도 고려할 부분이 있겠지요. 카드 게임 유저가 '서브' 게임으로 하기엔 분명 부담이 되는 가격일 수 있습니다. 하지만 저는 이 게임이 '서브' 게임으로서도 지금 가격 이상의 가치를 가지고 있는 게임이라고 생각합니다. 그리고 벚꽃 결투라는 게임은 '서브' 게임으로 설계된 게임이 아닙니다. 나름 일본 내에서 전국 대회도 열 정도로 '메인'을 목표로 만들어진 게임이죠. 그래도 말씀처럼 기존 유저들이 '서브'를 목표로 구매하기엔 가격이 부담되는 부분이 있는 것도 사실이기에 일본처럼 기본판/달인판으로 나눠 나오는 것도 좋아 보입니다. 아니면 그동안 확장이 많이 쌓인 만큼 다른 분류 방식으로 나눠도 좋고요. 하지만 코보게 쪽에서 처음부터 빅 박스로 발매한 시점에서 확장도 500개가 안 팔리는 현재 신규 유저만 보고 분리 판매를 시도할 수 있을지 모르겠네요.
아, 그리고 기본판은 유리나~토코요 4명, 달인판은 오보로~라이라 8명입니다. 이후 확장은 신규 여신 1명~2명으로 나왔습니다.
너무 반박하는 글처럼 되어버렸는데 혹여나 불편한 부분이 있었다면 사과드리겠습니다. 지금 보니 글도 긴데 너무 붙어 있어서 가시성도 떨어지네요..ㅎㅎ; -
TCG란 용어의 정의는 제가 그 단어가 나온지 얼마되지않은 시절부터 카드게임을 해왔기에 이미 너무나 잘 알고있구요, (쑷) 다만 제가 말씀드린 이 게임이 가진 TCG의 속성은 게임을 위해 굳이 올카드가 필요하지않고 소수의 여신들로만 구성하여 덱커스텀이 가능하다는 부분이었습니다. 정확히 설명드리지 못한점 죄송합니다. 이해부탁드립니다.
TCG와 판매수익에관한 얘기가 나와서 더 적자면, LCG는 가챠요소가 없기에 확실히 수익성이 TCG보다 더 약할 수 있지만 대신 소비자가 체감되는 부담감이 적은데에 차별점이 있다고 생각합니다. 물론 그럼에도 수익, 정말 중요하죠. 수익이 없으면 이 게임을 계속 지속해서 운영할 수 없으니까요. 다만 수익을 더 크게늘리는 법은 저는 '규모' 를 늘리는 방법이라고도 생각하는데요, 당장 회사가 크게 수익으로 재미를 보지 못할지라도 유저의 접근장벽이 허물어졌을 때 오는 파급력은 더 엄청나다고 생각합니다. 실제로 마케팅에서 일부러 굉장히 저렴한 가격에 서비스를 제공한 대신 좋은 후기를 얻는 것 처럼요. 물론 그걸 하고말고는 회사의 역량이고 선택입니다. 이걸 강요할 수는 없겠죠. 하지만 전 계속 말씀드렸듯 벚꽃이란 ip가 가진 힘을 믿고있습니다. 이 게임이 얼마안되는 유저층과 서브게임으로는 부담될 수 있는 가격임에도 계속 소수지만 유입이 들어오는 이유와 충성도 높은 고객들이 유지될 수 있는 이유는 로보님 말씀처럼 이 게임이 가진 가치가 매우 커서가 아닐까 싶어요. 그렇기에 전 이 게임이 '특정한 계기' 만 생긴다면 더 크게 성공할 것이라 생각합니다. 전 아직 이 게임이 그 파급력을 가질만한 계기를 마련하지 못했다고 보고있어요. 그 계기가 마련된다면 좋겠네요. 지금은 그게 마련되지않아 현재의 판매량만으로 그 가능성을 점치는건 좀 이르다 생각합니다. 물론 이건 제 추측이구요, 의견이 다를 수 있을겁니다.
그리고 넷상에서의 댓글로 주고받는 얘기는 원래 길게 하다보면 더 딱딱하게 들릴 수 있는거니 너무 신경안쓰셔도 괜찮습니다. 오히려 배려해주셔서 감사드려요. 😊 다만 제가 또 댓글 남기는게 어려울 순 있을 것 같습니다. 좋은 하루되세요! -
으음...저도 그럼 마지막으로 의견 남기겠습니다. TCG의 속성이 게임을 위해 '올 카드'가 필요하지 않은 점이라고 하시는데, 벚꽃 결투의 여신 카드는 이미 그 한 팩만으로 그 여신의 '올 카드'입니다. 만약 모든 카드를 컴플리트 한다는 의미의 '올 카드'를 의미한다면 틀린 말은 아닙니다만, 그것은 모든 카드 게임들의 속성이지 TCG만의 속성은 아니라고 생각합니다. 그런 기준이라면 아컴호러 카드 게임도 '올 카드'가 필요한 건 아니니 TCG가 되어 버린다고 생각합니다.
그리고 저도 벚꽃 결투가 충분히 좋은 게임이라 생각하지만 단순히 소비자의 '믿음'만으로 무리가 있는 판매 전략을 쓰는 것은 너무 큰 모험이라 생각합니다. 저만 해도 이번 펀딩이 둘 다 성공할 거라 믿고 있었습니다만, 현실은 현실이더군요. 영화 '킹덤 오브 헤븐'에서 살라딘이 '전투의 결과는 하느님에게도 달렸지만, 군사들의 훈련 · 숫자 · 건강과 식수 보급에도 달렸다'고 말했듯이, 소비자는 '믿음'만으로 충분하지만, 회사에서 따져야 할 것은 고객의 숫자와 판매 기대치 등등 현실적으로 따져야 할 것이 한 두 가지가 아니죠. 아무리 게임이 좋아도 현실적인 수익이 나야 계속 되는 것이니까요. 아무튼 그런 고민은 생산자 쪽에서 할 부분이긴 합니다. 소비자가 의견은 낼 수 있겠지만, 결국 제 3자의 입장이고 그런 시도가 실패했다고 해도 책임지는 입장은 아니니까요.
긴 글 읽어주시고 답해주셔서 감사합니다, 간만에 뜻깊은 의견을 나눈 것 같습니다. 좋은 하루 되세요!
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