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초급자 가이드 5. 비장패
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2024-04-15 18:47:58
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Lv.35 로보
비장패
이번엔 비장패에 대해 다뤄 봅시다. 비장패는 아시다시피 통상패 7장과 달리 플레어를 지불해서 사용하는 3장의 패입니다.
목차
1. 비장패 구축
2. 플레어가 충분한지 따져보자
3. 몰아치기 영역을 파악해두자
4. 비장패의 사용
1. 비장패 구축
비장패 구축은 아래 네 가지를 고려해서 결정합니다. 위에 있을수록 우선 시 됩니다.
1. 플레어 충족 여부
2. 상대 라이프에 10점 대미지를 주는데 필요 (없으면 10점을 딸 수 없다)
3. 상대 방어를 뚫거나 상대가 먼저 몰아치기에 들어갔을 때 회피에 필요
4. 상황을 유리하게 끌고 가는 데 필요
2. 플레어가 충분한지 따져보자
플레어가 없다면 모처럼의 비장패를 쓰지 못한 채 불리해집니다. 효율 좋게 비장패를 선정하기 위해서는 한 번의 벚꽃 결투에서 어느 정도의 플레어를 사용할 수 있는지 견적을 내는 것이 중요합니다.
결론부터 말하자면, 한 번의 벚꽃 결투에서 사용할 수 있는 플레어는 대략 10개 정도로 계산하면 됩니다.
자신의 초기 라이프가 10, 오라가 3, 간격이 10이며, 상대와 자신이 같은 횟수만큼 전진했다고 한다면, 달인의 간격인 2까지 서로가 4개의 벚꽃 결정을 얻을 수 있습니다. 이것을 오라에 2개, 플레어에 2개 분배하고 라이프에 8 대미지를 받으면 합계 10이 됩니다. 자신이 죽기 일보직전이라 가정했을 때, 게임 상에 공유되는 자원을 같이 분배하면 대체로 10 정도가 됩니다.
그리고 이 계산에 더하거나 빼면서 보정을 합니다. 「미카즈라」 「Stant」 등의 플레어를 가속시키는 카드가 있다면 사용 횟수만큼 플레어를 추가로 쌓을 수 있으며(「Stant」는 자신의 오라가 있는 만큼만 늘어나므로 주의), 후퇴하는 건 오라를 소모하기 때문에 한 번 후퇴할 때마다 1플레어를 소모하는 것과 같습니다. 「매그넘 캐논」 등의 라이프를 더스트로 보내는 카드도 사용 횟수만큼 플레어 취득량이 줄어든다는 점을 고려합시다.
플레어 축적량은 다양한 요인이 연결되어 있기 때문에 정확하게 계산하는 건 어렵습니다만, 대체로 얼마나 쓸 수 있을지 감을 잡으면 승리에 가까워질 것입니다.
비용이 높은 비장패는 그만큼 강력하기 때문에 잘만 쓰면 상황을 뒤집기에 충분해서 비싼 비장패를 2장 채용하여 상황에 따라 둘 중 하나만 사용하는 방법도 있습니다. 하지만 기본적으로 비장패는 전부 사용해주는 것이 이득이기 때문에 위와 같은 방법은 좀 더 경험이 쌓이고 게임을 읽는 실력이 쌓이면 시도해 봅시다.
3. 몰아치기 영역을 파악해두자
조금은 이번 주제에서 벗어납니다만, 통상패와 비장패의 구축에 관해 설명했으니 몰아치기 영역에 관해 설명해두려 합니다. 몰아치기 영역이란, 몰아치기를 할 수 있는 범위, 즉, 상대의 라이프를 0으로 만들 수 있는 조건입니다. 몰아치기 영역은 간격, 플레어, 상대의 손패, 상대의 라이프 등이 얽힌 공간을 말하기 때문에 덱 구축 시점에서 모든 걸 계산하고 파악하는 것은 어렵습니다만, 최대 대미지량과 그것을 발휘할 수 있는 조건 정도는 파악해두는 것이 좋겠지요.
게임이 진행됨에 따라 상대 라이프가 줄고 자신의 플레어가 늘어났을 때, 「앞으로 몇 점 상대의 라이프를 깎고, 앞으로 몇 점 플레어를 쌓으면 이길지」를 의식하며 몰아치기 영역이라는 목표 지점에서 역산하여 게임판을 채워나가도록 합시다. 목적지를 명확히 하는 것으로 놓치기 쉬운 확정 승리를 놓치기 어려워 집니다.
또한, 이 게임은 대부분의 여신이 어떤 형태로든 대응을 가지고 있기 때문에, 몰아치기 영역을 계산할 때는 꼭 대응을 고려합시다.
4. 비장패의 사용
4-1. 비장패는 먼저 보여주지 마라.
비장패 사용의 기본은 「비장의 수는 먼저 보여주지 마라, 보여준다면 비장의 수를 하나 더 챙겨 놓아라」라는 모 만화의 명언이 그대로 해당됩니다. 먼저 발동해야만 지속적으로 효과를 얻을 수 있는 것을 제외하면 기본적으로 비장패는 「자신의 라이프가 0이 될 때」나, 「상대의 라이프를 0으로 만들 수 있을 때 (정확히는 자신의 승리를 확정할 수 있을 때)」 이외엔 쓰지 않는 편이 좋습니다. 그 이유는 아래와 같습니다.
1. 플레어를 소모하는 것으로 자신의 행동 선택지가 줄어든다.
예를 들면 자신이 유리나를 깃들이고 있다고 가정했을 때, 자신의 플레어 7에서 「달그림자 떨어지니」을 사용했다고 치겠습니다. 이렇게 자신의 플레어가 0이 된 상태에서 상대에게 턴을 넘겨버리면 자신의 플레어가 0이기 때문에 「해안에 파랑 일며」에 의해 상대의 공격을 경감시킨다는 선택지를 스스로 포기하게 됩니다. 그러면 상대는 자비없이 강력한 공격 비장패를 사용 가능해지고 맙니다. 예를 들면 상대도 유리나를 깃들이고 있었을 때, 자신의 오라가 5라고 해도 「일섬」을 오라로 받은 순간에 「달그림자 떨어지니」을 라이프에 직격 당하고 맙니다.
2. 공격패라면 상대에게 플레어를 주고 만다.
상대 라이프에 대미지를 주는 것과 상대 플레어를 증가시키는 것은 거의 동일합니다. 강력한 비장패 공격은 당연히 상대에게 대량의 플레어를 공급해주기 때문에, 상대의 선택지를 늘려줍니다. 1과 합쳐 보자면 상대의 선택지를 늘려주고 자신의 선택지는 줄이는 일이 되어 종합적으로는 불리하게 되는 경우가 많습니다.
공격을 라이프로 받으면 언제나 플레어가 쌓이니까 딱히 비장패를 강조할 필요는 없는 건 아닌가? 라고 생각하실지도 모르겠습니다만, 상대의 라이프를 0으로 만들어버리면 상대에게 얼마나 플레어가 있든지 소용없어집니다. 쓸 기회가 없는 플레어는 존재하지 않는 것과 같으니까요. 그래서 강력한 위력을 가진 비장패 공격은 가능한 한 상대의 라이프를 0으로 만드는 순간에 쓰고, 상대의 플레어를 대량으로 낭비하게 만드는 것이 중요합니다.
단, 소모 플레어가 적고 위력도 낮은 비장패 공격이 있다면 상기한 1, 2의 불리함도 적어지기 때문에 먼저 쓰는 것도 하나의 수단입니다. 특히, 소모 플레어가 적고 위력이 낮은 비장패는 중거리 · 원거리에 많이 존재하기 때문에, 쓸 수 있는 기회를 놓치면 다음 기회가 있을지 없을지 모르는 경우엔 먼저 쓰는 것도 좋습니다.
예를 들면, 「레드 불릿」은 간격 5까지 벌릴 필요가 있기 때문에 여신이나 비장패 조합에 따라선 쓸 타이밍을 한 번 놓치면 다음엔 어려운 경우가 있습니다.
단, 이런 비장패는 먼저 쓰는 것으로 상기한 1, 2에 의해 불리는 비교적 적습니다만(전혀 없는 건 아니므로 주의), 다음인 3의 이유에 의한 불리함은 변함없다는 점을 고려할 필요가 있습니다.
3. 비장패를 공개하는 것으로 정보를 잃게 된다
덮혀있는 비장패는 그 정체를 알 수 없기 때문에 상대에게 대처를 강요할 수 있습니다. 예를 들면 자신이 사이네를 깃들이고 있다고 한다면, 비장패가 드러나지 않는 한, 상대에게 항상 『비장패에 「히사메 사이네의 최후의 종극」이 있을지도 모른다』는 공포심을 줄 수 있으며, 우직하게 밀어붙이면 승리할 수 있는 장면에서도 주춤거리게 만들 수 있을지도 모릅니다. 이렇게, 은닉된 정보는 상대를 현혹시키는 무기가 되어 줍니다. 이런 점에서도 비장패는 온존해두는 편이 좋을 것입니다.
4-2 비장패를 먼저 보여줘도 좋은 상황
비장패를 먼저 보여줘도 좋은 상황이나 조건은 여러 가지 있습니다만, 예를 들어 보자면,
· 지속적으로 효과를 부여하는 비장패일 경우
→ 마식 등
· 재기하는 비장패일 경우
→ 미카즈라, 버밀리온 필드 등
· 간격 등의 상황 상, 다음에 쓸 기회가 있을지 불확실한 경우
→ 레드 불릿 등
· 상대가 강력한 공격 비장패를 가지고 있지 않을 경우
→ 일단 상대에게 플레어를 줘도 자신의 패배로 직결되기 어려운 상대에겐 선제로 비장패 공격을 맞춰도 불리함이 적다 (없는 건 아니므로 온존이 무난하긴 하다)
· 상대가 강력한 대응 수단을 가지고 있지만, 그 조건을 만족하지 못했을 경우 (플레어, 연료 등)
→ 토코요 상대로 아직 상대 플레어가 5 미만이거나, 탈리야 상대로 Turbo Switch도 Omega Burst도 쓸 수 없는 연료 · 플레어 상태이거나 할 때, 지금 맞추지 못하면 다음에 맞출 찬스가 없을지도 모르는 상황을 놓쳐선 안됩니다. 특히 대응이 강한 여신은 일격 대미지가 약한 경우가 많기 때문에, 딸 수 있는 대미지는 따두는 것이 중요합니다.
· 비장패를 쓰는 것으로 유리함이 확정되고 게임 종료까지 유지할 수 있을 경우
→ 대규모로 라이프를 빼앗는 수단이 없는 여신을 상대하는 경우, 중간에 대폭으로 라이프 리드를 취할 수 있다면, 그대로 게임 종료까지 버티는 경우도 많습니다.
마지막으로 손패와 더스트에 대해 알아보고 마무리하겠습니다.
이번엔 비장패에 대해 다뤄 봅시다. 비장패는 아시다시피 통상패 7장과 달리 플레어를 지불해서 사용하는 3장의 패입니다.
목차
1. 비장패 구축
2. 플레어가 충분한지 따져보자
3. 몰아치기 영역을 파악해두자
4. 비장패의 사용
1. 비장패 구축
비장패 구축은 아래 네 가지를 고려해서 결정합니다. 위에 있을수록 우선 시 됩니다.
1. 플레어 충족 여부
2. 상대 라이프에 10점 대미지를 주는데 필요 (없으면 10점을 딸 수 없다)
3. 상대 방어를 뚫거나 상대가 먼저 몰아치기에 들어갔을 때 회피에 필요
4. 상황을 유리하게 끌고 가는 데 필요
2. 플레어가 충분한지 따져보자
플레어가 없다면 모처럼의 비장패를 쓰지 못한 채 불리해집니다. 효율 좋게 비장패를 선정하기 위해서는 한 번의 벚꽃 결투에서 어느 정도의 플레어를 사용할 수 있는지 견적을 내는 것이 중요합니다.
결론부터 말하자면, 한 번의 벚꽃 결투에서 사용할 수 있는 플레어는 대략 10개 정도로 계산하면 됩니다.
자신의 초기 라이프가 10, 오라가 3, 간격이 10이며, 상대와 자신이 같은 횟수만큼 전진했다고 한다면, 달인의 간격인 2까지 서로가 4개의 벚꽃 결정을 얻을 수 있습니다. 이것을 오라에 2개, 플레어에 2개 분배하고 라이프에 8 대미지를 받으면 합계 10이 됩니다. 자신이 죽기 일보직전이라 가정했을 때, 게임 상에 공유되는 자원을 같이 분배하면 대체로 10 정도가 됩니다.
그리고 이 계산에 더하거나 빼면서 보정을 합니다. 「미카즈라」 「Stant」 등의 플레어를 가속시키는 카드가 있다면 사용 횟수만큼 플레어를 추가로 쌓을 수 있으며(「Stant」는 자신의 오라가 있는 만큼만 늘어나므로 주의), 후퇴하는 건 오라를 소모하기 때문에 한 번 후퇴할 때마다 1플레어를 소모하는 것과 같습니다. 「매그넘 캐논」 등의 라이프를 더스트로 보내는 카드도 사용 횟수만큼 플레어 취득량이 줄어든다는 점을 고려합시다.
플레어 축적량은 다양한 요인이 연결되어 있기 때문에 정확하게 계산하는 건 어렵습니다만, 대체로 얼마나 쓸 수 있을지 감을 잡으면 승리에 가까워질 것입니다.
비용이 높은 비장패는 그만큼 강력하기 때문에 잘만 쓰면 상황을 뒤집기에 충분해서 비싼 비장패를 2장 채용하여 상황에 따라 둘 중 하나만 사용하는 방법도 있습니다. 하지만 기본적으로 비장패는 전부 사용해주는 것이 이득이기 때문에 위와 같은 방법은 좀 더 경험이 쌓이고 게임을 읽는 실력이 쌓이면 시도해 봅시다.
3. 몰아치기 영역을 파악해두자
조금은 이번 주제에서 벗어납니다만, 통상패와 비장패의 구축에 관해 설명했으니 몰아치기 영역에 관해 설명해두려 합니다. 몰아치기 영역이란, 몰아치기를 할 수 있는 범위, 즉, 상대의 라이프를 0으로 만들 수 있는 조건입니다. 몰아치기 영역은 간격, 플레어, 상대의 손패, 상대의 라이프 등이 얽힌 공간을 말하기 때문에 덱 구축 시점에서 모든 걸 계산하고 파악하는 것은 어렵습니다만, 최대 대미지량과 그것을 발휘할 수 있는 조건 정도는 파악해두는 것이 좋겠지요.
게임이 진행됨에 따라 상대 라이프가 줄고 자신의 플레어가 늘어났을 때, 「앞으로 몇 점 상대의 라이프를 깎고, 앞으로 몇 점 플레어를 쌓으면 이길지」를 의식하며 몰아치기 영역이라는 목표 지점에서 역산하여 게임판을 채워나가도록 합시다. 목적지를 명확히 하는 것으로 놓치기 쉬운 확정 승리를 놓치기 어려워 집니다.
또한, 이 게임은 대부분의 여신이 어떤 형태로든 대응을 가지고 있기 때문에, 몰아치기 영역을 계산할 때는 꼭 대응을 고려합시다.
4. 비장패의 사용
4-1. 비장패는 먼저 보여주지 마라.
비장패 사용의 기본은 「비장의 수는 먼저 보여주지 마라, 보여준다면 비장의 수를 하나 더 챙겨 놓아라」라는 모 만화의 명언이 그대로 해당됩니다. 먼저 발동해야만 지속적으로 효과를 얻을 수 있는 것을 제외하면 기본적으로 비장패는 「자신의 라이프가 0이 될 때」나, 「상대의 라이프를 0으로 만들 수 있을 때 (정확히는 자신의 승리를 확정할 수 있을 때)」 이외엔 쓰지 않는 편이 좋습니다. 그 이유는 아래와 같습니다.
1. 플레어를 소모하는 것으로 자신의 행동 선택지가 줄어든다.
예를 들면 자신이 유리나를 깃들이고 있다고 가정했을 때, 자신의 플레어 7에서 「달그림자 떨어지니」을 사용했다고 치겠습니다. 이렇게 자신의 플레어가 0이 된 상태에서 상대에게 턴을 넘겨버리면 자신의 플레어가 0이기 때문에 「해안에 파랑 일며」에 의해 상대의 공격을 경감시킨다는 선택지를 스스로 포기하게 됩니다. 그러면 상대는 자비없이 강력한 공격 비장패를 사용 가능해지고 맙니다. 예를 들면 상대도 유리나를 깃들이고 있었을 때, 자신의 오라가 5라고 해도 「일섬」을 오라로 받은 순간에 「달그림자 떨어지니」을 라이프에 직격 당하고 맙니다.
2. 공격패라면 상대에게 플레어를 주고 만다.
상대 라이프에 대미지를 주는 것과 상대 플레어를 증가시키는 것은 거의 동일합니다. 강력한 비장패 공격은 당연히 상대에게 대량의 플레어를 공급해주기 때문에, 상대의 선택지를 늘려줍니다. 1과 합쳐 보자면 상대의 선택지를 늘려주고 자신의 선택지는 줄이는 일이 되어 종합적으로는 불리하게 되는 경우가 많습니다.
공격을 라이프로 받으면 언제나 플레어가 쌓이니까 딱히 비장패를 강조할 필요는 없는 건 아닌가? 라고 생각하실지도 모르겠습니다만, 상대의 라이프를 0으로 만들어버리면 상대에게 얼마나 플레어가 있든지 소용없어집니다. 쓸 기회가 없는 플레어는 존재하지 않는 것과 같으니까요. 그래서 강력한 위력을 가진 비장패 공격은 가능한 한 상대의 라이프를 0으로 만드는 순간에 쓰고, 상대의 플레어를 대량으로 낭비하게 만드는 것이 중요합니다.
단, 소모 플레어가 적고 위력도 낮은 비장패 공격이 있다면 상기한 1, 2의 불리함도 적어지기 때문에 먼저 쓰는 것도 하나의 수단입니다. 특히, 소모 플레어가 적고 위력이 낮은 비장패는 중거리 · 원거리에 많이 존재하기 때문에, 쓸 수 있는 기회를 놓치면 다음 기회가 있을지 없을지 모르는 경우엔 먼저 쓰는 것도 좋습니다.
예를 들면, 「레드 불릿」은 간격 5까지 벌릴 필요가 있기 때문에 여신이나 비장패 조합에 따라선 쓸 타이밍을 한 번 놓치면 다음엔 어려운 경우가 있습니다.
단, 이런 비장패는 먼저 쓰는 것으로 상기한 1, 2에 의해 불리는 비교적 적습니다만(전혀 없는 건 아니므로 주의), 다음인 3의 이유에 의한 불리함은 변함없다는 점을 고려할 필요가 있습니다.
3. 비장패를 공개하는 것으로 정보를 잃게 된다
덮혀있는 비장패는 그 정체를 알 수 없기 때문에 상대에게 대처를 강요할 수 있습니다. 예를 들면 자신이 사이네를 깃들이고 있다고 한다면, 비장패가 드러나지 않는 한, 상대에게 항상 『비장패에 「히사메 사이네의 최후의 종극」이 있을지도 모른다』는 공포심을 줄 수 있으며, 우직하게 밀어붙이면 승리할 수 있는 장면에서도 주춤거리게 만들 수 있을지도 모릅니다. 이렇게, 은닉된 정보는 상대를 현혹시키는 무기가 되어 줍니다. 이런 점에서도 비장패는 온존해두는 편이 좋을 것입니다.
4-2 비장패를 먼저 보여줘도 좋은 상황
비장패를 먼저 보여줘도 좋은 상황이나 조건은 여러 가지 있습니다만, 예를 들어 보자면,
· 지속적으로 효과를 부여하는 비장패일 경우
→ 마식 등
· 재기하는 비장패일 경우
→ 미카즈라, 버밀리온 필드 등
· 간격 등의 상황 상, 다음에 쓸 기회가 있을지 불확실한 경우
→ 레드 불릿 등
· 상대가 강력한 공격 비장패를 가지고 있지 않을 경우
→ 일단 상대에게 플레어를 줘도 자신의 패배로 직결되기 어려운 상대에겐 선제로 비장패 공격을 맞춰도 불리함이 적다 (없는 건 아니므로 온존이 무난하긴 하다)
· 상대가 강력한 대응 수단을 가지고 있지만, 그 조건을 만족하지 못했을 경우 (플레어, 연료 등)
→ 토코요 상대로 아직 상대 플레어가 5 미만이거나, 탈리야 상대로 Turbo Switch도 Omega Burst도 쓸 수 없는 연료 · 플레어 상태이거나 할 때, 지금 맞추지 못하면 다음에 맞출 찬스가 없을지도 모르는 상황을 놓쳐선 안됩니다. 특히 대응이 강한 여신은 일격 대미지가 약한 경우가 많기 때문에, 딸 수 있는 대미지는 따두는 것이 중요합니다.
· 비장패를 쓰는 것으로 유리함이 확정되고 게임 종료까지 유지할 수 있을 경우
→ 대규모로 라이프를 빼앗는 수단이 없는 여신을 상대하는 경우, 중간에 대폭으로 라이프 리드를 취할 수 있다면, 그대로 게임 종료까지 버티는 경우도 많습니다.
마지막으로 손패와 더스트에 대해 알아보고 마무리하겠습니다.
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