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초급자 가이드 6. 손패(패산)와 더스트
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2024-04-15 19:24:07
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Lv.35 로보
손패(패산)와 더스트
목차
1. 남은 패산 수가 가지는 의미
2. 더스트를 컨트롤 하자
1. 남은 패산 수가 가지는 의미
기본적으로 자신의 덱을 재구성할 때 남는 손패는 0, 1, 2 중 하나에 해당하게 되기 때문에, 부여, 손패 상한 변경, 봉인, 독, 듀~플리기어, 개화, 드로우 카드, 메인 페이즈 중에 재구성 등에 의해 패산의 장 수가 변하지 않는 한 재구성 시에 남는 패산은 5장, 6장, 7장 중 하나가 됩니다(예외가 너무 많아!라고 생각하실 수 있겠지만, 이런 모든 예외를 가미해도 대체로 반 이상은 예외를 포함하지 않는 재구성이 될 것이라 생각합니다).
이 재구성 후의 남은 패산에는 상당히 중요한 의미가 있으며, 이용하기에 따라 어느 정도 국면을 유리하게 이끌어갈 수 있습니다. 상대의 맹렬한 공격에 노출되어 자원을 토해내고만 있는 상황 등, 상황에 따라 조절할 여유가 없는 경우도 많습니다만, 여유가 있을 때 이런 세심한 부분에서 얼마나 이득을 보느냐가 최종적으로 승패에 크게 영향을 주기 때문에 재구성 할 때 생각해 보시면 실력을 쌓는데 도움이 될 것입니다.
1. 손패 0장에서 재구성 (덱 7장)
아무튼 오래 버티고 싶을 때 가는 재구성입니다. 재구성 후 3턴이 경과해도 아직 패산에 1장의 카드가 남아있기 때문에 초조 대미지를 1장 분량만큼 받는 것으로 패산 하나에서 4턴을 버틸 수 있습니다. 토코요라면 4턴 째에 받은 초조 대미지를 해결하고, 「부채 뒤집기」로 2장을 보충해서 5턴을 버티면 무려 패산 하나로 6턴이나 버틸 수 있는 경이적인 끈기를 발휘할 수 있습니다(상대가 공격할 수 없는 국면에서 유지한다는 전제 하에). 반면에 덱이 홀수가 되기 때문에 중요한 카드가 덱 밑에 잠들어 있으면 초조 대미지를 받아야만 뽑을 수 있고, 재구축 직후의 턴에 손패 장수가 2장이 되는 데다가 모든 손패가 랜덤이 되어버리기 때문에 즉시 공격해서 정돈된 대미지를 입히기가 어렵고, 대응패 등도 뽑을 수 있을지 어떨지 불명확하기 때문에 사고율이 높아집니다(재구성 직후에 노리던 카드를 뽑을 확률은 28%). 상대 공격력이 약하고 재구성에 의한 라이프 대미지를 최소한으로 억제하고 싶을 때 씁니다.
2. 손패 1장에서 재구성 (덱 6장)
가장 기본적이며 노려야 할 덱의 상태입니다. 덱이 짝수가 되기 때문에 3턴에 초조 대미지를 받지 않고 패산을 전부 뽑을 수 있으며, 반드시 필요한 카드를 초조 대미지를 받으면서 울며 겨자 먹기로 뽑을 필요도 없고, 또 손패도 1장을 가지고 갈 수 있기 때문에 사고율이 낮아 안정적입니다.
3. 손패 2장으로 재구성 (덱 5장)
공격적인 구성입니다. 손패를 2장 가지고 넘어가기 때문에 재구성 직후부터 손패 4장을 써서 공격할 수 있는 데다가 패산의 장 수가 적기 때문에 노리는 카드를 40% 확률로 뽑을 수 있습니다. 한편으로 재구성 후 3턴 째부터 초조 대미지가 발생하기 때문에 재구성 빈도가 높아 재구성에 의한 라이프 소모가 늘어나는데 더해 덱이 홀수가 되어버리기 때문에 덱 밑에 잠든 카드를 뽑기 위해선 초조 대미지를 받을 필요가 있어서 사고율도 약간 높습니다. 「권역」처럼 재구성 직후에 뽑으면 강력한 카드를 억지로 뽑고 싶은 경우나, 히미카로 「스칼렛 이매진」을 사용해 몰아치기를 할 때에 유효합니다(손패 2장 + 드로우 2장 + 스칼렛 이매진 2장 + 백스텝 1장으로 덱 내의 공격 카드 전부를 100% 뽑을 수 있기 때문에 공격력이 높은 데다가 손패가 꼬일 일도 없습니다).
4. 예외가 존재하는 경우
예외가 존재하는 경우에 있어서도 생각할 부분은 1~3과 같습니다. 예외를 포함해서 패산이 짝수, 즉 추가패나 드로우를 가미한 다음 초조 대미지를 받지 않고 덱을 전부 뽑을 수 있도록 재구성하는가가 기본이 됩니다. 단, 개화를 예상하고 패산이 홀수가 되도록 재구성한 결과, 개화한 카드가 덱 밑에 잠들어 있으면 눈물이 나기 때문에 주의할 필요가 있습니다.
2. 더스트를 컨트롤 하자
더스트는 간격과 함께 양 플레이어가 직접 간섭할 수 있는 벚꽃 결정입니다. 그렇다면 이 영역에 있는 벚꽃 결정 수를 원하는 형태로 유도하는 것은 당연히 자신의 유리함으로 이어집니다.
더스트 조작의 첫 걸음은 애초에 자신이 처한 상황이 더스트를 늘리면 유리한 상황인지, 줄이면 유리한 상황인지를 판단하는 것부터 시작됩니다. 더스트를 늘리고 싶은/줄이고 싶은 국면은 다음과 같은 상황이 있습니다.
더스트를 늘리고 싶은 상황
1. 부여 카드의 【전개중】 효과를 쓰고 싶다.
2 .카드 효과로 더스트에서 벚꽃 결정을 이동시키는 효과를 쓰고 싶다.
3. 우츠로를 깃들이고 있다.
4. 자신의 오라나 플레어를 늘리고 싶다. (특히 자신의 공격력이 높을 때)
5. 상대가 부여의 【파기시】 효과를 연계한 강력한 콤보를 노리고 있다.
더스트를 줄이고 싶은 상황
기본적으로 늘리고 싶은 상황의 반대라고 생각하면 됩니다. 순서대로 이유를 설명하자면…
1번의 경우, 부여 카드를 전개할 때에는 더스트가 없으면 자신의 오라를 지불해야만 하기 때문입니다. 또, 오라도 떨어지면 부여의 유지 시간 그 자체가 감소하고 맙니다.
2번은 따로 설명할 필요가 없고, 3번은 우츠로가 더스트 13이상이면 강화되는 특성을 가지고 있기 때문입니다.
4번의 경우, 자신의 오라를 늘리기 위해선 간격이나 더스트에서 벚꽃 결정을 가져올 필요가 있습니다. 플레어도 기본적으로는 오라나 라이프에서 생성되기 때문에, 오라와 마찬가지라고 할 수 있습니다. 간격은 보통 자신이 특기인 위치에서 머무르고 싶어하기 때문에 최종적으로 서로 간의 오라와 플레어의 총량은 더스트의 취급으로 결정됩니다. 상대의 오라가 줄어든 상태에서 더스트를 고갈시키면 상대는 오라 보충도 마음처럼 안되어 큰 리스크를 품게 됩니다.
즉, 자신의 오라나 플레어를 줄이고 싶은 게 아니라, 상대의 오라나 플레어가 쌓이는 것을 방해하고 싶은 경우를 뜻합니다.
5번의 경우, 더스트와 자신의 오라가 모두 없는 상태에서 부여 카드를 사용하면 즉시 【파기시】 효과를 해결할 수 있습니다. 예를 들면 「삼라판증」의 전개 중에 이것을 실행하면 부여를 1장 전개할 때마다 즉시 상대 라이프에 1 대미지를 줄 수 있고, 「천지반박」 중에 이것을 실행해 「압도」를 사용하면 즉시 -/3의 공격을 쓰게 되는 등, 상당히 강력합니다. 단, 오라가 빈 상태에 더스트에서 오라 보충도 불가능하기 때문에 이런 테크닉을 시도할 때는 상대에게 마무리 결정타로 먹이거나 확실하게 안전한 간격으로 도망칩시다.
다음으로 더스트를 증감시키는 방법입니다. 실은 더스트는 기본 행동으로 쉽게 오라로 흡수할 수 있는 반면에 능동적으로 더스트를 늘리는 수단은 적습니다.
더스트를 늘리는 방법
○ 상대 공격을 오라로 받는다, 상대가 오라로 받아야만 하는 공격을 넣는다.
○ 비장패를 쓴다, 쓰게 만든다.
○ 부여에 자신의 오라를 봉납한다. (단, 즉효성은 없다)
○ 간격→더스트, 오라→더스트 등의 카드 효과.
더스트를 줄이는 방법
○ 휘감기
○ 부여에 봉납 (일시적)
○ 간격→더스트, 더스트→오라 등의 카드 효과
이상으로 초급자 가이드 시리즈를 마치겠습니다. 감사합니다.
목차
1. 남은 패산 수가 가지는 의미
2. 더스트를 컨트롤 하자
1. 남은 패산 수가 가지는 의미
기본적으로 자신의 덱을 재구성할 때 남는 손패는 0, 1, 2 중 하나에 해당하게 되기 때문에, 부여, 손패 상한 변경, 봉인, 독, 듀~플리기어, 개화, 드로우 카드, 메인 페이즈 중에 재구성 등에 의해 패산의 장 수가 변하지 않는 한 재구성 시에 남는 패산은 5장, 6장, 7장 중 하나가 됩니다(예외가 너무 많아!라고 생각하실 수 있겠지만, 이런 모든 예외를 가미해도 대체로 반 이상은 예외를 포함하지 않는 재구성이 될 것이라 생각합니다).
이 재구성 후의 남은 패산에는 상당히 중요한 의미가 있으며, 이용하기에 따라 어느 정도 국면을 유리하게 이끌어갈 수 있습니다. 상대의 맹렬한 공격에 노출되어 자원을 토해내고만 있는 상황 등, 상황에 따라 조절할 여유가 없는 경우도 많습니다만, 여유가 있을 때 이런 세심한 부분에서 얼마나 이득을 보느냐가 최종적으로 승패에 크게 영향을 주기 때문에 재구성 할 때 생각해 보시면 실력을 쌓는데 도움이 될 것입니다.
1. 손패 0장에서 재구성 (덱 7장)
아무튼 오래 버티고 싶을 때 가는 재구성입니다. 재구성 후 3턴이 경과해도 아직 패산에 1장의 카드가 남아있기 때문에 초조 대미지를 1장 분량만큼 받는 것으로 패산 하나에서 4턴을 버틸 수 있습니다. 토코요라면 4턴 째에 받은 초조 대미지를 해결하고, 「부채 뒤집기」로 2장을 보충해서 5턴을 버티면 무려 패산 하나로 6턴이나 버틸 수 있는 경이적인 끈기를 발휘할 수 있습니다(상대가 공격할 수 없는 국면에서 유지한다는 전제 하에). 반면에 덱이 홀수가 되기 때문에 중요한 카드가 덱 밑에 잠들어 있으면 초조 대미지를 받아야만 뽑을 수 있고, 재구축 직후의 턴에 손패 장수가 2장이 되는 데다가 모든 손패가 랜덤이 되어버리기 때문에 즉시 공격해서 정돈된 대미지를 입히기가 어렵고, 대응패 등도 뽑을 수 있을지 어떨지 불명확하기 때문에 사고율이 높아집니다(재구성 직후에 노리던 카드를 뽑을 확률은 28%). 상대 공격력이 약하고 재구성에 의한 라이프 대미지를 최소한으로 억제하고 싶을 때 씁니다.
2. 손패 1장에서 재구성 (덱 6장)
가장 기본적이며 노려야 할 덱의 상태입니다. 덱이 짝수가 되기 때문에 3턴에 초조 대미지를 받지 않고 패산을 전부 뽑을 수 있으며, 반드시 필요한 카드를 초조 대미지를 받으면서 울며 겨자 먹기로 뽑을 필요도 없고, 또 손패도 1장을 가지고 갈 수 있기 때문에 사고율이 낮아 안정적입니다.
3. 손패 2장으로 재구성 (덱 5장)
공격적인 구성입니다. 손패를 2장 가지고 넘어가기 때문에 재구성 직후부터 손패 4장을 써서 공격할 수 있는 데다가 패산의 장 수가 적기 때문에 노리는 카드를 40% 확률로 뽑을 수 있습니다. 한편으로 재구성 후 3턴 째부터 초조 대미지가 발생하기 때문에 재구성 빈도가 높아 재구성에 의한 라이프 소모가 늘어나는데 더해 덱이 홀수가 되어버리기 때문에 덱 밑에 잠든 카드를 뽑기 위해선 초조 대미지를 받을 필요가 있어서 사고율도 약간 높습니다. 「권역」처럼 재구성 직후에 뽑으면 강력한 카드를 억지로 뽑고 싶은 경우나, 히미카로 「스칼렛 이매진」을 사용해 몰아치기를 할 때에 유효합니다(손패 2장 + 드로우 2장 + 스칼렛 이매진 2장 + 백스텝 1장으로 덱 내의 공격 카드 전부를 100% 뽑을 수 있기 때문에 공격력이 높은 데다가 손패가 꼬일 일도 없습니다).
4. 예외가 존재하는 경우
예외가 존재하는 경우에 있어서도 생각할 부분은 1~3과 같습니다. 예외를 포함해서 패산이 짝수, 즉 추가패나 드로우를 가미한 다음 초조 대미지를 받지 않고 덱을 전부 뽑을 수 있도록 재구성하는가가 기본이 됩니다. 단, 개화를 예상하고 패산이 홀수가 되도록 재구성한 결과, 개화한 카드가 덱 밑에 잠들어 있으면 눈물이 나기 때문에 주의할 필요가 있습니다.
2. 더스트를 컨트롤 하자
더스트는 간격과 함께 양 플레이어가 직접 간섭할 수 있는 벚꽃 결정입니다. 그렇다면 이 영역에 있는 벚꽃 결정 수를 원하는 형태로 유도하는 것은 당연히 자신의 유리함으로 이어집니다.
더스트 조작의 첫 걸음은 애초에 자신이 처한 상황이 더스트를 늘리면 유리한 상황인지, 줄이면 유리한 상황인지를 판단하는 것부터 시작됩니다. 더스트를 늘리고 싶은/줄이고 싶은 국면은 다음과 같은 상황이 있습니다.
더스트를 늘리고 싶은 상황
1. 부여 카드의 【전개중】 효과를 쓰고 싶다.
2 .카드 효과로 더스트에서 벚꽃 결정을 이동시키는 효과를 쓰고 싶다.
3. 우츠로를 깃들이고 있다.
4. 자신의 오라나 플레어를 늘리고 싶다. (특히 자신의 공격력이 높을 때)
5. 상대가 부여의 【파기시】 효과를 연계한 강력한 콤보를 노리고 있다.
더스트를 줄이고 싶은 상황
기본적으로 늘리고 싶은 상황의 반대라고 생각하면 됩니다. 순서대로 이유를 설명하자면…
1번의 경우, 부여 카드를 전개할 때에는 더스트가 없으면 자신의 오라를 지불해야만 하기 때문입니다. 또, 오라도 떨어지면 부여의 유지 시간 그 자체가 감소하고 맙니다.
2번은 따로 설명할 필요가 없고, 3번은 우츠로가 더스트 13이상이면 강화되는 특성을 가지고 있기 때문입니다.
4번의 경우, 자신의 오라를 늘리기 위해선 간격이나 더스트에서 벚꽃 결정을 가져올 필요가 있습니다. 플레어도 기본적으로는 오라나 라이프에서 생성되기 때문에, 오라와 마찬가지라고 할 수 있습니다. 간격은 보통 자신이 특기인 위치에서 머무르고 싶어하기 때문에 최종적으로 서로 간의 오라와 플레어의 총량은 더스트의 취급으로 결정됩니다. 상대의 오라가 줄어든 상태에서 더스트를 고갈시키면 상대는 오라 보충도 마음처럼 안되어 큰 리스크를 품게 됩니다.
즉, 자신의 오라나 플레어를 줄이고 싶은 게 아니라, 상대의 오라나 플레어가 쌓이는 것을 방해하고 싶은 경우를 뜻합니다.
5번의 경우, 더스트와 자신의 오라가 모두 없는 상태에서 부여 카드를 사용하면 즉시 【파기시】 효과를 해결할 수 있습니다. 예를 들면 「삼라판증」의 전개 중에 이것을 실행하면 부여를 1장 전개할 때마다 즉시 상대 라이프에 1 대미지를 줄 수 있고, 「천지반박」 중에 이것을 실행해 「압도」를 사용하면 즉시 -/3의 공격을 쓰게 되는 등, 상당히 강력합니다. 단, 오라가 빈 상태에 더스트에서 오라 보충도 불가능하기 때문에 이런 테크닉을 시도할 때는 상대에게 마무리 결정타로 먹이거나 확실하게 안전한 간격으로 도망칩시다.
다음으로 더스트를 증감시키는 방법입니다. 실은 더스트는 기본 행동으로 쉽게 오라로 흡수할 수 있는 반면에 능동적으로 더스트를 늘리는 수단은 적습니다.
더스트를 늘리는 방법
○ 상대 공격을 오라로 받는다, 상대가 오라로 받아야만 하는 공격을 넣는다.
○ 비장패를 쓴다, 쓰게 만든다.
○ 부여에 자신의 오라를 봉납한다. (단, 즉효성은 없다)
○ 간격→더스트, 오라→더스트 등의 카드 효과.
더스트를 줄이는 방법
○ 휘감기
○ 부여에 봉납 (일시적)
○ 간격→더스트, 더스트→오라 등의 카드 효과
이상으로 초급자 가이드 시리즈를 마치겠습니다. 감사합니다.
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