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게임게시판 > 초급자 가이드 2. 전진과 후퇴
  • 2024-04-14 19:07:37

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Lv.35 로보

전진과 후퇴

 이 게임에서 전진은 자신의 오라을 회복하고, 후퇴는 자신의 오라를 소모하기 때문에 기본적으로 전진이 후퇴보다 강한 편입니다. 벚꽃 결투는 휘감기와 품기를 통한 공방도 중요하지만, 본질적으로 간격 싸움이라고 해도 과언이 아닐 정도로 간격을 통한 공방이 큰 비중을 차지합니다. 그런 의미에서 전진과 후퇴라는 기본 동작은 가장 기본적이면서도 이 게임의 핵심이라고도 할 수 있는 행동입니다. 이 게임에선 일부 행동 카드나 부여 카드 등의 특수한 공격을 제외하면 대부분의 공격이 간격을 가지고 있고, 이 간격을 벗어나는 것만으로도 강력한 수비가 가능해집니다. 그렇기 때문에 초심자 가이드의 가장 첫 걸음은 이 이동 행동에서 시작됩니다.

 물론 예외적으로 사용 여신이나 결투 상황에 따라 후퇴나 그 자리에 머무르는 것이 최선의 선택일 때도 있습니다. 이는 경험과 응용의 영역으로, 처음 시작할 때는 일반적으로 전진이 무난하다는 점만 기억해 둡시다.

1. 중근거리 간의 전진과 후퇴

 근거리 · 중거리 여신끼리의 결투일 경우, 서로 상대의 공격이 닿지 않는 간격에서 미리 오라에 빈 자리를 만들어 둡니다. 특기인 간격이 먼 여신은 초반에 자신의 주력 간격이 더 가깝다는 점을 살려 먼저 주력 간격에 들어가 상대를 치는 것을 노리고, 특기인 간격이 짧은 여신은 가능한 한 상대가 뛰어드는 데 필요한 수고를 늘리면서 틈이 있다면 한 번에 전진해서 상대의 특기인 간격을 뛰어넘는 것을 노리는 것이 기본입니다. 상대가 다음 턴에 몇 번 전진할 수 있을지를 잘 생각하면서, 여러 장의 공격을 쉽게 넣을 수 없는 간격과 치명적인 대미지를 입지 않는 오라를 유지하면서 상대에게 턴을 돌려줍시다.

 예를 들면, 상대보다 간격이 짧은 여신의 경우 상대의 간격에 들어가기 전에 미리 품기 등으로 오라를 비워 두거나 부여패로 순간적으로 오라에 빈 자리를 만들어 기습적으로 전진할 수 있습니다. 그러기 위해서 집중력을 쌓아놓거나 간격→더스트 이동패를 준비하여 한 번에 3~4간격을 돌파하는 것이 좋습니다. 그 반대 입장에선 상대보다 먼저 자신의 간격을 만들 수 있는 이점을 살려서 상대가 이동하기 위한 사전 준비를 할 때 한 발 먼저 자신의 간격으로 들어가 전진을 위해 오라가 비어있는 빈틈을 찌르거나 주력 간격 안의 대응 등으로 다시 거리를 벌리는 등의 대비를 해야 합니다.

 간격이 짧은 여신은 상대 주력 간격을 빠르게 돌파하여 상대의 화력을 최소화하면서 상대에게 후퇴나 이탈을 강요할 수 있습니다. 반대로 간격이 긴 여신은 먼저 자신의 간격을 선점하여 공격을 하면 좋고, 상대가 그 점을 의식해서 손패까지 기본 행동으로 쓰는 식으로 무리해서 돌파해 온다면 그만큼 상대에게 손해를 입히는 것이기 때문에 이득을 보게 됩니다.

2. 원거리와 중근거리 간의 전진과 후퇴

 원거리 · 중근거리 여신(원거리는 사실 상 히미카) 사이의 교전에서는 보통 초반의 접근 상황에서의 화력 투사가 끝나고 중후반으로 접어들면 일반적으로 원거리 여신이 힘든 상황이 벌어집니다.

 이때 중근거리 여신은 상호 간의 오라를 깎아 자신은 전진하기 위해 오라를 비우고 상대는 후퇴하지 못하도록 오라를 깎아야 하며, 이 때도 가능하면 3장 이상의 공격패를 채용하여 원거리 여신이 어떻게든 오라로 대미지를 받게 만들거나 라이프 대미지를 선택하게 만들어야 합니다. 또, 자신의 주력 간격을 벗어나 한 칸이라도 더 가까운 간격에서 턴을 넘기면 상대에게 이탈이나 후퇴를 떠넘길 수 있습니다. 물론 자신의 주력 간격이 아닌 만큼 상대도 같은 생각을 하겠지만, 자신의 주력 간격이 더 가깝기기도 하고, 결과적으로 상대가 공격하기 힘든 것은 마찬가지이니 안전하게 다음 턴을 가져갈 수 있습니다.

 반대로 원거리 여신은 상대에 따라 2/1 대미지라도 라이프로 받는 등, 가능한 한 오라와 집중력을 아껴서 후퇴 자원으로 쓰거나 이동패를 다수 채용하는 식으로 후퇴 수단을 구비하고 위축이나 상대 패를 버리게 만드는 방식으로 견제를 하면서 최대한 한 턴에 공격을 집중해야 합니다. 상대 오라가 가득 찬 상태에서 상대가 전진하려면 품기와 전진이라는 두 번의 행동이 필요한데, 견제하겠다고 오라에 빈 자리를 만들어 줬다간 라이프에 대미지도 못 주고 전진만 쉽게 만들어 주게 됩니다. 하지만, 토코요의 「빗어내리기」처럼 라이프 단일 대미지 공격패라면 견제로 넣어줄만 합니다. 이때 후퇴할 수 있는 방법을 예시로 들자면,

후퇴 방법 예시

강력한 이동 수단을 구축해서 후퇴하는 횟수를 줄인다. (「백스텝」, 탈리야 등)
초반부터 간격에 도달하기 쉬운 점을 살려서 덱이 한 바퀴 돌 때 큰 대미지를 입히며 달아난다. (히미카 자체의 원거리 덱 등)
레인지 록을 걸어서 상대의 전진을 방해하고, 원거리 간격에 묶어둔다. (코르누, 하츠미 등)

3. 상대가 이동하게 만들자

 전진도 후퇴도 기본 동작이기 때문에, 이를 쓰려면 집중력이나 손패를 소비합니다. 당연하게도 손패 1장이 만들어 내는 이득은 기본 동작 1회의 이득보다 크기 때문에 (그렇지 않으면 카드의 존재 의의가 없습니다), 가능하면 손패를 기본 행동으로 소모하지 않는 게 좋습니다. 하지만 집중력은 한 턴에 1밖에 얻을 수 없기 때문에, 결투에서 필요한 기본 행동을 감당하기에는 턱없이 부족합니다.

 전진 또는 후퇴로 간격을 조절하고 싶다, 하지만 손패를 쓰고 싶지 않다. 그럼 어떻게 하면 좋을까요. 상대가 하게 만들면 됩니다. 상대가 하게 만드는 방법은 몇 가지가 있습니다.

○ 상대의 오라를 깎고, 더스트를 말린다.

더스트를 말린 상태에서 상대의 오라를 줄여 상대에게 오라가 줄어든 상태로 턴을 넘겨야 할지, 전진해야 할지 선택하게 만들어 전진하게 만듭니다.

○주력 간격 밖에서 거슬리게 만드는 카드를 쓴다.

 히미카+주력 간격이 가까운 여신 조합에서 히미카가 아닌 쪽 여신의 간격을 베이스로 한 구축을 했을 경우에 「슛」이나 「풀 버스트」를 곁들이면, 원거리에서 일방적으로 자원이 깎여나가기 때문에 전진시킬 수 있습니다(어느 쪽이 적절한지는 상대방이나 전술에 따라 다릅니다). 그 사이에 자신은 품기로 상대보다 먼저 플레어를 쌓는 것은 물론 상대 스스로 자신의 주력 간격으로 다가오게 만들 수 있습니다. 마찬가지로 중거리가 특기인 여신끼리의 결투 상황일 때, 간격 2에서의 공격 수단을 넣어두면 상대에게 이탈이나 후퇴를 강요할 수 있습니다.

4. 예외도 많다

 벚꽃 결투는 개별 카드의 파워가 높고, 상대적으로 기본 행동의 힘은 낮은 편입니다. 거기에 이번 기본에 해당하지 않는 예외 카드 역시 잔뜩 있습니다. 기본을 이해한 뒤에 결투를 하면서 응용 · 실전 이론을 몸에 익혀 봅시다.

 다음엔 공격과 방어의 기본에 대해 알아 보겠습니다.

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