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커뮤니티 > 질문과 답변
비형님과 ntrolls님의 대화중 이해 안가는 부분...
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2004-12-01 11:35:47
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Lv.14 펑그리얌
--자게 글 (콜로비니 선상 팬클럽)의 댓글 중 한 부분--
비형 스라블 (2004/11/30 - 16:42:34)
샹그리라, 정말 괜찮은데, 그림도 예쁘고 콤포도 아름다운데, 나중에 하다보면 수가 너무 정해져서 안타깝죠;; (훌쩍)
ntrolls (2004/11/30 - 16:44:39)
최후에 수가 좁혀 들어가는 것은 디자인 상 내재된 특징이겠죠(같은 내용이 Clans에도 적용됩니다). 그보다 건조함의 정도가 조금 심한 게 아닌가 하는 생각입니다.
-------------------------------
경력도 없고, 플레이게임도 별로 없고, 지적 능력도 떨어지는지라....
위 두 분의 이상야릇한 대화의 내용을 파악하지 못했답니다. ㅡㅡa
뭐, 제가 껴들수 있는 부분이야 지름글과, 자랑글밖에는 없지만...
두 분의 대화내용중.. "수가 정해져 있다.", "최후에 수가 좁혀 들어가느.."
요것이 무슨 뜻인지...
제가 나름대로 생각을 해 본바.. (클랜과 상그릴라..는 해 보지 못했습니다.)
수가 정해져 있다. 좁혀들어간는..
요것은 샤를마뉴에서 영토가 병합되면서 점점 게임의 규모가 적어지고...
뭐 이런 부분은 이야기하시는 것일까요?
불쌍한 중생에게 지식하사 해 주실 분 계시겠죠? ^^;
부탁드립니다. (__)
비형 스라블 (2004/11/30 - 16:42:34)
샹그리라, 정말 괜찮은데, 그림도 예쁘고 콤포도 아름다운데, 나중에 하다보면 수가 너무 정해져서 안타깝죠;; (훌쩍)
ntrolls (2004/11/30 - 16:44:39)
최후에 수가 좁혀 들어가는 것은 디자인 상 내재된 특징이겠죠(같은 내용이 Clans에도 적용됩니다). 그보다 건조함의 정도가 조금 심한 게 아닌가 하는 생각입니다.
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경력도 없고, 플레이게임도 별로 없고, 지적 능력도 떨어지는지라....
위 두 분의 이상야릇한 대화의 내용을 파악하지 못했답니다. ㅡㅡa
뭐, 제가 껴들수 있는 부분이야 지름글과, 자랑글밖에는 없지만...
두 분의 대화내용중.. "수가 정해져 있다.", "최후에 수가 좁혀 들어가느.."
요것이 무슨 뜻인지...
제가 나름대로 생각을 해 본바.. (클랜과 상그릴라..는 해 보지 못했습니다.)
수가 정해져 있다. 좁혀들어간는..
요것은 샤를마뉴에서 영토가 병합되면서 점점 게임의 규모가 적어지고...
뭐 이런 부분은 이야기하시는 것일까요?
불쌍한 중생에게 지식하사 해 주실 분 계시겠죠? ^^;
부탁드립니다. (__)
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선택할 수 있는 행동의 가짓수가 적어진다는 얘기인 것 같습니다.
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ㅋ..해보질 않은 게임 두가지를 야릇한 문장으로 이해하려니 역시나...
Maker님의 말씀도 잘 이해는 안 되는군요. ^^;;;
빨리 접해봐야겠습니다. -
추상전략과도 같은 느낌이 게임이라 자주 하다보면 할때마다 비슷한 수로 게임을 진행하게 된다는 얘기 같습니다. 특히 게임의 끝부분에는 선택할수 있는 수가 적어지고 약간 뻔해지는 경향이 있기도 합니다.
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수가 정해져 있다는 이야기는 말 그대로 플레이어가 선택할 수 있는 옵션이 몇 가지 되지 않거나 심한 경우 "이렇게 하지 않으면 안된다"라는 수가 존재하는 게임을 일컫는 말입니다. 물론 이런 게임이 있다면, 별로 좋은 게임이 되지 못하겠죠.
Bridges of Shangri-La나 Clans 모두 게임 후반부로 갈 수록 선택의 여지가 몇 가지 남지 않습니다. 비형 스라블 님은 이 이야기를 하신 것이고, 저는 그것이 의도하지 않은 디자인상의 오류라기 보다는 콜로비니가 원래 그런 조여드는 디자인을 잘 하고(말씀하신 Carolus Magnus처럼), 또 디자인상에 부러 내재된 요소라고 이야기하고 있는 것이죠. 제가 원래 두 게임에서 불편하게 느꼈던 점은 이런 타이트함 자체가 아니라, 그런 요소가 너무 드라이하게 나타난다는 점이었습니다. -
아하...^^;
역시 저는 풀어주셔야 이해가 된다는...
멋진 해설 잘 보았습니다. :) -
으음. 저도 그것이 의도하지 않은 디자인 상의 오류라고는 생각하지 않아요. 단지 그런 특성을 가진 게임이... 좀 안타깝다는 것이죠; 디자이너가 그렇게 의도한 것은 알겠는데, 저는 그게 별로 좋은 느낌이 아니었다, 왜냐하면 갈길이 뻔하니까 말이죠. 흠.
장기와 대조가 가능하겠는데, 게임의 끝에 플레이어들은 정해진 수순으로 끝내기를 하지요. 그것은 끝난다는 여지가 보이니까 수순을 밟아나가면 되는 것인데,
샹그리라의 경우에는 게임이 한참 무르익을 때부터 그런 경향이 보이지요. 끝내기 수순도 아닌데, 끝낸다는 느낌, 그것이 개인적인 호불호에 영향을 준다는 말이었습니다. -
^^
게임을 해보고 느껴봐야 겠습니다. -
저는 그렇게 생각하지 않습니다..
우선 상그릴라의 다리는 중반 아니 후반까지 상대방의 수읽기에 머리를 써야하며 종반에 들어서는 약간의 정해진 수순을 밟는 듯한 분위기가 나지만 여러번 플레이를 해보면 매번 다른 종반을 맛보실수 있습니다.
가장중요한 것은 다른 사람이 어떻게 할것인가를 미리 고민하는 것이죠 그것도 나외의 경쟁자가 어느경우에는 편을 형성하는 가하면 바로 뒷통수를 때리는 형국이 나오기도 하거든요..
콜로비니 최고의 게임이라고 생각합니다 -
게임을 충분히 이해한 고수들과의 한판은 머리쓰기의 궁극이라고 생각합니다
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샹그리라는 해보지 않았는데, 샤를마뉴의 경우... 후반부로 들어서면 지금까지 내가 해 놓은 짓(?)의 심판을 받는 느낌이랄까요? 'ㅡ';; 끄응... (이 따위로 해 놓다니... 넌 처절하게 응징당해야 해!)
음... 써 놓고 보니 다른 게임들도 그렇네요 ㅡㅡ;; 끄응... 최근, 이런 느낌을 정말 심하게 받은 게임은 파워그리드. -
dtman님의 말씀과 같은 의견을 듣고 싶었어요..^O^
이제 구마하고 싶은 의욕이 다시 생기는군요...후끈후끈
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