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"벚꽃 내리는 시대에 결투를 여신 연구": 1. 유리나 – 의무 행동(Mandatory Action)
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2024-04-10 23:27:04
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Lv.12 이오닉
0. 프롤로그: http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=name&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38068
-1. 일러두기
우선 각 여신별 카드 정보나 평가 같은 것은 이미 나무위키나 다른 연재글들에서 많이 다루었다고 생각합니다. 저는 여신의 운영이나, 카드별 역할 관점에서 글을 쓰려고 하오니, 참고해주시기를 부탁드립니다.
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“가까이 접근하면 칼날의 거친 폭풍
곧은 왕도야말로 무적일지니“
0. 서론
이 게임을 처음 입문하면서 튜토리얼을 끝내고 나면, 보통 기본 4여신을 먼저 접하게 됩니다(사실 티칭을 하는 입장에서도 다른 여신들보다는 기본 4여신을 먼저 접하는 것을 강하게 권하는 편입니다.). 그중에서도 유리나는 첫 번째 여신이기도 하고, 이 게임의 표지를 장식하기 때문에, 또한 난이도가 매우 쉽다는 말을 듣게 되기 때문에 이 게임에서 가장 먼저 접하게 되고는 합니다.
제가 이전에 쓴 프롤로그(http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=name&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38068)를 보면, 디자이너는 이 게임의 왕도를 3가지로 정리하고 있다고 제가 언급한 바 있습니다. 이 게임의 왕도는 “1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다. 2. 공격 카드를 많이 채용한다. 3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.”로 되어있고, 유리나는 이 왕도를 그대로 잘 따르는 여신 중 하나입니다.
그렇다면 무조건 3개의 왕도를 따라가는 여신이라고 생각될 수 있지만, 사실 여신을 해석할때는 이 3가지 왕도를 해석할 때 다른 방식을 적용해야한다고 생각합니다. 이 3개의 왕도를 능동형, 또는 피동형으로 수행하냐로 판단한다면 다음이 되겠습니다.
1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다.
2. 공격 카드를 많이 채용한다.
3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.
4. 상대가 간격 2에 근접하여 우위를 점하려고 한다.
5. 상대가 많은 공격카드를 채용하여 공격한다.
6. 상대가 나의 오라를 부수고 라이프에 데미지를 준다.
유리나는 결사 키워드를 통해 6번째 왕도(3번째 왕도의 피동형)을 비틀게 되는 여신입니다. 그리고 이를 통해 이게임의 왕도 1,2,3을 강하게 관철하는 여신입니다.
1. 여신 키워드 - 결사
“결사”는 라이프가 3이하일 때 발동되는 키워드입니다. 라이프가 3 이하라는 건 보통 위험하다라는 신호이기도 하며, 플레이어가 능동적으로 달성하기 힘든 요소이기도 합니다. 즉 “결사”는 능동적인 운영키워드라기보다는, 상대의 공격을 제한하는 수동적인 키워드에 가깝습니다. 일반적으로 수동적인 키워드는 보드게임에서 좋게 평가받기가 어렵지만, 유리나는 “결사”를 통해 받는 카드의 깡버프 등을 통해 이를 극복하고 있습니다.
주요 공격 통상패인 “일섬”과 “자루치기”는 오라버프기를 받게 되는데, 유리나의 주요 공격패들은 라이프 데미지가 높기 때문에 매우 위협적으로 들어갑니다. 특히 “아마네 유리나의 저력” 발동조건이 충족되기 때문에, 유리나를 상대하는 입장에서는 항상 오라5를 채우고 턴을 종료해야 하는 “의무행동”이 발생합니다. 또한 이 게임은 잃은 라이프를 플레어로 충전하게 되는데, 유리나는 어마어마한 플레어를 소비하지만 확실하게 게임을 뒤집을 수 있는 비장패 “달그림자 떨어지니”를 갖고 있습니다. 최대라이프가 10이고 결사 라이프가 3인데, “달그림자 떨어지니”의 소비플레어가 7인 것은 결코 우연이 아닙니다.
그렇기 때문에 굉장히 수동적인 키워드임에도 불구하고, 유리나는 “결사”키워드를 매우 강하게 활용할 수 있는 여신으로 설계되었습니다. 상대하는 입장에서는 유리나에게 “결사”를 충족시켜주었을 때 강하게 반격받을 각오를 하기 때문에 라이프 5 쯤에서 공격을 주저하게 되는데, 이는 역설적이게도 대응이 약한 유리나가 중반에 운영적 이점을 갖게 해주는 요소가 되기도 합니다. “최고의 공격이 최고의 수비다”라는 격언을 실현시켜주는 여신의 설계라고 볼 수 있겠습니다.
2. 유리나의 운영
앞으로 여신별로도 제가 생각하는 운영의 핵심을 키워드로 정리하면서 언급하려고 합니다. 제가 생각하는 유리나의(그리고 사실 이게임의 기본기라 생각되는) 운영 키워드는 “의무 행동(Mandatory Action)”입니다. “의무 행동”은 특정카드나 상황을 의식해서 의무적인 행동을 하는 것을 의미합니다. 예를 들어 상대가 2/2공격을 갖고 있을 것이라 예상이 되는데 라이프 2데미지를 받고 싶지 않다면, 오라2을 계속 유지하기 위해 전진이나 휘감기를 하는 것을 “의무 행동”이라고 합니다.
유리나는 3개의 공격 통상패를 갖고 있는데 자루치기“2/1”, 참“3/1”, 일섬“2/2”입니다. 이 게임을 처음 배울 때 격언으로 “참”은 라이프로 받으라는 말을 듣게 됩니다. 이는 카드 한 장으로 오라 3데미지, 즉 3ap(Action Point)의 손해를 보기 싫어서도 있겠지만, 후속타로 날라올 수 있는 2/2를 경계하기 위한 이유도 매우 큽니다. 즉 똑같은 “참”과 “일섬”을 공격 받는 상황에서, 라이프 1과 오라 2로 끝낼 수 있던 상황을, 라이프2와 오라 3으로 받는 손해가 발생할 수 있다는 것입니다. 반대로 말하면, “일섬”에 대한 대비가 되어 있다면 “참”의 3/1을 과감히 오라로 받는 것도 고려할만한 선택지가 될 수 있을 것입니다. 이렇듯 “일섬”은 이 여신의 핵심 같은 공격이라 할 수 있고, 이 카드만으로 유리나를 상대하는 입장에서는 계속 오라를 2 유지해야 합니다. 유리나를 플레이하는 입장에서는 “일섬”의 라이프 2를 어떻게 줄 것이냐를 고민하는 게 핵심이 되겠습니다
그리고 아이러니하게도, 유리나 운영의 궁극적 핵심은 “상상속의 달그림자”입니다. “달그림자 떨어지니”는 4/4 공격기이기 때문에 오라 4를 유지하지 못하면 라이프 4를 맞게 됩니다. 문제는 최대 오라상한은 5이기 때문에 유리나의 “일섬”을 오라 2로 받게 되면 “달그림자 떨어지니”에 노출되게 됩니다. 하지만 상대의 비장패에 “달그림자 떨어지니”가 있을지 알 수 없습니다. 전 이런 딜레마를 계속 주는 게 유리나의 핵심이라 생각합니다. 즉 상상속의 달그림자가 계속 상대에게 오라 4를 유지해야한다는 의무를 심어주는 것입니다. 이를 위해서는 유리나를 플레이하는 미코토는 최대한 플레어 7을 빠르게 모으는 운영을 할 필요가 있습니다. 만약 상대가 계속 달그림자를 의식한다면, 유리나는 참, 일섬, 자루치기 만으로 상대의 라이프에 4데미지를 줄 수 있을 것입니다.
또한 결사가 켜지게 되면 의무로 채워야 되는 오라는 5가 됩니다. “아마네 유리나의 저력” 한방에 라이프 5가 날라간다면, 높은 확률로 게임이 넘어가기 때문입니다. 게다가 자루치기 등으로 오라공격 버프를 먹이면 5/4의 달그림자를 의식해야하기도 합니다. 이 말은 1/1 공격같은것도 전부 라이프로 받아야 한다는 것인데, 유리나를 상대하는 입장에서는 그것만으로도 엄청난 손해일 것입니다.
이렇게 매우 강력한 운영을 걸 수 있는 유리나여서 그런지, 주요 공격의 간격이 3이라는 약점은 존재합니다. 제가 저번 글에서 언급했듯, 이 게임은 흐름상 거리 2로 수렴한다고 이야기 드렸습니다. 따라서 거리 2에서 이탈로 거리 3으로 간다는 것은, 나의 집중력 1을 그냥 소비한다는 것을 의미합니다. 즉 디자이너는 공격을 하기 위해서는, 대가를 지불해야한다고 요구하면서 미코토에게 선택지를 주고 있습니다.
3. 유리나 카드별 역할
참,일섬,자루치기: 유리나의 주요 공격 통상패이며, 격투게임의 평타라 볼 수 있습니다. 주요 거리간격이 2-3이기 때문에, 벚꽃 결정에 손해를 보지 않으면서도 주요 간격을 유지할 수 있다는 장점이 있습니다.
거합: 이 게임의 주요 전장 간격인 2-4에서 상대가 주차하는 것을 꺼리게 만드는 강력한 전력 공격입니다. 기본적으로 공격을 모아서 몰아쳐야 하는 유리나에게, 한턴을 상대에게 오라압박하면서 넘길 수 있다는 것은 굉장한 메리트입니다. 특히 거합으로 오라 3-4를 받았다면, 유리나의 공격을 의식해서 다시 행동과 카드들을 오라를 보충하는데 사용해야 하기 때문에, 여기서 많은 운영적 이득을 볼 수 있습니다. 다만 아무래도 간격3-4에서 이득을 보는 카드기 때문에, 상대가 거리1-2로 클린치를 들어가거나, 5 이상으로 잘 도망가거나, 상대의 공격도 너무 강해서 전력 공격 같은걸로 턴을 넘기는게 위험하다면 채용을 고려해야하는 카드입니다.
기백: 유리나 중심으로 운영할 때는 빠지게 되는 카드입니다. 간격증가(근1)이 붙어서 간격4의 공격도 사용할 수 있게 만드는 메리트가 있지만, 대응불가(통상패)가 정말 핵심이라 여겨집니다. 주로 파트너 여신중에 대응에 취약한 공격을 버프해줄 때 사용됩니다.
압도: 내 턴 시작시에 오라에 3 데미지를 주기 때문에, 상대가 의무행동으로 채운 오라를 무용지물로 만들어 버리는 아주 완소인 카드입니다. 상대 입장에서는 빈틈을 깨지 못한다면 거리 0이나 5로 피해야 하는데, 이로 인한 집중력이나 카드 소비는 유리나에게 운영적 이득을 제공해줍니다. 다만 결국 핵심은 빈틈이 깨지지 말아야 한다는 것이라 사용하기가 쉽지 않습니다. 상대방이 방어력은 높지만 라이프 공격능력이 거의 없다면 Silver Bullet 역할을 수행하도록 채용할 수 있습니다.
기염만장: 역시나 유리나 중심보다는, 파트너 여신을 중심으로 했을 때 각광받는 카드입니다. 버프 횟수에 제한이 없기 때문에 여러번 연속공격을 하는 여신에게 부여해주면 좋습니다. 또한 파트너 여신의 공격에 초극을 붙여주기 때문에, 잘만 조합한다면 의외의 공격을 퍼부을 수 있는 강력한 밸류값을 가진 카드입니다. 하지만, 결사가 켜진다는 것은 게임이 거의 후반부에 이르렀다는 말이기 때문에, 실제 게임중에는 단 한번만 사용하게 될 확률이 높습니다. 즉 이 한번의 사용을 위해 이 카드를 채용하고 게임을 운영하게 될텐데, 이에 대한 난이도는 매우 높습니다. 또한 내가 다음턴에 능동적으로 결사를 못 만드는 상황에 기염만장을 전력으로 발동하면 상대는 리스크를 지지 않기 위해 턴을 그냥 넘겨주게 될텐데, 오히려 이를 역이용하여 위급한 턴을 받아낸다는 발상도 있겠지만, 굳이 그런 이유를 위해 기염만장을 채용하느니 다른 여러번 사용할 수 있는 통상패를 사용하는 것이 훨씬 좋을 것이라 생각됩니다.
달그림자 떨어지니: 유리나 여신 운영의 핵심입니다. 유리나가 게임에 들어올 때부터 이 비장패를 채용했는가?, 이번턴에 이 비장패를 사용할 수 있는가? 라는 심리전이 계속 들어오게 되며, 유리나를 상대하는 입장에서는 계속 오라4를 유지해야 하는 이유이기도 합니다. 다만 필요한 플레어비용이 매우 높고 대응에 매우 취약한 비장패이기 때문에, 이 비장패에 대한 채용여부와 어떻게 잘 사용하느냐를 결정하는 운영이 유리나 숙련도의 거의 전부라고 할 수 있습니다.
해안에 파랑 일며: 유리나의 강력한 대응 패이자, 유리나 상대로 막 행동으로 공격하면 안되는 이유이기도 합니다. 계속 앞에서도 언급을 했지만 유리나를 상대로는 오라 4-5를 유지하는 것이 핵심입니다. 해안에 파랑 일며는 위급한 공격을 막아주는데도 좋지만, 오라에만 온전하게 2데미지를 줄 수 있다는 게 핵심입니다. 만약 유리나를 상대하는 미코토가 모든 집중력과 카드를 소비한 상황에서 마지막 공격을 가하면, 이 비장패에 대응 받아 오라 2개를 날려서 3오라로 유리나에게 턴을 줄 수 밖에 없게 됩니다. 유리나가 갖고 있는 유일한 대응 패이기 때문에, 유리나 중심으로 운영하려면 되도록 채용하는게 운영의 안정성을 높여줍니다.
쪽배에서 쉬노니: 기본적으로 근접비트싸움에서 채용하게 되는 행동 비장패입니다. 비트싸움은 카드를 통해 상대에게 데미지를 주는 것과 카드를 덮고 오라를 쌓아서 치명적인 공격을 피해야한다는 딜레마가 게임의 핵심이 되는데, 이 카드는 오라를 쉽게 쌓아줌으로써 좀 더 상대에게 데미지를 주는데 치중할 수 있도록 도와줍니다. 특히 거리 2에서 이탈로 오라 이득없이 거리3으로 들어가 공격을 하는 유리나 입장에서, 이 카드는 거리 2-3싸움에서 정말 고마울 수 밖에 없습니다. 다만 원거리 여신을 상대할때는, 오히려 계륵이 되버리는 카드입니다. 어차피 유리나가 본인의 적정거리로 들어가는 과정에서 오라를 보충할뿐더러, 오히려 오라 5가 되면 내가 셀프로 레인지락을 걸어버리는 꼴이 되기 때문입니다. 게다가 유리나의 고질적인 약점이기도 하지만, 핵심 운영공격인 달그림자 떨어지니가 플레어를 7이나 요구하기 때문에, 쪽배에서 쉬노니에 들어가는 플레어 4가 조금 딜레마를 줄 수 있습니다.
아마네 유리나의 저력: 5플레어 비용에 5/5로 강력한 공격을 가하지만, 결사 키워드가 필요하고 전력 비장패라는 치명적인 단점이 있습니다. 즉 이 비장패를 유효하게 사용하는 것은 내가 아니라 상대에게 달려있다는 이야기입니다. 그래서 오히려 이 비장패는 채용하지 않았을 때 빛을 발하는 비장패입니다. 상대로 하여금 유리나가 결사를 켜지 켜지 않게 하고, 자신의 오라 5를 유지하도록 압박을 주는 카드라는 것입니다. 반대로 말한다면, 상대가 오라5를 유지하기 어렵게 할 수 있다면 꽤 유효한 공격카드가 될 수 있습니다. 오보로의 “유도”나 아키나의 오라“회수”, 시스이의 “열상”이 해답이 될지도 모르겠습니다.
4. 결론
유리나는 이 게임의 기본, “안아프게 맞는법”을 익히는게 정말 좋은 여신입니다. 3/1과 2/2 공격의 차이를 확인할 수 있고, 거리 2와 3의 딜레마를 체감할 수 있으며, 보이지 않는 필살 비장패로 상대를 압박하다 보면 자연스럽게 이 게임의 기본기를 익히게 됩니다. 즉 유리나를 잘하는 것은 이 게임의 왕도를 익혔다와 비슷하다고 할 수 있습니다. 안타깝게도 이 다음부터 나오는 다양한 여신들은 이 게임의 왕도의 일정부분을 비틀어서 카운터 치는 방향으로 디자인되기 때문에, 유리나는 게임 매커니즘상 모든 여신에게 카운터를 맞을 수 밖에 없습니다. 즉 상대 여신이 어떤 매커니즘으로 카운터치는지 파악하고, 이러한 카운터에도 뚝심있게 왕도를 수행할 수 있느냐가 유리나의 숙련도라고 할 수 있겠습니다. 상대가 아무리 이상한 잔재주를 피우더라도, 묵묵히 가까이 다가가 중심을 잃지 않고 상대를 밀어붙인다면, 결국 승리는 유리나의 것이 될 것입니다.
P.S. 다음글은 사이네가 되겠지만, 또 언제 쓸지를 모르겠습니다. 이외에도 유리나 관련해서 내용 보충할 일이 있거나, 다른주제가 있다면 간간히 글을 쓰도록 하겠습니다.
-1. 일러두기
우선 각 여신별 카드 정보나 평가 같은 것은 이미 나무위키나 다른 연재글들에서 많이 다루었다고 생각합니다. 저는 여신의 운영이나, 카드별 역할 관점에서 글을 쓰려고 하오니, 참고해주시기를 부탁드립니다.
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“가까이 접근하면 칼날의 거친 폭풍
곧은 왕도야말로 무적일지니“
0. 서론
이 게임을 처음 입문하면서 튜토리얼을 끝내고 나면, 보통 기본 4여신을 먼저 접하게 됩니다(사실 티칭을 하는 입장에서도 다른 여신들보다는 기본 4여신을 먼저 접하는 것을 강하게 권하는 편입니다.). 그중에서도 유리나는 첫 번째 여신이기도 하고, 이 게임의 표지를 장식하기 때문에, 또한 난이도가 매우 쉽다는 말을 듣게 되기 때문에 이 게임에서 가장 먼저 접하게 되고는 합니다.
제가 이전에 쓴 프롤로그(http://divedice.net/kor/board/game?viewMode=view&ca=%EB%B2%9A%EA%BD%83+%EA%B2%B0%ED%88%AC&sel_search=name&txt_search=%EC%9D%B4%EC%98%A4%EB%8B%89&orderby=&page=1&idx=38068)를 보면, 디자이너는 이 게임의 왕도를 3가지로 정리하고 있다고 제가 언급한 바 있습니다. 이 게임의 왕도는 “1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다. 2. 공격 카드를 많이 채용한다. 3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.”로 되어있고, 유리나는 이 왕도를 그대로 잘 따르는 여신 중 하나입니다.
그렇다면 무조건 3개의 왕도를 따라가는 여신이라고 생각될 수 있지만, 사실 여신을 해석할때는 이 3가지 왕도를 해석할 때 다른 방식을 적용해야한다고 생각합니다. 이 3개의 왕도를 능동형, 또는 피동형으로 수행하냐로 판단한다면 다음이 되겠습니다.
1. 간격 2에 근접함으로서 우위를 점한다.
2. 공격 카드를 많이 채용한다.
3. 상대의 오라를 부수고, 라이프에 데미지를 준다.
4. 상대가 간격 2에 근접하여 우위를 점하려고 한다.
5. 상대가 많은 공격카드를 채용하여 공격한다.
6. 상대가 나의 오라를 부수고 라이프에 데미지를 준다.
유리나는 결사 키워드를 통해 6번째 왕도(3번째 왕도의 피동형)을 비틀게 되는 여신입니다. 그리고 이를 통해 이게임의 왕도 1,2,3을 강하게 관철하는 여신입니다.
1. 여신 키워드 - 결사
“결사”는 라이프가 3이하일 때 발동되는 키워드입니다. 라이프가 3 이하라는 건 보통 위험하다라는 신호이기도 하며, 플레이어가 능동적으로 달성하기 힘든 요소이기도 합니다. 즉 “결사”는 능동적인 운영키워드라기보다는, 상대의 공격을 제한하는 수동적인 키워드에 가깝습니다. 일반적으로 수동적인 키워드는 보드게임에서 좋게 평가받기가 어렵지만, 유리나는 “결사”를 통해 받는 카드의 깡버프 등을 통해 이를 극복하고 있습니다.
주요 공격 통상패인 “일섬”과 “자루치기”는 오라버프기를 받게 되는데, 유리나의 주요 공격패들은 라이프 데미지가 높기 때문에 매우 위협적으로 들어갑니다. 특히 “아마네 유리나의 저력” 발동조건이 충족되기 때문에, 유리나를 상대하는 입장에서는 항상 오라5를 채우고 턴을 종료해야 하는 “의무행동”이 발생합니다. 또한 이 게임은 잃은 라이프를 플레어로 충전하게 되는데, 유리나는 어마어마한 플레어를 소비하지만 확실하게 게임을 뒤집을 수 있는 비장패 “달그림자 떨어지니”를 갖고 있습니다. 최대라이프가 10이고 결사 라이프가 3인데, “달그림자 떨어지니”의 소비플레어가 7인 것은 결코 우연이 아닙니다.
그렇기 때문에 굉장히 수동적인 키워드임에도 불구하고, 유리나는 “결사”키워드를 매우 강하게 활용할 수 있는 여신으로 설계되었습니다. 상대하는 입장에서는 유리나에게 “결사”를 충족시켜주었을 때 강하게 반격받을 각오를 하기 때문에 라이프 5 쯤에서 공격을 주저하게 되는데, 이는 역설적이게도 대응이 약한 유리나가 중반에 운영적 이점을 갖게 해주는 요소가 되기도 합니다. “최고의 공격이 최고의 수비다”라는 격언을 실현시켜주는 여신의 설계라고 볼 수 있겠습니다.
2. 유리나의 운영
앞으로 여신별로도 제가 생각하는 운영의 핵심을 키워드로 정리하면서 언급하려고 합니다. 제가 생각하는 유리나의(그리고 사실 이게임의 기본기라 생각되는) 운영 키워드는 “의무 행동(Mandatory Action)”입니다. “의무 행동”은 특정카드나 상황을 의식해서 의무적인 행동을 하는 것을 의미합니다. 예를 들어 상대가 2/2공격을 갖고 있을 것이라 예상이 되는데 라이프 2데미지를 받고 싶지 않다면, 오라2을 계속 유지하기 위해 전진이나 휘감기를 하는 것을 “의무 행동”이라고 합니다.
유리나는 3개의 공격 통상패를 갖고 있는데 자루치기“2/1”, 참“3/1”, 일섬“2/2”입니다. 이 게임을 처음 배울 때 격언으로 “참”은 라이프로 받으라는 말을 듣게 됩니다. 이는 카드 한 장으로 오라 3데미지, 즉 3ap(Action Point)의 손해를 보기 싫어서도 있겠지만, 후속타로 날라올 수 있는 2/2를 경계하기 위한 이유도 매우 큽니다. 즉 똑같은 “참”과 “일섬”을 공격 받는 상황에서, 라이프 1과 오라 2로 끝낼 수 있던 상황을, 라이프2와 오라 3으로 받는 손해가 발생할 수 있다는 것입니다. 반대로 말하면, “일섬”에 대한 대비가 되어 있다면 “참”의 3/1을 과감히 오라로 받는 것도 고려할만한 선택지가 될 수 있을 것입니다. 이렇듯 “일섬”은 이 여신의 핵심 같은 공격이라 할 수 있고, 이 카드만으로 유리나를 상대하는 입장에서는 계속 오라를 2 유지해야 합니다. 유리나를 플레이하는 입장에서는 “일섬”의 라이프 2를 어떻게 줄 것이냐를 고민하는 게 핵심이 되겠습니다
그리고 아이러니하게도, 유리나 운영의 궁극적 핵심은 “상상속의 달그림자”입니다. “달그림자 떨어지니”는 4/4 공격기이기 때문에 오라 4를 유지하지 못하면 라이프 4를 맞게 됩니다. 문제는 최대 오라상한은 5이기 때문에 유리나의 “일섬”을 오라 2로 받게 되면 “달그림자 떨어지니”에 노출되게 됩니다. 하지만 상대의 비장패에 “달그림자 떨어지니”가 있을지 알 수 없습니다. 전 이런 딜레마를 계속 주는 게 유리나의 핵심이라 생각합니다. 즉 상상속의 달그림자가 계속 상대에게 오라 4를 유지해야한다는 의무를 심어주는 것입니다. 이를 위해서는 유리나를 플레이하는 미코토는 최대한 플레어 7을 빠르게 모으는 운영을 할 필요가 있습니다. 만약 상대가 계속 달그림자를 의식한다면, 유리나는 참, 일섬, 자루치기 만으로 상대의 라이프에 4데미지를 줄 수 있을 것입니다.
또한 결사가 켜지게 되면 의무로 채워야 되는 오라는 5가 됩니다. “아마네 유리나의 저력” 한방에 라이프 5가 날라간다면, 높은 확률로 게임이 넘어가기 때문입니다. 게다가 자루치기 등으로 오라공격 버프를 먹이면 5/4의 달그림자를 의식해야하기도 합니다. 이 말은 1/1 공격같은것도 전부 라이프로 받아야 한다는 것인데, 유리나를 상대하는 입장에서는 그것만으로도 엄청난 손해일 것입니다.
이렇게 매우 강력한 운영을 걸 수 있는 유리나여서 그런지, 주요 공격의 간격이 3이라는 약점은 존재합니다. 제가 저번 글에서 언급했듯, 이 게임은 흐름상 거리 2로 수렴한다고 이야기 드렸습니다. 따라서 거리 2에서 이탈로 거리 3으로 간다는 것은, 나의 집중력 1을 그냥 소비한다는 것을 의미합니다. 즉 디자이너는 공격을 하기 위해서는, 대가를 지불해야한다고 요구하면서 미코토에게 선택지를 주고 있습니다.
3. 유리나 카드별 역할
참,일섬,자루치기: 유리나의 주요 공격 통상패이며, 격투게임의 평타라 볼 수 있습니다. 주요 거리간격이 2-3이기 때문에, 벚꽃 결정에 손해를 보지 않으면서도 주요 간격을 유지할 수 있다는 장점이 있습니다.
거합: 이 게임의 주요 전장 간격인 2-4에서 상대가 주차하는 것을 꺼리게 만드는 강력한 전력 공격입니다. 기본적으로 공격을 모아서 몰아쳐야 하는 유리나에게, 한턴을 상대에게 오라압박하면서 넘길 수 있다는 것은 굉장한 메리트입니다. 특히 거합으로 오라 3-4를 받았다면, 유리나의 공격을 의식해서 다시 행동과 카드들을 오라를 보충하는데 사용해야 하기 때문에, 여기서 많은 운영적 이득을 볼 수 있습니다. 다만 아무래도 간격3-4에서 이득을 보는 카드기 때문에, 상대가 거리1-2로 클린치를 들어가거나, 5 이상으로 잘 도망가거나, 상대의 공격도 너무 강해서 전력 공격 같은걸로 턴을 넘기는게 위험하다면 채용을 고려해야하는 카드입니다.
기백: 유리나 중심으로 운영할 때는 빠지게 되는 카드입니다. 간격증가(근1)이 붙어서 간격4의 공격도 사용할 수 있게 만드는 메리트가 있지만, 대응불가(통상패)가 정말 핵심이라 여겨집니다. 주로 파트너 여신중에 대응에 취약한 공격을 버프해줄 때 사용됩니다.
압도: 내 턴 시작시에 오라에 3 데미지를 주기 때문에, 상대가 의무행동으로 채운 오라를 무용지물로 만들어 버리는 아주 완소인 카드입니다. 상대 입장에서는 빈틈을 깨지 못한다면 거리 0이나 5로 피해야 하는데, 이로 인한 집중력이나 카드 소비는 유리나에게 운영적 이득을 제공해줍니다. 다만 결국 핵심은 빈틈이 깨지지 말아야 한다는 것이라 사용하기가 쉽지 않습니다. 상대방이 방어력은 높지만 라이프 공격능력이 거의 없다면 Silver Bullet 역할을 수행하도록 채용할 수 있습니다.
기염만장: 역시나 유리나 중심보다는, 파트너 여신을 중심으로 했을 때 각광받는 카드입니다. 버프 횟수에 제한이 없기 때문에 여러번 연속공격을 하는 여신에게 부여해주면 좋습니다. 또한 파트너 여신의 공격에 초극을 붙여주기 때문에, 잘만 조합한다면 의외의 공격을 퍼부을 수 있는 강력한 밸류값을 가진 카드입니다. 하지만, 결사가 켜진다는 것은 게임이 거의 후반부에 이르렀다는 말이기 때문에, 실제 게임중에는 단 한번만 사용하게 될 확률이 높습니다. 즉 이 한번의 사용을 위해 이 카드를 채용하고 게임을 운영하게 될텐데, 이에 대한 난이도는 매우 높습니다. 또한 내가 다음턴에 능동적으로 결사를 못 만드는 상황에 기염만장을 전력으로 발동하면 상대는 리스크를 지지 않기 위해 턴을 그냥 넘겨주게 될텐데, 오히려 이를 역이용하여 위급한 턴을 받아낸다는 발상도 있겠지만, 굳이 그런 이유를 위해 기염만장을 채용하느니 다른 여러번 사용할 수 있는 통상패를 사용하는 것이 훨씬 좋을 것이라 생각됩니다.
달그림자 떨어지니: 유리나 여신 운영의 핵심입니다. 유리나가 게임에 들어올 때부터 이 비장패를 채용했는가?, 이번턴에 이 비장패를 사용할 수 있는가? 라는 심리전이 계속 들어오게 되며, 유리나를 상대하는 입장에서는 계속 오라4를 유지해야 하는 이유이기도 합니다. 다만 필요한 플레어비용이 매우 높고 대응에 매우 취약한 비장패이기 때문에, 이 비장패에 대한 채용여부와 어떻게 잘 사용하느냐를 결정하는 운영이 유리나 숙련도의 거의 전부라고 할 수 있습니다.
해안에 파랑 일며: 유리나의 강력한 대응 패이자, 유리나 상대로 막 행동으로 공격하면 안되는 이유이기도 합니다. 계속 앞에서도 언급을 했지만 유리나를 상대로는 오라 4-5를 유지하는 것이 핵심입니다. 해안에 파랑 일며는 위급한 공격을 막아주는데도 좋지만, 오라에만 온전하게 2데미지를 줄 수 있다는 게 핵심입니다. 만약 유리나를 상대하는 미코토가 모든 집중력과 카드를 소비한 상황에서 마지막 공격을 가하면, 이 비장패에 대응 받아 오라 2개를 날려서 3오라로 유리나에게 턴을 줄 수 밖에 없게 됩니다. 유리나가 갖고 있는 유일한 대응 패이기 때문에, 유리나 중심으로 운영하려면 되도록 채용하는게 운영의 안정성을 높여줍니다.
쪽배에서 쉬노니: 기본적으로 근접비트싸움에서 채용하게 되는 행동 비장패입니다. 비트싸움은 카드를 통해 상대에게 데미지를 주는 것과 카드를 덮고 오라를 쌓아서 치명적인 공격을 피해야한다는 딜레마가 게임의 핵심이 되는데, 이 카드는 오라를 쉽게 쌓아줌으로써 좀 더 상대에게 데미지를 주는데 치중할 수 있도록 도와줍니다. 특히 거리 2에서 이탈로 오라 이득없이 거리3으로 들어가 공격을 하는 유리나 입장에서, 이 카드는 거리 2-3싸움에서 정말 고마울 수 밖에 없습니다. 다만 원거리 여신을 상대할때는, 오히려 계륵이 되버리는 카드입니다. 어차피 유리나가 본인의 적정거리로 들어가는 과정에서 오라를 보충할뿐더러, 오히려 오라 5가 되면 내가 셀프로 레인지락을 걸어버리는 꼴이 되기 때문입니다. 게다가 유리나의 고질적인 약점이기도 하지만, 핵심 운영공격인 달그림자 떨어지니가 플레어를 7이나 요구하기 때문에, 쪽배에서 쉬노니에 들어가는 플레어 4가 조금 딜레마를 줄 수 있습니다.
아마네 유리나의 저력: 5플레어 비용에 5/5로 강력한 공격을 가하지만, 결사 키워드가 필요하고 전력 비장패라는 치명적인 단점이 있습니다. 즉 이 비장패를 유효하게 사용하는 것은 내가 아니라 상대에게 달려있다는 이야기입니다. 그래서 오히려 이 비장패는 채용하지 않았을 때 빛을 발하는 비장패입니다. 상대로 하여금 유리나가 결사를 켜지 켜지 않게 하고, 자신의 오라 5를 유지하도록 압박을 주는 카드라는 것입니다. 반대로 말한다면, 상대가 오라5를 유지하기 어렵게 할 수 있다면 꽤 유효한 공격카드가 될 수 있습니다. 오보로의 “유도”나 아키나의 오라“회수”, 시스이의 “열상”이 해답이 될지도 모르겠습니다.
4. 결론
유리나는 이 게임의 기본, “안아프게 맞는법”을 익히는게 정말 좋은 여신입니다. 3/1과 2/2 공격의 차이를 확인할 수 있고, 거리 2와 3의 딜레마를 체감할 수 있으며, 보이지 않는 필살 비장패로 상대를 압박하다 보면 자연스럽게 이 게임의 기본기를 익히게 됩니다. 즉 유리나를 잘하는 것은 이 게임의 왕도를 익혔다와 비슷하다고 할 수 있습니다. 안타깝게도 이 다음부터 나오는 다양한 여신들은 이 게임의 왕도의 일정부분을 비틀어서 카운터 치는 방향으로 디자인되기 때문에, 유리나는 게임 매커니즘상 모든 여신에게 카운터를 맞을 수 밖에 없습니다. 즉 상대 여신이 어떤 매커니즘으로 카운터치는지 파악하고, 이러한 카운터에도 뚝심있게 왕도를 수행할 수 있느냐가 유리나의 숙련도라고 할 수 있겠습니다. 상대가 아무리 이상한 잔재주를 피우더라도, 묵묵히 가까이 다가가 중심을 잃지 않고 상대를 밀어붙인다면, 결국 승리는 유리나의 것이 될 것입니다.
P.S. 다음글은 사이네가 되겠지만, 또 언제 쓸지를 모르겠습니다. 이외에도 유리나 관련해서 내용 보충할 일이 있거나, 다른주제가 있다면 간간히 글을 쓰도록 하겠습니다.
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유리나 비장패.png
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