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초급자 가이드 4. 전력과 부여
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2024-04-15 02:12:32
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Lv.35 로보
전력과 부여
전력 카드는 강력한 효과를 가진 것이 많은 한편 큰 디메리트를 내포하고 있는 하이 리스크 · 하이 리턴을 가진 카드입니다. 이 디메리트를 최소화하면서 메리트를 최대화하지 못하면 전력 카드를 써도 큰 이득을 얻지 못하고, 자칫하면 자멸하게 됩니다. 이번엔 어떻게 전력 카드의 효과를 이끌어낼 수 있을지, 역으로 어떻게 하면 전력 공격에서 몸을 지킬 수 있을지를 알아 보고자 합니다.
목차
1. 전력의 기본
2. 전력의 사용
3. 전력의 방어
4. 몇 점까지 라이프를 희생할 수 있을까?
5. 부여 테크닉
1. 전력의 기본
전력이란 무엇인가. 전력이라 쓰인 노란색 카드를 사용하는 것, 이것을 룰 적으로 엄밀히 해석하자면 아래와 같습니다.
1. 자신의 메인 페이즈 개시 시에 「전력 카드 사용」을 선언한다.
2. 손패 혹은 미사용 비장패에서 서브 타입 전력을 가진 카드를 1장 사용한다.
3. 카드 효과를 해결하고, 메인 페이즈를 종료한다.
전력을 가진 카드를 사용할 경우, 메인 페이즈 개시 시에만 그 선언이 가능하다는 점, 카드 효과를 해결하면 즉시 메인 페이즈가 종료되어버린다는 점 때문에 전력을 가진 카드를 사용하는데 있어서 아래의 제약이 붙습니다.
○ 메인 페이즈 중에 해당 전력 카드 1장 이외의 카드를 사용할 수 없다.
○ 기본 행동이 불가능하다.
이런 성질에 따라 전력을 선언한 플레이어는 아래와 같은 디메리트를 짊어지게 됩니다.
○ 손패나 집중력이 낭비된다.
○ 공격 전에 간격 등을 조절할 수 없다. (공격만)
○ 사용 후에 간격 · 오라를 조절할 수 없다.
이런 디메리트가 미치는 영향과 그 대책에 대해서 전력을 쓰는 쪽과 받는 쪽 양측에서 생각해 봅시다.
2. 전력의 사용
그냥 전력 카드라 해도 그 효과의 방향성에 따라서 사용 시에 주의해야 하는 점이 달라집니다. 거기서 크게 3종류의 전력 카드를 분류해서 생각해 보고자 합니다.
분류 1 : 공격
카드 타입이 「공격」이다.
분류 2 : 방어
다음 중 무언가의 효과를 가진다 : 「자신의 오라를 늘린다」 「간격을 변화시킨다」
분류 3 : 그 외
분류 1과 분류 2 이외의 전부
2-1. 손패와 집중을 낭비하지 않기 위해선? (모든 분류 공통)
자신의 턴 종료 시에 손패가 2장을 상회하고 있었을 경우, 2장이 될 때까지 덮음패로 만들 필요가 있습니다. 전력 카드의 사용을 선언하면 선택한 전력 카드 1장 이외엔 일절의 카드를 사용할 수 없기 때문에, 전력 카드의 사용을 선언한 시점에서 손패가 3장 보다 많이(전력 비장패를 사용했을 경우, 손패를 일절 소비하지 않기 때문에 2장 보다 많이) 존재하면 손패의 소실이 발생합니다. 턴 개시 시에 손패를 2장 뽑는 점을 생각하면 손패를 낭비하지 않기 위해선 손패 1장 이하로 턴을 개시하는(전력 비장패일 경우, 손패 없이 턴을 개시하는) 것이 조건이 됩니다.
마찬가지로 각 턴 개시 시에 집중력이 2였을 경우, 새로이 집중력을 얻지 못하고 낭비하게 됩니다. 다음 턴 개시 시에 집중력을 낭비하지 않기 위해선, 전력 카드의 사용을 선언한 시점에서 집중력이 1 이하일 필요가 있습니다. 매 턴 개시 시에 집중력은 얻을 수 있으니 전력 카드를 썼을 때 집중력을 낭비하지 않기 위해선 전력 카드를 쓰기 전 턴에 집중력을 0으로 만들어 둘 필요가 있습니다.
단, 이것을 노골적으로 노리면 전력 카드를 준비하고 있다는 것이 들통나기 때문에, 사용할 타이밍이 보여도 딱히 상관 없는 카드 이외엔 손패나 집중력을 낭비하더라도 강력한 전력 카드가 확정으로 들어가는 상황처럼 써야 할 상황이 오면 과감하게 써버립시다.
또, 전력 카드를 쓴 다음 턴은 최대 손패 4장+집중력 2의 상태가 됩니다.
2-2. 공격 전에 간격을 조정할 수 없다. 오라도 깎을 수 없다. 손패도 줄지 않는다. (공격)
이 약점은 전력 카드의 구조적인 문제 상 전력을 사용하는 쪽에서 해소하는 것은 어렵습니다. 반대로 간격을 벗어난 상태에서 상대에게 턴을 넘기는 것으로 간단하게 회피하는 것이 가능하기 때문에, 전력 공격 카드는 무지막지한 위력을 가지는 것이 허용됩니다.
전력 공격의 구조적인 약점이기 때문에, 전력 카드를 가진 쪽 입장에선 무리해서 상대에게 전력 공격을 맞추는 것보다 전력 카드의 존재를 이용해서 상대를 위축시키고(집중력을 못 얻게 만드는 그 위축이 아니라) 대가를 얻는 것이 중요합니다. 예를 들면, 자신이 유키히(접힘), 상대가 근접계 여신을 깃들이고 있을 때에 상대의 오라가 3~5정도 남은 상황에서 간격 6에서 턴을 넘겨왔다고 쳐보죠. 그러면, 상대는 전진해서 「휘두르기」의 간격에서 벗어나는 것이 불가능하기 때문에 자신의 집중력과 오라를 소모해서 후퇴하거나 전진해서 「휘두르기」를 받는 두 가지 선택지 중 하나의 선택을 강요받습니다.
이렇게 전력 공격 카드를 쓰기 전에 간격을 조정하는 것은 불가능하지만, 전력 공격을 회피하기 위해 상대에게 무리하게 손패나 집중력을 소모시키는 것으로 이익을 얻을 수 있는 경우가 있습니다. (또한, 이번 교재에는 「휘두르기」를 사용하고 있습니다만, 숙련된 플레이어를 상대할 경우, 전에 쓴 공략 기사에서 설명한 「힘을 모아서 뛰어드는」 이동을 응용해서 피해를 경감시켜 오기 때문에, 「휘두르기」만으로는 그리 큰 이익을 얻지 못합니다)
또, 당연하게도 전력 공격 전에는 상대의 손패를 보거나 버리게 만드는 카드도 사용할 수 없기 때문에, 상대가 전력 공격을 무효화하거나 간격을 벗어나 회피하는 대응을 가지고 있을 경우, 1턴에 1장밖에 사용할 수 없는 전력 카드를 시궁창에 버리는 사태가 벌어질 수 있어 상당히 골치 아파집니다. 이럴 경우엔 애초에 전력 공격 카드를 덱에 넣지 말든가, 상대의 재구성 직후를 노려서 「무궁의 바람」이나 「사풍진」으로 버림패로 보내 상대가 다음 재구성을 하기 전에 전력 공격을 사용하는 것도 좋겠지요.
2-3. 공격 후에도 아무것도 할 수 없다. (공격 · 그 외, 공격에서 특히 중요)
「쓸데없이 칼을 뽑는 것은 죽음을 초래한다」는 옛날부터 전해지는 격언이 있습니다. 전력 카드는 선언한 순간 이후, 자칫하면 다음 자신의 턴까지 자신에게 행동 선택권을 주지 않는 상태가 이어지기 때문에 「사용한 다음 턴에 치명적인 타격을 받지는 않는지」 항상 생각할 필요가 있습니다. 특히 「거합」이나 「참격난무」는 강력한 공격 카드인 반면, 그 적정 거리의 범위 내에 높은 공격력을 가진 카드가 집중되어 있어, 아무 생각없이 사용하면 치명적인 반격을 받을 가능성이 높아 주의가 필요합니다.
쓸데없이 칼을 뽑았다가 죽음을 초래하는 전형적인 예는 아래와 같은 흐름이 있습니다.
이런 일이 벌어지지 않도록 방어 이외의 분류인 전력 카드를 사용할 때는 아래와 같은 부분에 유의하면 좋습니다.
○ 자신의 오라는 충분한가 (간격 상황 상 상대가 공격할 수 없는 간격을 제한다)
○ 상대는 위험한 대응을 가지고 있지 않은가 (공격만 해당)
○ 상대가 특기인 간격에 있지는 않은가
○ 손패에 「대응」을 가지고 있는가
또한, 방어 분류의 전력 카드는 상당히 강력한 방어 효과를 가진 것이 많기 때문에, 곤란한 상황에선 일단 써서 방벽을 세우고 다음 턴에 손패 4장+집중력 2를 사용해 반격을 하거나 태세를 정비하는 것이 가능하기 때문에, 아무 때나 사용해도 비교적 큰 문제는 없습니다. 필자는 「무음벽」을 마음 속으로는 「곤란한 상황에서 펼치는 두루마리」라고 부릅니다.
3. 전력의 방어
전력 공격은 전력 카드 중에서도 특히 하이 리스크인 카드입니다. 그래서 오라를 모두 파괴한다든가, 라이프에 2점 직격이라든가, 4/3 공격이라든가, 아무튼 빡센 위력을 가진 카드들의 퍼레이드 입니다. 이런 것들은 한 번이라도 제대로 맞으면 태세를 정비하는 것만으로도 벅차기 때문에, 일방적으로 상대에게 계속해서 주도권을 넘겨주게 됩니다. 따라서 「상대가 전력 공격을 쓰지 못하게 만든다」, 혹은 「써도 괜찮은 상황을 구축한다」 는 점이 중요합니다. 구체적으로는 2-3 항목에서 권한 「전력 공격해서는 안되는 상황」에 상대를 몰아 넣는 것입니다. 즉, 아래와 같은 상태입니다.
(위에 쓰인 사항일수록 중요)
○ 간격을 어긋나게 만들어둔다. (애초에 사용하지 못하게 만든다)
○ 상대 오라를 줄여둔다.
○ 무효화/간격 벗어나기로 인해 무효화가 가능한 대응패를 준비한다. (실제로 손패에 없어도 가지고 있는 척만 해도 효과는 있다)
○ 미사용인 대응 비장패가 있는 여신으로 플레어를 충분히 준비한다. (실제로 비장패가 없어도 넣는 척만으로도 효과는 있다)
○ 자신이 특기인 간격에 눌러 앉는다.
○ 손패/집중력을 충분히 보유해둔다. (무리해서 공격해 온 경우, 반격으로 충분한 리턴을 얻을 수 있도록 만든다)
특히 간격을 어긋나게 만들어 놓는 것과 상대의 오라를 줄여 놓는 것은 중요합니다. 단, 간격을 어긋나게 만드는 것 때문에 자신의 집중력이나 손패 · 오라를 낭비하게 된다면 적극적으로 상대 오라를 깎는 편이 이득입니다. 오라를 줄인 경우 상대는 오라를 보충하기 위해 손패나 집중력을 소비하게 됩니다만, 부자연스러운 간격 비끼기는 상대에게 아무런 소모도 강요할 수 없기 때문입니다. 상대의 오라만 깎아두면 가령 상대가 전력 공격을 사용해왔을 경우라도(경우에 따라선 공격의 라이프 접수로 늘어난 충분한 플레어를 사용하여) 오라가 줄어든 상대를 공격하여 치명타를 주는 것도 가능할 것입니다.
또, 대응 카드를 가지고 있는(척만으로도 좋습니다!) 것도 중요합니다. 상대는 카드를 1턴에 1장밖에 사용할 수 없는 그것이 무효화되는 것만으로 큰 손해이니 보류시킬 수 있을지도 모릅니다.
4. 몇 점까지 라이프를 희생할 수 있을까? (상급자 용)
명확하게 상대 공격의 적정 거리 범위에서 벗어난 경우를 제외하고 「그 외」 분류의 전력 카드를 리스크 없이 쓰는 것은 꽤 어렵습니다. 이 게임에서는 공격이 꽤 강력하기 때문에 오라 5을 유지하는 것이 어렵고, 그 후의 추격 대미지도 매운 경우가 많기 때문입니다.
이렇게 디메리트가 크기 때문에 「그 외」 분류의 전력 카드를 쓸 경우, 「쓰면 승리」(신라+유리나 A1의 「천지반박」 등)라거나, 「쓰고 다음 턴이 오면 승리」(「천지반박」, 「울부짖기」+「천뢰소환진」 등) 정도의 상황을 구축할 필요가 있습니다. 이 부근의 요점은 들어가기만 하면 그 시점에서 승리이기 때문에, 그 때까지 죽지 않는 한 얼마든지 라이프를 잃어도 괜찮습니다. 덱 구축 시점에서 「몇 점까지 라이프를 희생할 수 있는가?」를 생각해두고, 계획적으로 대미지를 제어합시다.
5. 부여 테크닉
부여패는 파기 시에 강력한 공격으로 상대에게 압박을 주거나 전개 시, 전개 중 효과를 받는 용도 외에도 다양한 테크닉이 있습니다. 여기선 그런 테크닉들에 대해 알아 보겠습니다.
1. 재구성에 넣지 않는다
부여패가 전개되어 있는 동안 재구성을 실행하면 부여패는 새로운 패산에 들어가지 않게 됩니다. 이를 이용하면 특수한 콤보 덱으로 유효합니다.
손패 2 · 전개중인 부여패 1의 상황에서 재구성을 하면 4장짜리의 패산이 되며, 2 턴만에 덱 회전이 가능해집니다. 특히 쿠루루라면 부여 톱니바퀴 부품을 확정시키면서 다음 턴에 덱을 회전시키는 것으로 강력한 톱니바퀴 카드를 사용하기 쉬워지는 이점이 있습니다.
통상적인 비트 다운 덱으로도 치명타를 입힐 때에 직접 대미지 자원이 되지 않는 부여패를 전개한 채로 재구성하는 것으로 공격 카드를 뽑을 확률을 높이는 것이 가능합니다. 특히 「꽁무니 바람」, 「전장」 등, 공격을 강화해 주는 부여패를 전개한 채로 재구성을 할 수 있다면 공격의 위력을 강화할 수도 있습니다.
단, 패산 재구성 페이스가 그만큼 빨라지기 때문에 남용하다가는 자기 자신에게 카운트다운을 거는 자충수가 될 수 있으니 결정적인 타이밍에서 쓰는 테크닉이라 생각합시다.
2. 자신의 오라에서 봉납한다
부여 카드의 봉납은 자신의 자원인 오라에서가 아니라 더스트에서 지불하는 것이 일반적입니다. 하지만 어떤 이유로 자신의 오라를 감소시키고 싶을 때는 부여패가 확실한 수단이 됩니다.
상대가 레인지 록 전략을 취하는 경우엔 특히 유효합니다. 오라가 5라고 해도 자신의 오라를 줄이는 것으로 전진할 수 있게 됩니다. 레인지 록 전략이 예상될 때는 효과 그 자체가 유효하지 않은 부여 카드라도 덱에 넣어 대책을 세우는 경우도 있습니다.
3. 부여의 즉시 파기
부여 카드는 더스트 · 자신의 오라가 0일 때 사용하면 사용 후 그 즉시 파기되며, 파기 시 효과를 바로 사용할 수 있습니다. 부여를 두 개 준비하여 더스트가 마른 상태에서 오라로 봉납을 한 뒤에 「빈틈」이 있지만 효과가 강력한 부여패를 확실하게 활용하는 방법이 있습니다. 예를 들면, 「삼라판증」과 같이 전력이 아니면서 봉납 수치가 높아 더스트와 오라를 같이 말릴 수 있는 부여패를 전개해서 즉시 파기가 가능한 상태를 만들어 한 번에 대미지를 입히는 것 등이 가능합니다.
하지만 이를 사용하려면 더스트와 오라 모두 0이어야 하는 꽤 까다로운 조건을 가지고 있고, 오라가 0인만큼 오라 회복에도 한계가 있어서 상대의 공격에 취약해지기 때문에 의도하고 쓰기가 쉬운 편이 아닙니다. 그 효과에 비해 위험 부담도 적다고 할 수는 없는 편이기 때문에, '이런 테크닉도 있다' 정도만 알아두시고, 게임 승리까지 한 발짝 남은 상황처럼 사용할 수 있는 타이밍이 왔을 때 이용해 보시는 것이 좋습니다.
비장패 설명을 끝으로 카드에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.
전력 카드는 강력한 효과를 가진 것이 많은 한편 큰 디메리트를 내포하고 있는 하이 리스크 · 하이 리턴을 가진 카드입니다. 이 디메리트를 최소화하면서 메리트를 최대화하지 못하면 전력 카드를 써도 큰 이득을 얻지 못하고, 자칫하면 자멸하게 됩니다. 이번엔 어떻게 전력 카드의 효과를 이끌어낼 수 있을지, 역으로 어떻게 하면 전력 공격에서 몸을 지킬 수 있을지를 알아 보고자 합니다.
목차
1. 전력의 기본
2. 전력의 사용
3. 전력의 방어
4. 몇 점까지 라이프를 희생할 수 있을까?
5. 부여 테크닉
1. 전력의 기본
전력이란 무엇인가. 전력이라 쓰인 노란색 카드를 사용하는 것, 이것을 룰 적으로 엄밀히 해석하자면 아래와 같습니다.
1. 자신의 메인 페이즈 개시 시에 「전력 카드 사용」을 선언한다.
2. 손패 혹은 미사용 비장패에서 서브 타입 전력을 가진 카드를 1장 사용한다.
3. 카드 효과를 해결하고, 메인 페이즈를 종료한다.
전력을 가진 카드를 사용할 경우, 메인 페이즈 개시 시에만 그 선언이 가능하다는 점, 카드 효과를 해결하면 즉시 메인 페이즈가 종료되어버린다는 점 때문에 전력을 가진 카드를 사용하는데 있어서 아래의 제약이 붙습니다.
○ 메인 페이즈 중에 해당 전력 카드 1장 이외의 카드를 사용할 수 없다.
○ 기본 행동이 불가능하다.
이런 성질에 따라 전력을 선언한 플레이어는 아래와 같은 디메리트를 짊어지게 됩니다.
○ 손패나 집중력이 낭비된다.
○ 공격 전에 간격 등을 조절할 수 없다. (공격만)
○ 사용 후에 간격 · 오라를 조절할 수 없다.
이런 디메리트가 미치는 영향과 그 대책에 대해서 전력을 쓰는 쪽과 받는 쪽 양측에서 생각해 봅시다.
2. 전력의 사용
그냥 전력 카드라 해도 그 효과의 방향성에 따라서 사용 시에 주의해야 하는 점이 달라집니다. 거기서 크게 3종류의 전력 카드를 분류해서 생각해 보고자 합니다.
분류 1 : 공격
카드 타입이 「공격」이다.
분류 2 : 방어
다음 중 무언가의 효과를 가진다 : 「자신의 오라를 늘린다」 「간격을 변화시킨다」
분류 3 : 그 외
분류 1과 분류 2 이외의 전부
2-1. 손패와 집중을 낭비하지 않기 위해선? (모든 분류 공통)
자신의 턴 종료 시에 손패가 2장을 상회하고 있었을 경우, 2장이 될 때까지 덮음패로 만들 필요가 있습니다. 전력 카드의 사용을 선언하면 선택한 전력 카드 1장 이외엔 일절의 카드를 사용할 수 없기 때문에, 전력 카드의 사용을 선언한 시점에서 손패가 3장 보다 많이(전력 비장패를 사용했을 경우, 손패를 일절 소비하지 않기 때문에 2장 보다 많이) 존재하면 손패의 소실이 발생합니다. 턴 개시 시에 손패를 2장 뽑는 점을 생각하면 손패를 낭비하지 않기 위해선 손패 1장 이하로 턴을 개시하는(전력 비장패일 경우, 손패 없이 턴을 개시하는) 것이 조건이 됩니다.
마찬가지로 각 턴 개시 시에 집중력이 2였을 경우, 새로이 집중력을 얻지 못하고 낭비하게 됩니다. 다음 턴 개시 시에 집중력을 낭비하지 않기 위해선, 전력 카드의 사용을 선언한 시점에서 집중력이 1 이하일 필요가 있습니다. 매 턴 개시 시에 집중력은 얻을 수 있으니 전력 카드를 썼을 때 집중력을 낭비하지 않기 위해선 전력 카드를 쓰기 전 턴에 집중력을 0으로 만들어 둘 필요가 있습니다.
단, 이것을 노골적으로 노리면 전력 카드를 준비하고 있다는 것이 들통나기 때문에, 사용할 타이밍이 보여도 딱히 상관 없는 카드 이외엔 손패나 집중력을 낭비하더라도 강력한 전력 카드가 확정으로 들어가는 상황처럼 써야 할 상황이 오면 과감하게 써버립시다.
또, 전력 카드를 쓴 다음 턴은 최대 손패 4장+집중력 2의 상태가 됩니다.
2-2. 공격 전에 간격을 조정할 수 없다. 오라도 깎을 수 없다. 손패도 줄지 않는다. (공격)
이 약점은 전력 카드의 구조적인 문제 상 전력을 사용하는 쪽에서 해소하는 것은 어렵습니다. 반대로 간격을 벗어난 상태에서 상대에게 턴을 넘기는 것으로 간단하게 회피하는 것이 가능하기 때문에, 전력 공격 카드는 무지막지한 위력을 가지는 것이 허용됩니다.
전력 공격의 구조적인 약점이기 때문에, 전력 카드를 가진 쪽 입장에선 무리해서 상대에게 전력 공격을 맞추는 것보다 전력 카드의 존재를 이용해서 상대를 위축시키고(집중력을 못 얻게 만드는 그 위축이 아니라) 대가를 얻는 것이 중요합니다. 예를 들면, 자신이 유키히(접힘), 상대가 근접계 여신을 깃들이고 있을 때에 상대의 오라가 3~5정도 남은 상황에서 간격 6에서 턴을 넘겨왔다고 쳐보죠. 그러면, 상대는 전진해서 「휘두르기」의 간격에서 벗어나는 것이 불가능하기 때문에 자신의 집중력과 오라를 소모해서 후퇴하거나 전진해서 「휘두르기」를 받는 두 가지 선택지 중 하나의 선택을 강요받습니다.
이렇게 전력 공격 카드를 쓰기 전에 간격을 조정하는 것은 불가능하지만, 전력 공격을 회피하기 위해 상대에게 무리하게 손패나 집중력을 소모시키는 것으로 이익을 얻을 수 있는 경우가 있습니다. (또한, 이번 교재에는 「휘두르기」를 사용하고 있습니다만, 숙련된 플레이어를 상대할 경우, 전에 쓴 공략 기사에서 설명한 「힘을 모아서 뛰어드는」 이동을 응용해서 피해를 경감시켜 오기 때문에, 「휘두르기」만으로는 그리 큰 이익을 얻지 못합니다)
또, 당연하게도 전력 공격 전에는 상대의 손패를 보거나 버리게 만드는 카드도 사용할 수 없기 때문에, 상대가 전력 공격을 무효화하거나 간격을 벗어나 회피하는 대응을 가지고 있을 경우, 1턴에 1장밖에 사용할 수 없는 전력 카드를 시궁창에 버리는 사태가 벌어질 수 있어 상당히 골치 아파집니다. 이럴 경우엔 애초에 전력 공격 카드를 덱에 넣지 말든가, 상대의 재구성 직후를 노려서 「무궁의 바람」이나 「사풍진」으로 버림패로 보내 상대가 다음 재구성을 하기 전에 전력 공격을 사용하는 것도 좋겠지요.
2-3. 공격 후에도 아무것도 할 수 없다. (공격 · 그 외, 공격에서 특히 중요)
「쓸데없이 칼을 뽑는 것은 죽음을 초래한다」는 옛날부터 전해지는 격언이 있습니다. 전력 카드는 선언한 순간 이후, 자칫하면 다음 자신의 턴까지 자신에게 행동 선택권을 주지 않는 상태가 이어지기 때문에 「사용한 다음 턴에 치명적인 타격을 받지는 않는지」 항상 생각할 필요가 있습니다. 특히 「거합」이나 「참격난무」는 강력한 공격 카드인 반면, 그 적정 거리의 범위 내에 높은 공격력을 가진 카드가 집중되어 있어, 아무 생각없이 사용하면 치명적인 반격을 받을 가능성이 높아 주의가 필요합니다.
쓸데없이 칼을 뽑았다가 죽음을 초래하는 전형적인 예는 아래와 같은 흐름이 있습니다.
상대 라이프 6, 자신 라이프 5에서 자신이 「거합」를 사용 (자신의 플레어는 3 미만일 때)
↓
상대 「콩알탄」으로 대응한 다음 라이프 접수
↓
상대 턴 개시 시에 콩알탄으로 자신의 오라에 1 대미지
(상대에 따라선 여기서 추가로 설치 공격에 의한 추가 공격 등이 들어온다)
↓
상대 「아마네 유리나의 저력」 사용
↓
오라로 받을 수 없으니 라이프 5 대미지, 패배
↓
상대 「콩알탄」으로 대응한 다음 라이프 접수
↓
상대 턴 개시 시에 콩알탄으로 자신의 오라에 1 대미지
(상대에 따라선 여기서 추가로 설치 공격에 의한 추가 공격 등이 들어온다)
↓
상대 「아마네 유리나의 저력」 사용
↓
오라로 받을 수 없으니 라이프 5 대미지, 패배
이런 일이 벌어지지 않도록 방어 이외의 분류인 전력 카드를 사용할 때는 아래와 같은 부분에 유의하면 좋습니다.
○ 자신의 오라는 충분한가 (간격 상황 상 상대가 공격할 수 없는 간격을 제한다)
○ 상대는 위험한 대응을 가지고 있지 않은가 (공격만 해당)
○ 상대가 특기인 간격에 있지는 않은가
○ 손패에 「대응」을 가지고 있는가
또한, 방어 분류의 전력 카드는 상당히 강력한 방어 효과를 가진 것이 많기 때문에, 곤란한 상황에선 일단 써서 방벽을 세우고 다음 턴에 손패 4장+집중력 2를 사용해 반격을 하거나 태세를 정비하는 것이 가능하기 때문에, 아무 때나 사용해도 비교적 큰 문제는 없습니다. 필자는 「무음벽」을 마음 속으로는 「곤란한 상황에서 펼치는 두루마리」라고 부릅니다.
3. 전력의 방어
전력 공격은 전력 카드 중에서도 특히 하이 리스크인 카드입니다. 그래서 오라를 모두 파괴한다든가, 라이프에 2점 직격이라든가, 4/3 공격이라든가, 아무튼 빡센 위력을 가진 카드들의 퍼레이드 입니다. 이런 것들은 한 번이라도 제대로 맞으면 태세를 정비하는 것만으로도 벅차기 때문에, 일방적으로 상대에게 계속해서 주도권을 넘겨주게 됩니다. 따라서 「상대가 전력 공격을 쓰지 못하게 만든다」, 혹은 「써도 괜찮은 상황을 구축한다」 는 점이 중요합니다. 구체적으로는 2-3 항목에서 권한 「전력 공격해서는 안되는 상황」에 상대를 몰아 넣는 것입니다. 즉, 아래와 같은 상태입니다.
(위에 쓰인 사항일수록 중요)
○ 간격을 어긋나게 만들어둔다. (애초에 사용하지 못하게 만든다)
○ 상대 오라를 줄여둔다.
○ 무효화/간격 벗어나기로 인해 무효화가 가능한 대응패를 준비한다. (실제로 손패에 없어도 가지고 있는 척만 해도 효과는 있다)
○ 미사용인 대응 비장패가 있는 여신으로 플레어를 충분히 준비한다. (실제로 비장패가 없어도 넣는 척만으로도 효과는 있다)
○ 자신이 특기인 간격에 눌러 앉는다.
○ 손패/집중력을 충분히 보유해둔다. (무리해서 공격해 온 경우, 반격으로 충분한 리턴을 얻을 수 있도록 만든다)
특히 간격을 어긋나게 만들어 놓는 것과 상대의 오라를 줄여 놓는 것은 중요합니다. 단, 간격을 어긋나게 만드는 것 때문에 자신의 집중력이나 손패 · 오라를 낭비하게 된다면 적극적으로 상대 오라를 깎는 편이 이득입니다. 오라를 줄인 경우 상대는 오라를 보충하기 위해 손패나 집중력을 소비하게 됩니다만, 부자연스러운 간격 비끼기는 상대에게 아무런 소모도 강요할 수 없기 때문입니다. 상대의 오라만 깎아두면 가령 상대가 전력 공격을 사용해왔을 경우라도(경우에 따라선 공격의 라이프 접수로 늘어난 충분한 플레어를 사용하여) 오라가 줄어든 상대를 공격하여 치명타를 주는 것도 가능할 것입니다.
또, 대응 카드를 가지고 있는(척만으로도 좋습니다!) 것도 중요합니다. 상대는 카드를 1턴에 1장밖에 사용할 수 없는 그것이 무효화되는 것만으로 큰 손해이니 보류시킬 수 있을지도 모릅니다.
4. 몇 점까지 라이프를 희생할 수 있을까? (상급자 용)
명확하게 상대 공격의 적정 거리 범위에서 벗어난 경우를 제외하고 「그 외」 분류의 전력 카드를 리스크 없이 쓰는 것은 꽤 어렵습니다. 이 게임에서는 공격이 꽤 강력하기 때문에 오라 5을 유지하는 것이 어렵고, 그 후의 추격 대미지도 매운 경우가 많기 때문입니다.
이렇게 디메리트가 크기 때문에 「그 외」 분류의 전력 카드를 쓸 경우, 「쓰면 승리」(신라+유리나 A1의 「천지반박」 등)라거나, 「쓰고 다음 턴이 오면 승리」(「천지반박」, 「울부짖기」+「천뢰소환진」 등) 정도의 상황을 구축할 필요가 있습니다. 이 부근의 요점은 들어가기만 하면 그 시점에서 승리이기 때문에, 그 때까지 죽지 않는 한 얼마든지 라이프를 잃어도 괜찮습니다. 덱 구축 시점에서 「몇 점까지 라이프를 희생할 수 있는가?」를 생각해두고, 계획적으로 대미지를 제어합시다.
5. 부여 테크닉
부여패는 파기 시에 강력한 공격으로 상대에게 압박을 주거나 전개 시, 전개 중 효과를 받는 용도 외에도 다양한 테크닉이 있습니다. 여기선 그런 테크닉들에 대해 알아 보겠습니다.
1. 재구성에 넣지 않는다
부여패가 전개되어 있는 동안 재구성을 실행하면 부여패는 새로운 패산에 들어가지 않게 됩니다. 이를 이용하면 특수한 콤보 덱으로 유효합니다.
손패 2 · 전개중인 부여패 1의 상황에서 재구성을 하면 4장짜리의 패산이 되며, 2 턴만에 덱 회전이 가능해집니다. 특히 쿠루루라면 부여 톱니바퀴 부품을 확정시키면서 다음 턴에 덱을 회전시키는 것으로 강력한 톱니바퀴 카드를 사용하기 쉬워지는 이점이 있습니다.
통상적인 비트 다운 덱으로도 치명타를 입힐 때에 직접 대미지 자원이 되지 않는 부여패를 전개한 채로 재구성하는 것으로 공격 카드를 뽑을 확률을 높이는 것이 가능합니다. 특히 「꽁무니 바람」, 「전장」 등, 공격을 강화해 주는 부여패를 전개한 채로 재구성을 할 수 있다면 공격의 위력을 강화할 수도 있습니다.
단, 패산 재구성 페이스가 그만큼 빨라지기 때문에 남용하다가는 자기 자신에게 카운트다운을 거는 자충수가 될 수 있으니 결정적인 타이밍에서 쓰는 테크닉이라 생각합시다.
2. 자신의 오라에서 봉납한다
부여 카드의 봉납은 자신의 자원인 오라에서가 아니라 더스트에서 지불하는 것이 일반적입니다. 하지만 어떤 이유로 자신의 오라를 감소시키고 싶을 때는 부여패가 확실한 수단이 됩니다.
상대가 레인지 록 전략을 취하는 경우엔 특히 유효합니다. 오라가 5라고 해도 자신의 오라를 줄이는 것으로 전진할 수 있게 됩니다. 레인지 록 전략이 예상될 때는 효과 그 자체가 유효하지 않은 부여 카드라도 덱에 넣어 대책을 세우는 경우도 있습니다.
3. 부여의 즉시 파기
부여 카드는 더스트 · 자신의 오라가 0일 때 사용하면 사용 후 그 즉시 파기되며, 파기 시 효과를 바로 사용할 수 있습니다. 부여를 두 개 준비하여 더스트가 마른 상태에서 오라로 봉납을 한 뒤에 「빈틈」이 있지만 효과가 강력한 부여패를 확실하게 활용하는 방법이 있습니다. 예를 들면, 「삼라판증」과 같이 전력이 아니면서 봉납 수치가 높아 더스트와 오라를 같이 말릴 수 있는 부여패를 전개해서 즉시 파기가 가능한 상태를 만들어 한 번에 대미지를 입히는 것 등이 가능합니다.
하지만 이를 사용하려면 더스트와 오라 모두 0이어야 하는 꽤 까다로운 조건을 가지고 있고, 오라가 0인만큼 오라 회복에도 한계가 있어서 상대의 공격에 취약해지기 때문에 의도하고 쓰기가 쉬운 편이 아닙니다. 그 효과에 비해 위험 부담도 적다고 할 수는 없는 편이기 때문에, '이런 테크닉도 있다' 정도만 알아두시고, 게임 승리까지 한 발짝 남은 상황처럼 사용할 수 있는 타이밍이 왔을 때 이용해 보시는 것이 좋습니다.
비장패 설명을 끝으로 카드에 대한 설명을 마치도록 하겠습니다.
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전력이랑 부여는 정말 어려운 것 같아요ㅋㅋㅋ 특히 부여는..! 많이 배웁니다!
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그러고 보니 코르누도 부여가 3장이나 될 정도로 꽤 부여패 비중이 높은 여신이었네요.
전력은 단발 효과라 딱 타이밍 잡고 쓰면 끝인데, 부여는 유지되다 보니 턴 계산을 잘못하면 손패도 꼬이고 멘탈도 꼬이게 만들어서 더 어렵긴 합니다. 단순히 전진만을 위해 채용하기엔 좀 망설여지는 부분이 있기도 하고요. -
저는 맨날 꼬여요ㅋㅋㅋㅋㅋ 막 하면서 재밌게는 하고 있습니다ㅋㅋㅋㅠㅠ
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