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카롤러스 마그너스: 주사위의 의존에서 벗어나기.
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2003-03-10 00:25:57
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카롤러스 마그너스.
(계획없이 쓰여졌습니다...)
지독한 수싸움. 매 순간 변하는 정세. 막판의 대역전, 그리고 그를 막기위한
숨돌릴틈 없는 방어.
아름다운 게임입니다. 완성도 높은 게임이기도 하고요.
문제는 많은 분들이 카롤러스 마그너스의 주사위에 대해 '운'의 요소를
의식하시더군요. 물론 주사위가의 6면중 하나가 나오는 것은 거부할 수
없는 운명이고, 다음 주사위를 예측할 수는 없지만......
기가막힌 규칙은 주사위의 존재에도 불구하고, 수싸움을 고집합니다.
즉, 어떤 결과가 나오던 상대의 수를 읽고 나아갈 수 있다는 것이죠. 그리고,
그 주사위의 결과까지 그 예측에 집어 넣을 수 있습니다.(무엇이 나올것이다가
아니라, 이것이 나오면 저렇게, 저것이 나오면 이렇게...)
대부분 주사위의 영향을 많이 받는 다고 생각하시는 분들은 파라딘의 영지
투입을 자주 하시는 분이라고 생각합니다. 규칙내에서도 파라딘의
영지 투입은 신중하도록 제안하고 있고, 전략상으로도 영지내에 투입된
팔라딘은 이미 자신의 손아귀에서 벗어난 것으로 치부해도 좋습니다.
자신의 손에서 벗어난 팔라딘을 주사위의 변덕으로 상대방이 가져간다
한들, 그것은 운명이 아닌 자신의 실책입니다.
게임은 오랜 시간에 걸쳐 진행됩니다. 단순하다면 단순한 게임이지만, 이
게임의 묘미는 이동과 다음 턴의 순서를 결정하게 되는 숫자딱지를 놓는
순간입니다.
상대보다 명확히 불리한 상황에서도, 그 난관을 타게하는 방법이 바로
이 숫자판을 이용하는 방법이죠. 그러기에, 당장 불리한 상황에 봉착
하였다고, 영토네에 파라딘을 보내지 마시길 바랍니다.
2인용시에는 영토네에 파라딘 사용은 상당히 적습니다. 주로 영토의
합병과 그걸 막기위한 전제로 투입되는 경우가 보통이고, 그로 인해
승부가 상당히 기우는 경우가 아니라면, 역시 선택이 힘들죠.
3인용시에는 영토네 파라딘 사용이 예술의 경지에 이릅니다. 자신의
영토 독점보다, 힘의 균형을 이루는 사용이 이루어집니다. 자신의
영토네에, 상대방이 주도권을 쥔 팔라딘을 놓는 일이 일어나죠.
그 이유는 상대방을 도와주려는 의도는 물론 없습니다. 두명의 상대중
누군가가 자신의 주도권을 뺏아가도, 영지를 뺏을 수 없도록 하는데
목적이 있습니다.(물론 혼자서 다른 두명의 주도권을 다 뺏어 버리면
가능합니다.)
주사위의 변덕으로 이 게임이 식상해지신 분들은, 한번 영토네의 팔라딘
사용을 줄여보세요. 숫자판을 이용해 상대방이 원하는 곳에 도착하지
못하도록 해보세요.
팔라딘은 상대방이 다음턴에 동점을 이룰 정도만 쌓으세요. 더 있다고
더 쌓으시면 절대 안됩니다.(상대방이 역턴을 잡아 동점을 이룬후,
주사위를 예술적으로 굴려 역전을 하는 한이 있어도, 더 쌓으면
안됩니다.)
동점을 이룰 정도만 쌓고, 더 쌓을 팔라딘이 있다면, 상대방의 포트폴리오
(주력색)를 공략하세요.
그러다보면, 자신의 여유 파라딘중 같은 색의 팔라딘이 증가하는 순간이
올것입니다. 그리고, 바로 이놈들이 영토네 투입 특공조가 되는 것이죠.
물론 그렇다고 즉시 투입하는 것보다, 일단 상대방의 포트폴리오를
위협하는게 우선입니다. 그후, 영토네 투입이죠.
영토네 투입은 절대 한 곳에 많이 투자하지 마세요. 조금씩 하시길 바랍
니다. 3개이상의 영토가 합쳐진 상태에서 같은 색의 팔라딘 마커가 3개만
모여도 합게 6의 파워가 됩니다. 이것을 빼앗기위해선 매우 힘들겠지만,
뺏기면, 그것으로도 죽음의 시련이 시작됩니다.
이런일을 사전에 막아야합니다. 단 하나의 주력 색으로 영토를 도배하는
행위는 자칫 역전의 빌미를 제공하고, 주사위의 운명에 목숨을 맞기는
샘이 되버립니다.
끝으로, 3인용시 해드릴 말은, 꼴등에 연연하실 필요 없습니다. 제대로된
포트폴리오도 없고, 영토도 없어도, 차분히 기다리세요.
3인용시엔, 2인 구도의 틈에서 헛점을 치고 들어가면, 순간 역전도 가능
합니다. 2인용의 치밀함도 재밌지만, 3인용의 눈치싸움도 멋진 게임이라
말씀드리고 싶습니다.
이만......
(계획없이 쓰여졌습니다...)
지독한 수싸움. 매 순간 변하는 정세. 막판의 대역전, 그리고 그를 막기위한
숨돌릴틈 없는 방어.
아름다운 게임입니다. 완성도 높은 게임이기도 하고요.
문제는 많은 분들이 카롤러스 마그너스의 주사위에 대해 '운'의 요소를
의식하시더군요. 물론 주사위가의 6면중 하나가 나오는 것은 거부할 수
없는 운명이고, 다음 주사위를 예측할 수는 없지만......
기가막힌 규칙은 주사위의 존재에도 불구하고, 수싸움을 고집합니다.
즉, 어떤 결과가 나오던 상대의 수를 읽고 나아갈 수 있다는 것이죠. 그리고,
그 주사위의 결과까지 그 예측에 집어 넣을 수 있습니다.(무엇이 나올것이다가
아니라, 이것이 나오면 저렇게, 저것이 나오면 이렇게...)
대부분 주사위의 영향을 많이 받는 다고 생각하시는 분들은 파라딘의 영지
투입을 자주 하시는 분이라고 생각합니다. 규칙내에서도 파라딘의
영지 투입은 신중하도록 제안하고 있고, 전략상으로도 영지내에 투입된
팔라딘은 이미 자신의 손아귀에서 벗어난 것으로 치부해도 좋습니다.
자신의 손에서 벗어난 팔라딘을 주사위의 변덕으로 상대방이 가져간다
한들, 그것은 운명이 아닌 자신의 실책입니다.
게임은 오랜 시간에 걸쳐 진행됩니다. 단순하다면 단순한 게임이지만, 이
게임의 묘미는 이동과 다음 턴의 순서를 결정하게 되는 숫자딱지를 놓는
순간입니다.
상대보다 명확히 불리한 상황에서도, 그 난관을 타게하는 방법이 바로
이 숫자판을 이용하는 방법이죠. 그러기에, 당장 불리한 상황에 봉착
하였다고, 영토네에 파라딘을 보내지 마시길 바랍니다.
2인용시에는 영토네에 파라딘 사용은 상당히 적습니다. 주로 영토의
합병과 그걸 막기위한 전제로 투입되는 경우가 보통이고, 그로 인해
승부가 상당히 기우는 경우가 아니라면, 역시 선택이 힘들죠.
3인용시에는 영토네 파라딘 사용이 예술의 경지에 이릅니다. 자신의
영토 독점보다, 힘의 균형을 이루는 사용이 이루어집니다. 자신의
영토네에, 상대방이 주도권을 쥔 팔라딘을 놓는 일이 일어나죠.
그 이유는 상대방을 도와주려는 의도는 물론 없습니다. 두명의 상대중
누군가가 자신의 주도권을 뺏아가도, 영지를 뺏을 수 없도록 하는데
목적이 있습니다.(물론 혼자서 다른 두명의 주도권을 다 뺏어 버리면
가능합니다.)
주사위의 변덕으로 이 게임이 식상해지신 분들은, 한번 영토네의 팔라딘
사용을 줄여보세요. 숫자판을 이용해 상대방이 원하는 곳에 도착하지
못하도록 해보세요.
팔라딘은 상대방이 다음턴에 동점을 이룰 정도만 쌓으세요. 더 있다고
더 쌓으시면 절대 안됩니다.(상대방이 역턴을 잡아 동점을 이룬후,
주사위를 예술적으로 굴려 역전을 하는 한이 있어도, 더 쌓으면
안됩니다.)
동점을 이룰 정도만 쌓고, 더 쌓을 팔라딘이 있다면, 상대방의 포트폴리오
(주력색)를 공략하세요.
그러다보면, 자신의 여유 파라딘중 같은 색의 팔라딘이 증가하는 순간이
올것입니다. 그리고, 바로 이놈들이 영토네 투입 특공조가 되는 것이죠.
물론 그렇다고 즉시 투입하는 것보다, 일단 상대방의 포트폴리오를
위협하는게 우선입니다. 그후, 영토네 투입이죠.
영토네 투입은 절대 한 곳에 많이 투자하지 마세요. 조금씩 하시길 바랍
니다. 3개이상의 영토가 합쳐진 상태에서 같은 색의 팔라딘 마커가 3개만
모여도 합게 6의 파워가 됩니다. 이것을 빼앗기위해선 매우 힘들겠지만,
뺏기면, 그것으로도 죽음의 시련이 시작됩니다.
이런일을 사전에 막아야합니다. 단 하나의 주력 색으로 영토를 도배하는
행위는 자칫 역전의 빌미를 제공하고, 주사위의 운명에 목숨을 맞기는
샘이 되버립니다.
끝으로, 3인용시 해드릴 말은, 꼴등에 연연하실 필요 없습니다. 제대로된
포트폴리오도 없고, 영토도 없어도, 차분히 기다리세요.
3인용시엔, 2인 구도의 틈에서 헛점을 치고 들어가면, 순간 역전도 가능
합니다. 2인용의 치밀함도 재밌지만, 3인용의 눈치싸움도 멋진 게임이라
말씀드리고 싶습니다.
이만......
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아.. 정말 .. 이런글은 저만 보면 좋은데 같이 플레이할 녀석들도 본다는게 문제.. ㅜ.ㅜ)/
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아..2인플 4인플은 숨막히게 재밌었는데요..3인플은 도저히 수를 예측할 수가 없더라구요...그래서 게임 내내 졸다가 '어 끝났냐?' 이랬던 적이 있지요..과연 3인플의 매력은 무엇일까요...
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3인용의 매력은... 2명이서 짜고 1명 바보 만드는 것입니다. 쿨럭.
3인 플레이시 의외로 상대의 포트폴리오를 넘겨 받게되는 사태가 종종 일어나기고, 한번 합병된 영토를 다시 뺏기도 상당히 힘든경우가 생깁니다. 결국, 그런 사태를 막기위해서는 현재 유력한 플레이어를 암묵적 합의하에 나머지 두 플레이어의 숫자딱지 견재로 괴롭혀 줘야하죠.(뭐, 간혹 혼자 살겠다고 하다가 다 같이 망하는 경우도 종종 있는...)
이 세력구도의 미묘한 변화와 그에 따른 동맹관계가 3인용의 재미라고 봅니다.(4인용시 옵션 규칙처럼 '말하지말기' 규칙을 적용하지 않는한 3인용은 상당한 떠들거리를 재공한다고 봅니다.) -
prap님이 본문 마지막에 쓰신 것처럼, 3인플의 매력은 '틈'을 찾을 때까지 기다리는 것과 동맹관계의 변화가 아닌 가.... 하는... 'ㅡ';;
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굿!!
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