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커뮤니티 > 질문과 답변 배틀미스트..??
  • 2005-10-31 12:43:15

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Lv.4 kshdyd
유구하게 자체는 투쟁하는Mennarra의 변화하는 나라안에1,0소개 환영, 모험과 영광스럽은 정복 기다린다. BATTLEMIST로 각 선수는Fanatasy종류의 6마리의 고아한 인종에게서 지도한다: 암흑의 주인의 인간,Elfen, 난쟁이, 오랑캐,Orks또는 하인. 놀이, 자체를 이기기 위하여는Timorran에서 전설적인 돌의 매력 힘이 사용한 해야하는 선수는 만들n다. 처리하기 위하여는, 선수는 원료 관리, 외교의 조합을 이용해야 이길 것이다 군사 전략 전면BATTLEMIST은, 선수Timorran의1,1의 놀이 목표 5 별을 소유해야 한다. 이 조건은Zauberer의 통보의 단계의 처음에 놀이의 만료안에 성취되어야 한다. 선수에 의하여 축적되는 그때 충분한 매력 힘, 그것의 손을 기지개하, 실제적으로 모든 다른 별의 힘을 찢, 이렇게 그들의 신사를 복종시킨 위하여. 그는 유구할 힘을 달성할 것이다. Timorran의 별은 3 방법안에 (뒤에 오는 또한 언급되는 간단하게 단 "별안에") 취득될 수 있는다: 회색gilde에서 자체적으로의 주위에 별을 나른 1) 다른 선수의 고국 영역으로 개인적인 수색 단계 발견 2)안에 그것의 영웅에의한 그들은 관통하고 몇몇 그것의 별의 통제는 신비한 회색gilde.의 별의 취득에 의하여에 3) 점거하고 (것개에는 거대한 원료 양이 있어야 한다.) 뒤에 오는 것 상자안에1,2의 놀이 물자의 포함된다: -396각형 경기장은 -81의 활동 지도 -48의 업무 지도 -33의 지역 지도 -을 6개의 인종 지도 - 2Counterboegen- 그들이라고 칩 - 뒤에 오는 것안에 부르는 1개의 원래 규칙 소책자 (또는)을 - 2개의 10 옆 입방체 ("평균 0" 그것으로 "10")이 - 규칙의 뒤에 이 번역 주는 그것에게 선수를 원조 "주연시키는"25파랑 분해한다. 각 선수는 그 자신 놀이 개관이 있는다 하기 위하여 우리는 이 측을 사진으로 복사하라고 추천한다. 이 개관은 귀중한 정보를 제안하고 또한의 책을 철자한다 포함한다. 1.3.1지역의1.3지역 그리고 단위는 놀이39의 6각형 경기장 부속, 언급되는 지역을 포함한다. 이 부속의 6개은 내부 운용 한계에의해 성격을 나타낸다. 그들은 놀이의 처음에 각 인종의 고국 지역 또는 고국 영역, 중앙 왕국 및 출발점 이다. 다른33부속은 선수에게 놀이의 처음에 중립 지역이 아니다, 그들 속한다. 중립 지역의 4개의 다른 유형 있는다: 1개, 산, 숲 및 사막을 고르십시요. 모든 지역안에, 사막을 제외하고, 원료 가치는 구석안에 지정된다. 이 가치는 지적한다,과 받는 얼마가 원료 까 분류하는, 이 지역을 통제하는. 3개의 원료 장소 있는다: 곡물, 나무 및 철[Abb. S. 3 또는 - 수는 보이는의의 양이 이 지역을 통제하는 선수의 원료를 받는, 놀이안에 둥근]많은 다른 카운터당 각 케이스안에, 준다1.3.2카운터를 지적한다: (연,Feuerspeier및 거인)Armeecounter(보병, 팔꿈치 접촉기 및Kavallerie)은 이기기 위하여 (곡물, 나무 및Heldencounter,Rohstoffcounter, 철), 도시/Grossstadtcounter더,아울러Monstercounter마술 별을 대표하는 파란 플라스틱 칩, 선수 해야한다 모은다. 1.3.2.1 Armeecounter은 그들의 내부 색깔에 의하여 개인적인 인종의Armeecounter틀린다: 난쟁이의Dunwarr: 빨강LothariaElfen: Daqan의 기사를 황변하십시요: 파랑ZulOrks: 싫은K'har의 오랑캐를 녹색이 되십시요: 오렌지 암흑의 주인: 회색은 그들의 외부 구조에 의하여 틀리는 3개의 유형으로 모든Armeecounter다시 분할된다,: 보병: 파란 팔꿈치 접촉기: 녹색Kavallerie: 회색[fig.S. 이렇게의 4 또는 - 카운터가 대표한다 고 수는 1개 이상 단위 (카운터가 적당한 인종의 보인 유형의 2개의 육군 부대를 대표하는 "2개의" 평균)]렉맏느» 의미한다: 팔꿈치 접촉기를 위해 지역 그리고 전쟁 전진렝팳acikoiss, 확장하기 위하여 보병은 각 육군 및 서브의 등뼈를 형성한다: 팔꿈치 접촉기는 육군에게 "Erstschlages"의 아주 유용한 가능성을 준다. 텸avallerie: Kavallerie은 빨리 그리고 아주 강력하다. 더하여, 비싸 유지된것을 이고 그것을 공급하기 위하여 1개은 상당한 양 철을, 필요로 한다. 주: 놀이안에 존재하는 양은 사용할 선수가 수 있는 카운터의 수를 위해 한계를 대표하지 않는다. 누구는 충분한Armeecounter이 있지 않으면*, 그는 다른 이용하지 않은 인종에게 가지고 갈 수 있는다 또는 다른 보충 (동전,Steinchen등등.)에 그것의Armeecounter은 대표한다. 기존하는 카운터는 그것 제일 선택, 일반적으로 특별한 강약점 이다 개인적인 인종의 해당한다 (그런 까닭에 보병 더의 난쟁이의Dunwarr은,Kavallerie더 등등의Daqan의 기사 있는다). * 판의 부분은 4개Counterboegen을 포함한다. 1.3.2.2 Rohstoffcounter은 이 카운터 3개 귀중한 원료 곡물의 공급, 나무 및 철 이다. 유지하는을 위해 그들의 영역을 공급하기 위하여 모든 선수는 원료를, 그들의 육군 필요로 하고. 주: 과량6-Personen-Spielen로, 또는 특별하게 엘피판동안에, 그것은 충분한Rohstoffcounter이 고 생길 수 있는다 이 문제가 나오면*., 선수는 장 소송절차에 관한 서류에 각 케이스안에 그들의 원료저 쪽에에 지도해야 한다. 1.3.2.2도시 지역안에 도시가, 거기서 두 배 양 원료 구조를 받는/Grossstadtcounter더. 저것저쪽에 도시는 침입자향하여 더 나은 방위 가능성을 수여한다. 도시가 큰 도시가 되면, 방위는 개량된다, 것개은Zauberer의 통보안에 음성을 더 가능하게 다시 받고 상업적인 조건을 개량한다. 도표1,0S. 4 또는 - 오른쪽 꼭대기에 지역 지도 (영역 카드): 지역의 원료 수확량; 의 위에의 좌측: 지역의 이름; 의 한가운데에: 지역안에city/large도시에 아래로 두 배 원료 수확량의 좌측에 지역의 묘사 (놀이 과정을 위해 중요하지 않의). 인종 지도 (공식 출전표) 꼭대기 여백: 고국 지역의 원료 수확량; 권리: 놀이의 처음에 원료 공급, 인종의 기본적인 특성; 의 한가운데에: 그것의 밑에 특별한 능력,: 단위의 전투와 운동 가치; 낮은 가장자리: 인종1.3.2.4의 이름은 놀이 승리를 위해 선수를 필요로 하는,Timorran의 별 파랑 플라스틱이 잘게 썰는Timorran의 별을 대표한다. 각자 처음에 모든 선수는 성공하기 위하여 1개의 별 4 더 이익, 있고. BATTLEMISTgibt's지도의 3개의 종류안에1,4의 지도: 활동 지도,과 지역 지도는suchkarten. 놀이의 처음이 분류하는 모든 이것 이고을 그리고 준비되어 있을 분리되는 더미안에 둬야 할 전에. 활동이 이 지도를 지도로 나타내는1.4.1은 가능한 그의 원조에 선수가 진전을 보일 수 있는 선수를 위해 다른 특별한 캠페인, 발견 및 어느 기동을 만들n다. 활동 지도의 밑에 급격한 변화를 일으키는 원인이 되는 전체 놀이 및 모든 선수가 관계하고 사건 지도는 혼합 ("사건"에 표를 해) 이다. 이 사건 지도에, 그들에 주변에 간다것과 같이,Zauberer의 통보안에 선수는 그것에 또한 토론하고 협조하고. 1.4.2은 이 지도를 가상한다 전국안에heroful수색 기업을suchkarten. 각 인종의 영웅은 저 선수를 위해 그것의 첫번째 조각 5개로 함께 있는, 승리 초래하는 마술 별을 발견한것을 해본다. 2개의 종류suchkarten있는다: - 모험은 지도로 나타낸다 - 영웅 그가 시작하는 새로운 수색, 필요물 인공물은 새로운suchkarte끌기를 지도로 나타낸다. 그가 모험 지도를 얻을 까지, 인공물 지도가 당기면, 영웅은 해야한다 그것 이렇게 장시간에 더 당긴다 그때 모험 지도를 당겨야 한다 - 나중에 인공물은의 밑에 후에 다시suchkarten섞는다. 영웅이 성취하면 그의 모험의 업무는 그때 늦게, 더suchkarte당긴다 지도로 나타낸다. 저것은 그때 인공물 또는 더 모험 이을 수 있는다. 모험은 지도로 나타낸다: 어느 정도 지역에 그것의 영웅을 유도할것을 이들은 "선수의 업무"을 요구한다 찾는다. 목표 지역은 지도 원본안에 항상. 몇몇 모험은 회의를 제안한다. 저것이 사실 이으면, 그가 그의 목표를 달성하면, 언급되는 괴물과 영웅은 싸워야 한다. 인공물: 선수가 인공물 지도를 당기면, 그는Timorran의 귀중한 인공물 또는 별을 발견했다. 그같은 발견 영웅이 해야한 새로운 수색을 시작하기 위하여 후에 그들의 고국 영역에, 후에 여행하십시요. 단면도3.3.1안에 영웅과 수색에 관하여 상세한 정보 있는다. BATTLEMIST기본적인 놀이안에1.4.3지역 지도는39의 지역 지도 중립 지역에게 -을 6마리의 인종의 - 그것을, 6개 조각 대표한다 그것의33조각을 대표한다 고국 지역 - 언급되는 또한 고국 영역 준다. 이 6개의 고국 영역 지도는 인종 지도이라고 부른다. 놀이의 처음에 중립 지역 지도는 테이블 센터로 더미로 둔다. 확장동안에 그들의 영역은 선수 이 더미에서 지도를 가지고 간다. 지역 지도는 지역의 통제를 지적하, 원료 소득의 개관을 유지한것을 돕것을 봉사한다. 선수가 지역의 통제를 인수할 하자마자, 그는 더미에서 적당한 지역 지도를 가지고 가고 자체적으로의 앞에 그녀를 아래로 둔다. 각 지역의 원료에 기본적인 소득은 각 지역 지도의 우측 상단안에 부른다. 원료의 종류에 따르면 지도를 분류해서, 누구든개은 항상 빠른떨어져 곡물, 나무 및 철에서 그것의 총수입을 읽을 수 있는다. 누구가 지역안에 도시를 건축하면, 그는180걋Ç 주위에 적당한 지역 지도를 간단하게 돌, 새로운 (두배가 된) 소득은 읽기 쉬운 오른쪽 꼭대기에 지금 똑같이 있는다. 선수가 다른 선수의 지역을 타파하면, 분실자는conquerer에게 적당한 지역 지도를 밖으로 수교해야 한다. 지역이 완전하게 위로 주면,i.e아무도는 중립 지역 지도의 중앙 더미으로 그것을 좀더, 지도 이동한다 통제하지 않는다. 1.4.4인종은 지도가 놀이의 6마리의 인종을 대표하는 6 인종을 지도로 나타낸다. 이 지도는 각 인종에게 육군 부대의 처음 원료, 소득, 전투 힘 및 특별한 능력에 정보를 제공한다. 각 인종은 다른 사람에서 그것을 분화하는 가치, 및 특별한 능력에 유일하다. 놀이의 처음의 앞에 모두가 전부 다른의 힘 그리고 약점에 관하여 알려준다 하기 위하여, 모든 선수는 밖으로 그들의 능력을 큰 소리로 읽어야 한다. 놀이의 처음이 선수를 결정해야 할 전에 놀이의2,0처음, 놀 인종이 싶으면 그들. 모든 6마리의 인종에는 놀이 다른 소득 및 공급의 처음에 다른 능력이 있고: (야만스러원) 싫은K'har,Daqan(인간)의 기사, 난쟁이 (난쟁이)의Dunwarr, (암흑의 주인)과Lotharia(Elfen)의Elfen어두워지는ZulOrks(Orks). 선수의 수에 종은 뒤에 오는 인종에 놀아야 한다: ·2 사람은 놀n다: 각 선수는 뒤에 오는 인종의 한을 한다. 선수 단일성: 암흑Orks선수 2의 주인: Elfen또는 인간·3 사람은 놀n다: 각 선수는 뒤에 오는 인종의 한을 한다. 선수 단일성: 암흑Orks선수 2의 주인: Elfen또는 인간 선수 3: 난쟁이 또는 오랑캐·4 사람은 놀n다: 각 선수는 뒤에 오는 인종의 한을 한다. 선수 단일성: 암흑Orks선수 2의 주인: Elfen또는 인간 선수 3: 난쟁이 선수 4: 오랑캐·5 사람은 놀n다: 각 선수는 뒤에 오는 인종의 한을 한다. 선수 단일성: 암흑 선수 2의 신사: Elfen선수 3: 인간 선수 4: Orks선수 5: 난쟁이 또는 오랑캐·6 사람은 놀n다: 각 선수는 인종 선정한다. 그것은 놀는 2 다른 방법안에 인종 것의2,1선택을 결정할 수 있는다 경주하는: 1) 놀는 까 2) 1을 당기는 동시적으로 인종 지도의 한을 유효한 것 경주하는 누구가에 누구든개은 합의한다. 놀이의2,2구조에 각 선수가 인종 그것 지정한 후에, 뒤에 오는 단계에 계속한다: 1) 참가 인종의 고국 영역이 분리한다 고 경기장 부속. 2) 수색과 활동 지도는 분리되 섞고 준비되어 있는 2개의 분리되는 더미안에 둔다. 각 선수는suchkarte을 받는다 (이것은 지배될 수 있는) 그것의 첫번째 수색 업무 이다. 각자 3) 별 수영장은 위에 둔다, 선발팀 선수 칩은 더미에 오고 각 선수는 파란 별 칩을 받는다 (모든 인종은 1개의 별으로 시작한다.) 4) 각 선수는 그의 인종에 따르면 그의 고국 영역의 경기장 부속을, 받는다. (이 시간에 모두에는 이미 그것의 인종 지도가 있는다) 5) 곡물 -, 3 분리한Haeufchen안에 두는 나무와 철Rohstoffcounter은 준비되어 있는다. 이 3개의 더미는 이제부터 중앙 공급 부른다. 6) 모든 선수는 지금 (그들의 인종 지도에것과 같이 지정되는) 중앙 공급에서 그들의 시작 원료를 걸리고 원료의 그들의 예비를 대표하는 그들의 개인 공급을 형성한다. 새로운 단위 또는 그것의 육군을 사고 도시와 큰 도시를 공급하고, 그것을 철회하는 그것의 개인적인 공급에서 원료를 두는 까 누구가, 중앙 공급으로 그것을 위해, 필요한. 모든 선수의 둘레에 각 놀이의 대중음식점 단계안에 그녀를 통제하는 지역에서 수입을 얻으십시요. 이 소득은 중앙 공급에서 개인적인 공급에게 지불되고 각 케이스안에 추가된다. 1개은 3개의 종류 (곡물, 나무, 철)에 따르면 가능한 한 분리되는 그것의 자신의 공급을 지켜야 한다. 경기장의2,3구조BATTLEMIST세계가,unterhaltsame및 특별한 일 이는Mennarra의erschaffung. 경기장은 모든 선수에의해 함께 창조되고 전략과 계획을 요구한다. 결코 2개의 동등할 놀이를 줄 것을 경기장 부속의Hexplay체재는 보장한다. 경기장은 뒤에 오는 본에 따르면 개발된다: 1) 영토의33의 중립 부분은 혼합 이다. 이 더미에서 것개은 그때 동시적으로 3개 부품을 당기고 도표2,0(P. 7 또는)안에것과 같이 테이블 센터안에 보이는 그녀를 둔다. 이 부속의 색깔 부호는 묵살된다 - 그들은 서로의 옆에 간단하게, 그들으로 당겨 둘 것이다. 잔여 부속은 동등하게, 동시적으로 그리고, 선수의 밑에 배부해 충당된다. 2) 선수 입방체. 가장 높은 던짐에 선수는 경기장의 구조로 원래 3에 그것의 부분의 한을 놓아서, 시작한다. 모든 부속이 써버릴 까지, 나중에 모든 선수, 항상 더 부분 각 케이스안에 위에 두는 시계 방향안에reihum은, 그같은 방법안에 이젠 그만 있는다. Mennarra의 세계는 그것으로 끝낸다. 경기장의 창조를 위해 지침서는 분해한다: 각 케이스 것 색깔 점안에 각 경기장 부속 전시회의 6개의 측. 지역을 두면, 선수는 동일한 색깔 점을 조립해야 한다. 1) 지역에 둘 경우 색깔 점은 직접적으로 이웃, 이미 속이는 지역에 합의해야 한다. 2) 새로운 지역 측에 이미 기존하는 경기장을 단 영향을 미치는, 그것에 의하여 지역,에 이다, 새로운 지역 영향을 미쳤다 그때 또한 아직도 다른 더 지역이 놓는. 이 방법안에 경기장 부속이 (s. 도표2,0) 도표2,0S이다 더 크게 "반도"은, 그 창조될 수 있지 않는다. 7 또는 - 주: 알파벳 순서안에 경기장 부속이 묘사된대로 두는 것을 우리는 추측한다. 아) 3개의 첫번째 부속은 동시적으로 간단하게 당기고 서로의 옆에 테이블 센터로 둔다 (색깔 부호는 그것으로 묵살된다). b) 이 부분은 "죽는 나라" 및 "GodstoneMts"의에 적당한 색깔 부호에 정확하게 위에, 둔다. c) 색깔 부호가 속이기 부속의 앞에 이웃에 이미 합의하지 않기 때문에, 이 부분은 틀리 둔다. d) 이 부분은 정확하게, 저 색깔 부호 적합 수평 "AbouXar" 속인다. e) 중립국의 대신에 지역은 위에 두기 위하여 이 선수, 그것의 고국 지역을 결정한다 (난쟁이의Dunwarr). f) 이 부분은 "TimaaraLethuin"과 난쟁이의Dunwarr의 고국 지역에 적당한 색깔 표하기에 정확하게, 속인다 (고국 지역의 가장자리는 모든 4개의farbencodes을 위해 적당한것과 같이 항상 사려된다!) g) 동일한 기본적인 특성에 다른 인종의 고국 지역의 단 2개의 경기장 부속을 속이기 제거하기 때문에, 이 고국 지역은 틀리 속인다 (난쟁이의 싫은K'har그리고Dunwarr은 "중립국" 양쪽 이다.) h) "TimaaraLethuin"에 인접하는 색깔 표하기를 조정하는 이 부분은 정확하게 속인다. i) 다시 옆에 나머지 경기장을 단 영향을 미치는 "동료 계급"에 직접적으로 뒀기 때문에, 이 부분은 틀리 속인다, ("반도"은 경기장 부속보다는 더 크게 허가하지 않는다!) 색깔 부호에 부속 이음쇠가 "X에" 표를 한 장소에 있으면, (새로운 부분이 이미 속이기 제 2 부분과 그때!접경하기텐데 때문에) 부속은 그런데 정확하게 속일텐데. 주: 도표는 경기장 부속의 정확한 틀리는 두기 보인다. 선수의 모든33의 중립 지역 그리고 모든 고국 지역이 정확하게 두면 경기장의erschaffung의 과정은 단 마지막 이다. 고국 지역을 둠: 중립 지역의 대신에 것개은 언제나 경기장의erschaffung동안에 그것의 고국 지역을 둘 수 있는다. "창조"의 완료의 앞에 모든 선수는 그들의 고국 지역을 뒀음 에. 그가 후반으로에 또는 언젠가 임시로 이으면 각 선수는 수 있는다 조차 결정할 그가 첫번째 지역으로 그의 고국 지역을 둔다. 보기: Orks의 선수는 이미 3개의 중립 지역을 두고 더 둔것을 그는 지금 다시에 이다. 그것의 고국 지역을 두기 위하여 시간이 지금 온 고가 그는, 발견한다. 그것은 규칙에 따르면 위에Orks의 고국을 두고, 선수는 너무 그것의 연결 줄, 부속에 지금 놓는것을 이다. 뒤에 오는 금지는 고국 지역의 식물에 적용한다. 1) 고국 지역 적어도 2개의 지역은 격 고국 지역에서 멀리 이어야 한다. 2) 고국 지역 그의 인종에는 동일한 기본적인 특성이 있는 적어도 4개의 지역은 격 고국 지역에서 멀리 이어야 한다. (각 인종 지도에 기본적인 특성 (줄맞춤은) 지적된다.) 이를 위해 도표안에 보기는2,0을 준다 (P. 7 또는). 보기: 암흑의Orks그리고 주인이 나쁜 것의 양쪽 인종 이기 때문에, 그들의 고국 지역은 4개의 지역으로 함께 가까이 속이지 않을지도 모르지 않는다. 주: 1개이 지역안에 거리를 측정하면, 것은 이미 실제적으로 둔 단 그런 지역을 셀지도 모른다. "지역의 공허"은 계정안에, 따라서 이론으로 "창조"의 더 늦은 과정안에 아직도 다른 경기장 부속이 내려놓을 수 있은, 장소 그것으로 가지고 가지 않는다. 사려될 수 있는 더 것: 모든 측에 더 지역이 능력 있는 선수가 이는렬É이스에, 해야하는 그것 모든 선수가 보이는 모든 그것의 경기장 부속 둘 수 있는 지역을 위해 적당한 장소를 발견하기 위하여 둘 하기 위하여, 끄는 테이블의 가장자리거의 놀이 계획의 생산동안에렬É이스 것은 너무 테이블 센터로, 필요물 것 주의깊게 이미 더를 위해 존재하는 경기장 밀어야 한다 이들은 그에게 적당한 장소를 발견한것을 도와 달라고 하고. 또한 그때 둠것이 불가능하면, 선수는 넘어서 뛰어오르고 다음 시간에 줄에 단 다시 이다. 주: 그것이에 있으면 각 선수는 두어야 하고 가능하다 고, 지역. 모든 지역이 둔 후에2.4은 경기장, 놓았다 각 선수를 무료로 2명 단위 보병 및 그것의 영웅NR완료된다. 그것의 고국 지역에 1. 놀이의3,0만료는 경기장 지금 이고 놀이는 시작될 수 있는다. 단계 것까지 시리즈안에BATTLEMIST은 놀n다. "개인적인 단계의 예외에 불필요한 대기 기간을 기피하기 위하여" 선수는 가능한 한 동시로, 다른 단계를 놀아야 한다. 놀이 보충c) 고 (또는 별 힘b)은 활동 지도c) 통보 제 2 대중음식점 경제 아) 추수b)을 채워 위로Zauberer아) 회색gilde의 통보의 둥근n) 제 단계의 만료를 당겨 제 3 개인적인 단계 아) 수색b) 운동c) 전투 제 4 정비 단계가 모든 선수가 놀까지 종결되는 정비 단계, 이 단계 등등의 새로운 뛰기를 시작하면 위로 별 힘을 모든 선수 채운 둥근 각 새로운 놀이이라고 아마 사용한,Zauberer3.1.1의 통보의 단계에 위로 그들의 별 힘을 다시 채우는Zauberer의 통보의3,1단계 시작하는 사용을 위해 이전 원안에 그것은의 철자한다. 얼마 힘을 위해 각 선수에게 철자하는 처리에 있는 까 항상 명확하게 알아볼 수 있는다 하기 위하여, 1개은 고국 지역에 항상 모든 그것의 별을 둬야 한다. (단면도안에5,0은 거기서 별 힘의 엄정한 설명 이고 철자한다.) 의 위에의3.1.2활동 지도는 활동 지도가 활동 카드 갑판 활동에서 지도로 나타내는 각 케이스안에 모든 선수를 당긴다 지금 당긴다: 활동 지도는 승리에 선수에게 도움이 되는 유용한 활동, 회의 및 전술 이다. 각 선수가 다른 선수에게 지키, 않않 하는 그것의 활동 지도 비밀. 각 지도는 그것의 기능 형태의 논고를 나른다. 지도 원본이 규칙을 모순되면, "놀이의 밑에것과 같이"렸갠¿ 지도를 된다 아f더r.읏어이 언급했다, 그때 지도는 개인 활동이 놀는 시간에 각 케이스안에 능력 있기 단 위하여 지도로 나타내는렀낼沮? 어떤 케이스 우선권안에 던졌다. 활동 카드 갑판이 써버리면, 지도떨어져 던지는 혼합 이고 새로운 더미가렝» 선수 잡아당기기 회색 인쇄한 낱말 "사건"에 활동 지도 (사건) 이용했다 대로, 그것 즉시 그가 사건 지도를 당긴 것과 말해야 한다. 그때 그것은 측에 이 지도를 분리되 두고 새로운 활동 지도를 가지고 간다. 원안에 (또는 과정안에) 몇 사건 지도가 당긴다 고 가능하다. 그가 사건이 일어나는 전체 놀이를 관계하는, 평균 극적인 변화를 지도로 나타내는 "정상적인" 활동 지도를 받을 까지, 각 선수는 간단하게 이렇게 장시간에 그때 당긴것을 계속한다,Zauberer의 단 통보는 그것에 보다는 7개의 활동 지도가 동시에 있는다 선수가 손에 이제까지 더 통조림으로 만들는럭喚完構í. 이미 7개의 지도가 있는 까 누구가, 새로운 단단히 당길지도 모르지 않는다! 럭痼º 언제나 사용되지 않는떨어져 (!) 활동 지도를 던질지도 모른다. 전형적인 활동 지도: 놀이의 큰 급함 이 지도, 더 추가 영역 이 원안에 너의 영웅에게 당긴 위하여. 놀이: 직접적으로 너의 수색 단계의 앞에. 선수가 그의 수색 단계 시작할 전에, 보인 지도는 놀아야 한다 (그의 개인적인 단계동안에). 이 지도는 분야를 추가로 이동하게 이 선수의 영웅을 위해 가능하게 한다. 3.1.3은 각 보름달에 통보 집수 숲의 어두운 폭안에 깊게 속이는 탑안에Mennarra의 강력한Zauberer을 은밀하게 만난다. 마술의 보이지 않는 실을 토론하, 보호하기 위하여 그들은 거기서, 축적한다. 다른 신사를 봉사하, 다 색깔 겉옷을 나른, 마술에 그들 관계는 어떤 신사에게 연결보다는 더 강하다. 통보동안에Zauberer은 안으로 이 원이라고 당긴 모든 사건 지도 (사건)에 협조해야 한다. 선수는 다른 것다음에 사건을 계획한다. 그가 각각 사건의 침투를 위해 그의Stimme/n을 사용한다 각 선수는 자체적으로를 위해 결정해야 한다. 모든 선수는 놀이의 처음에 음성을 소유한다. 선수가 통제하는 각 큰 도시를 위해, 그것은 추가 음성을 받는다. 보기: Waiqar에는 2개의 도시가 있고 2개 큰 도시, 이렇게 2개 큰 도시를 위해 2 음성을 그것의 정상적인 처음 음성에 추가이라고 지킨다. 그런 까닭에 암흑의 신사, 통보 단계 것안에 협조하는, 각 사건을 위해 3 음성Waiqar을 있는다. 전형적인 사건 지도: 5+을 조정하는 통렬한 지진파: 도시에 모든 큰 도시는 4개을 감소한다 -: 모든 도시를 위해gewuerfelt이고 각 케이스 7 이상안에에 큰 도시는, 적당한city/large도시이라고 파괴된다. 무서울 지진이 그것의 기본적인 축하안에Mennarra을 동요할 것을Zauberer은 있있다. 그들은 통보가 일어나기안에 개입하는 이다 결정해야 한다. 그것을 위해 5의 이상이 음성 이으면, 모든 큰 도시는 도시에 (나쁘게 충분히) 감소한다, 그러나 필요한 5 음성이 축적하지 않으면, 조차 (아직도 더 나쁠 것이!) 모든 도시 및 큰 도시가 파괴된다 고 사실 일어날 수 있는다. 모두가 엄정하게 이해한다 하기 위하여3.1.4은 선수를 명확하게 조정함 명확하게 지도 밖으로, 무엇 특별 이벤트 의미한 읽고. 모두가 자연적으로 그것의 측에 다른 사람을 당긴것을 해볼 것이다 그것에 의하여,ungezwungen과 임의 방법안에 토론한 위하여 그때 선수. 그것의Stimme(n)을 가늠자 팬 던진다 결정되는 모든 선수를 신용하고십시요, 첫번째로로 또는 아니다의 큰 도시의 가장 작은 수에 선수 교통한다. 나중에 큰 도시의secondarysmallest수에 선수는 등등에 동일물을, 한다. 모든 선수가 결정할 까지 저것은 잘 해낸 사용, 그들의 음성 이렇게 더 또는 아니다 이을 수 있는다 (포함하는 까 누구가, 그것의 음성은 시작하지 않는다). 신용 2명은 이상 선수 큰 도시의 동일한 수,ausgewuerfelt투표의 주물의 순서 이다. 협조한 모든 선수가, 사건 실행된 후에. 연속적으로, 사건 지도는 놀이에서 제거된다 (사건 지도는 납품 더미에 다른 활동 지도와 함께 이렇게 두지 않는다). 보기: 사건 지도 "격변하는 전율에" (통렬한 지진파) 협조되어야 한다. 선수는 유효한 뒤에 오는 음성이 있는다: 난쟁이 (1),ZulOrks(1),LothariaElfen(1),K'har싫은 오랑캐 (1),Daqan기사 (2) 및 암흑 (2)의 씨의Dunwarr. 투표의 주물의 순서를 결정하기 위하여 선수는 입방체, 해야한다 (더하여, 암흑의 기사 그리고 주인은 최후로 그들의 음성으로 배달하고, 순서 입방체의 주위에 해야한다). 조정은 시작된다: 왜소한 선수는 기사의 선수 사용하지 않는다 그의 음성을, 암흑의 주인의 선수 그런데 사용한다 그의 음성을 그것의 음성을 아니다Orkspieler사용 그의 음성, 11 선수 사용 그의 음성 똑같이, 야만스러원 선수 다시 아니다 사용하기 위하여, 결정한다. 결과는 - 그것에 통보 유도하기 위하여 가져오게 충분한, 놀이안에 그것의 마술 힘을 단 4 음성이 사용되었다 고 이다. 따라서 지금, 파괴된다 보기 위하여 선수는 각 도시 및 큰 도시 입방체를 위해 해야한다. 원안에 몇 사건 지도가 당기면, 완료의 순서는 동시적으로 결정된다. 첫번째 사건에 협조해 실행된 후에, 줄 등등의 옆에 후에 모두가 침전될 까지, 오고. 각 개인적인 사건를 위해 모든 선수는 항상 투표하는 그들의 충분한 권리가 있는다. 중요한 주의 - 아주: 사건 지도에 지정되는 음성의 수는 6 사람 놀이를 위해 의미한다. 6명의 선수보다는 더 적은 있으면, 각 선수를 위해 필요한 제 것에서 6개 이하는 각 케이스안에 벗는다. 보기: 네 사람 놀이 "격변하는 전율안에" 지도에 지적되는것과 같이3+/2의 음성의 필요한 수의 대신에, 있으십시요, 지도를 위해5+/4-. 우리는 어떤 케이스안에 사건이 모두에 지도로 나타내는 2인용 놀이안에 사용하지 말라고 추천한다. 3개 부품이3,2의 대중음식점 경제에 의하여 대중음식점 단계 이루어져 있는다: 추수, 보충 및 회색gilde. 만료를 가속하기 위하여는, 모든 선수는 이 단계를 동시로 놀아야 한다. 추수동안에3.2.1추수는 그들을 통제하는 모든 지역에서 원료에 각 케이스안에 모든 선수를 전체 소득 추가한다. 그때 그들은 중앙 공급의Rohstoffcounter의 적당한 양을 걸리고 그들의 각각 개인적인 공급에 그들을 둔다. 통제의 정의: 것에는 거기서 적어도 1 육군 부대 (보병, 팔꿈치 접촉기 또는Kavallerie)이 있으면, 1개은 지역을 통제한다. 선수가 지역을 (거기서에서i.e그것의 마지막 육군 부대는 벗는다) 포기하면, 그것을 또한 이 지역의 통제, 얻는다 이 지역에서 더 이상 수입을 잃고 지역 지도는 중립, 억제되지 않는 지역의 더미에 되돌려야 한다. 고국 지역을에 소유하기 위하여 에서 수입을 거기서 육군 부대를 있는것은 얻기 위하여는, 필요하지 않다. 소득의 결심: 둥근 각자안에 지역을 일으키는 얼마쯤 원료 지적된다, 및 영토 양의 각 부분에. 1개은 각 케이스 지역 지도안에 연합한 것에 동일한 수를 되찾는다. 원료의 종류에 따르면 그것의 지역 지도를 분류해서, 것개에는 항상 그것의 원료 소득의 빠른 개관이 있는다. 도시 또는 큰 도시가 (또는 타파했다) 있는 까 누구가 건설하는 지역안에, 거기서 지역 두 배의 생산. 1개은180걋Ç 주위에 간단하게 지역 지도를 돌 그래서 떨어져 읽는 증가한 소득 통조림으로 만들n다. 받는다음에 보충하는3.2.2, 깡통 모든 선수 그들이 지금 새로운 단위와 도시와 큰 도시 구조 보충하는 그들의 소득. 육군 부대 신참자: 1개은 단위당 적당한 비용을 지불하고기 중앙 공급으로 그것의 개인 공급에서 그것을 위해 적당한 원료를 되돌려서 보병, 팔꿈치 접촉기 및Kavallerie을, 보충할 수 있는다. 군대를 위해 기본 비용은 다음과 같이 것 을 이다: 보병: 1 나무 및 1개의 철 팔꿈치 접촉기: 2Kavallerie목제 및 1 철: 1개의 나무와 2 철 보기: 기사 (인간)의 선수는 이 원, 팔꿈치 접촉기 및Kavallerie안에 2명 보병을 취득하고 싶으면. 그것은 그것의 공급에서 각 케이스 5 카운터 나무 그리고 철안에 이렇게 가지고 가고 중앙 공급으로 그것을 둔다. 새로운 단위를 둠: 고국 지역을 소유하는 새롭게 보충된 단위는 또는 (소유한 위하여) 도시 큰 도시에 지역안에 즉시 이용한다. 둥근당 그런데 지역당 새로운 단위의 단 뒤에 오는 수는 사용될 수 있는다: 고국 지역: 3개의 큰 도시에 새로운 육군 부대 지역: 3개의 도시에 새로운 육군 부대 지역: 1개의 새로운 육군 부대 것은 도시에는도 아니다 큰 도시에는 아니 있지 않으나 고국 지역을 소유하지 않음것은 이는 지역으로 결코 새로운 단위를 놓을 수 있지 않는다. 이 금지는 누구든개이 원안에 설치할 수 있는 새로운 단위의 수를 제한한다. 보기: Orks에는 도시, 큰 도시 및 자연적으로 그것의 고국 지역이 있는다. 따라서 그들은 둥근당 극대로 7개의 새로운 단위를 보충할 수 있는다 (큰 도시 및 고국 지역을 위해 이제까지 3 및 도시를 위해 1). Orkspieler은 그런데 단 5개 단위 (3명 보병, 팔꿈치 접촉기 및Kavallerie을 보충한것을 결정한다. 선수는 중앙 공급으로 그의 공급의 이제까지 6개의 뒤 나무 그리고 철을 두고 그것으로 이 단위를 지불한다. 다음과 같이 것 을 그때 그것은 단위를 이용한다: 원했다면 그것의 고국 지역 (거기서 아직도 2개 더 단위를 둘 수 있었다)으로 보병, 도시로 1명 보병 (각 케이스안에 도시로 새로운 단위는 둘 수 있는다) 및 큰 도시에 지역으로 잔여 3개 단위 (삽입될 것이다 능력있는 항상 3개의 새로운 단위 있을 것이다 큰 도시에 지역으로). 영웅을 보충한: 새로운 영웅은 목제 5개을 요하고 5개은 다림질하고 고국안에 지역은 항상 사용된다. 1개은 가장 큰에 항상 둥근당 새로운 영웅을 입대하, 결코 더 보다는 전부 3을 동시에 있을지도 모른다. 새로운 영웅은 자인하로 새로운 육군 부대의 두는 한계향하여 의 위에 세지 않는다. 도시의 건물: 목제 것개이 통제하는 각 지역안에 5과 5 철을 위해 새로운 도시 깡통은 건축된다. 지역은 1개 이상 도시를 있을 수 있지 않는다. Predivide도시: 렛扁á 생산은 새로운 단위를 두는렷施育» 두배가 되었다 (뒤에 오는 원에서 출발). 렝º 도시 지역 (s. 단면도3.3.2)의 더 나은 방위를 지켰다. 큰 도시의 건물: 큰 도시는 도시 (비용s. 도시)의 재평가 이다. 큰 도시는 처음에 이미 원의 도시를 포함한 그같은 지역안에 단 건축될 수 있는다. 큰 도시를 위해 카운터는 완전하게 간단하게 도시의 카운터를 대체한다. 큰 도시에 지역은 똑같이 생산을 두배가 된다 (i.e생산은 재평가에 의하여 변하지않게 남아 있는다). Predivide큰 도시: 럭痼튭auberer을 받는다. 통보렙효¡ 추가 음성은 3개의 새로운 단위를 둔 허가한다 (뒤에 오는 원에서 출발). 렝º 큰 도시 자유로운 상인과 무역 기간이 개량될 수 있는 방위 가능성렝» 개량했다 (s. 단면도4,0). 주: 1개은 고국 지역안에 결코 도시 또는 큰 도시를 건축할 수 있지 않는다. City/large도시 파괴: 도시 또는 큰 도시는 3개의 종류안에 파괴될 수 있는다: 1) 지역이 다시 중립국이 될 하자마자, 기존하는 도시 또는 큰 도시는 파괴된다. 모든 선수가 그들의 개인적인 놀이 단계를 종결한 후에, 모든 도시 및 큰 도시는 억제되지 않는 지역에서 제거된다. 2)은 전투가 결정한 후에 승리 선수, 기존하는 도시를 싼다 또는pluendern큰 도시 너무, 그녀는 즉시 파괴된다 (s.S. 노략질하는12). 3) 그가 필요한 유지비 (s. 단면도3,5)을 지불할, 선수는 협박 도시 또는 큰 도시를의 밑에 파괴해야 할 수 있는다. 그리고unattainablly하늘안에 달, 은밀한 회색gilde에는3.2.3회색gilde신비한 포악한 부 및 힘이 있는다. 내부안에Mennarras의 야드 그리고 왕국을 침투하는 그들의 숨긴 계속되는 일원 및 대리인. gilde에는 그것의 소유물안에Timorran의 대량 별이 있는다 고 유명하다. 그것이 그들의 거대한 힘 사용하지 않는 까 왜 비밀은 가능하게 항상 남아 있을 것이다. 단 이 힘 사용을 만들gilde에는 고요한 대규모 병력의 지견이 있는 것, 그리고 항상 그리고 유구하게 세계를 경세하기 위하여 것을 누구든개은 사색한다. 대중음식점 단계의 마지막 단계안에 각 선수는 당혹게하기 그리고 신비한 회색gilde의 별을 취득할 수 있는다. 이미 선수의 별을 소유하는 까 얼마가에 그것의 비용은 각 케이스안에 의존한다. 엄정하의 뒤에 오는 테이블 명부, 비싸것과 같이 그것은 회색gilde에서 별을에 취득한것을 이다. 각 원료 보기의 각 원료 425의 각 원료 320의 각 원료 215의 회색gilde1 10의 소유물 구입 가격안에 별의 수: Orkspieler에는 이미 2개의 별이 있고gilde의 세 번째를 사는 원한다. 그것은15곡물당 그것을 위해, 나무 해야하고 철은 회색gilde의 1개의 별이 똑바른 별이 이미 "사용하는"것과 같이 이 원안에 회색gilde의 적용하는 산렝» 취득하는 최대량에렛“Ô 둥근당 각 선수 깡통을 지불한다. 각 선수는 순서안에 개인적인 놀이 단계, (아래에 보십시요), 이 단계 (수색, 운동, 전투)의 모든 3개 단계동안에3.3명의 개인 단계를 계속되 완료한다. 그것이 그것으로 끝내면, 이것이 모든 3개 단계를 종결하면, 줄에 다음 선수는 다음 등등 이다. 저것은 그들의 개인적인 단계 완전하게 완료되는 모든까지 이렇게 장시간에, 할 수 있는다. 순서: 단계가, 선수의 순서 시작하는 개인의 앞에 이 단계를 위해 지정되야 한다. 모든 선수 입방체. 가장 높은 결과에 선수는 이 단계 잠그는 모든까지 하강하는 결과안에 등등의 제 2 가장 높은 결과에 이 단계안에 첫번째, 둘째로, 이다. 큰 도시를 소유하는 까 누구가, 결과를 변경하기 위하여 그것의 입방체 결과에서 그들의 수 깡통은, 벗으나 추가한다. 보기. 암흑의 주인에는 2개 큰 도시가 있는다. 그것은 그것의 입방체 던짐 2에 그런 까닭에 덧붙이나 감할 수 있는다. 이 단계안에3.3.1수색은 선수에게Timorran의 귀중한 별을 위해 수색에 그들의 영웅을 보낸다. 새로운 수색을 시작한 위하여, 선수는 더 이상 다른 수색에 바쁘지도 모르고다, 개인적인 단계의 이 단계의 처음에Heldencounter은 선수의 고국 지역안에 있어야 한다. 수색 카드 갑판안에 2개의 지도 종류 있는다: 1) 모험한다 지도 2) 인공물 (새로운 수색이 시작되면 수색s. 도표3,0의 보기 또는) (예를들면 놀이의 처음에 직접), 필요물 활동적인 선수 수색 카드 갑판 잡아당기기의 모험 지도. 그것이 다시의 인공물 지도를 당기면, 모험 지도를 당길 까지, 더미로 방해하기 위하여 더 당긴다 이렇게 장시간에 그리고 그때gezogene(n)Artefaktkarte(n)해야한다. 모험은 지도로 나타낸다: 완전하게 결의가 굳은 지역을 방문하는 각 모험 지도는 영웅을 위해 지시에 작은 역사를 말한다. 저것은 실제적인 "수색" 또는 업무 이다. 목표 지역의 이름은 항상. 수색의 만료: 수색 단계안에 산 또는 숲 지역에 들어가면 3개의 지역까지 영웅은 멀리 여행할 수 있는다 (영웅은 계속해야 하지 않는다.) 수색 단계의 말을 위해 모험 지도에 지정된 목표 지역이 영웅에 의하여 도달하면, 선수는 그가 수색을 종결하고 모든 모험 지도를 보인다 고 사실을 알린다. 그것은 지금 이 단계를 완전하게 종결할 전에, 더suchkarte.을 당겨야 한다 (영웅은 유도해야 한다 새로우suchkarte이 당긴 후에, 이 원안에 수색 단계의 처음에 허용되기 위하여 어떤 더 긴 달린 유지하고지 않.) 선수가 더 모험 지도를 지금 당기면, 그것의 수색은 계속하고 영웅은 새로운 목표 지역에 더 당긴다 해야한다 (새로운 모험 지도에것과 같이 지적해). 선수가 그런데 인공물 지도를 당기면, 현재 수색은 마지막으로 지나서 이다. 인공물: 다수 다른 인공물, 가장 중요한 것 있는다Timorran의 별 있는다. 지도를 당기고, 별 수영장에서 별을 가지고 가고 그것의 고국 지역에 (두는 까 누구가 인공물과 같은 "사용되지 않고는" 아직도 동일한 둥근 것안에 깡통 사용하기 위하여, 철자한다 사용되십시요것과 같이 수색에의해 발견되는 별은 사려된다. 별 힘에 참고를 요구하고s. 단면도5.0)을 철자한다. 다른 인공물은 선수에게 어느 사례금 또는 힘을 준다. 새로운suchkarte에 잡아당기기: 선수가 인공물을 완전하게 발견해서 수색을 잠그면, 그때 이 수색은 마지막으로 지나서 이다. 새로운 수색을 시작하 위하여, 영웅은 개인적인 놀이 단계안에 수색의 처음에 고국 지역안에 다시 이어야 한다. 주: 더 이상 현재 수색을 달성하면, 영웅은 그때 먼 3개 종사하고 지역 안으로 수색 단계를 또한 당길 수 있는다. 몇 영웅: 각 있는 1 명 이상 영웅, 각 케이스안에 현재 수색은 달성한다. 새로운 수색이 시작될 수 있는다 하기 위하여, 영웅이 죽이면, 현재suchkarte은 떨어져 던져야 - 가능한 생존자 영웅은 고국 지역에 돌려보내야 한다. 아) 반대 영웅을 죽이나 나라상공에 밖으로의 주위에b) 퍼진 위하여 몇 영웅은 유용하, 수색의 목표를 빨리 달성하기 위하여 이다. 회의: 어떤은 지정한다 회의 (실전)을suchkarten. 그가 더suchkarte을 당길 수 있을 전에, 그들은 영웅이 단 격파해야 하는 다른 장애 이다,과 괴물. 그의 목표 지역이 영웅에 의하여 도달할 하자마자, 그같은 회의는 일어난다. 두라고 그가 수색을 (첫째로) 종결한 것과 선수는, 그러나 회의 필요물 말한다. 선수가 당길지도 더suchkarte.(선수는 목표 지역안에 1 명 이상 영웅이 있으면 비록, 그것을 모르다 전에 단 회의가, 허가하지 않으면 하자마자 지금 영웅은 해 적향하여 1 영웅에게 싸운보다는 더에 성공적으로, 지배해야.) 회의의 완료: 모든 영웅은 및 그들의 상대는 그녀를 기술하는 어느 특성이 있는다. 이 특성은 뒤에 온다: (l) 생활 (생활): 그 그리고/또한 그것이 죽일 전에, 몇 명중이 품을 수 있는 까 이 수 평균, 영웅 또는 괴물. 영웅은 처음에 생활의 각 5개 점이 있는다. (a) 공격 (공격): 이 수는, 영웅 지적한다 또는 괴물은 둥근 까 각 전투안에 몇 공격 달성할 수 있는다. 모든 영웅은 둥근당 공격이 있는다 (많은 위험한 괴물은 그런데 둥근당 2개의또는 아직도 공격이 더!있는다). (h) 명중 (명중): 이 가치는 영웅 또는 괴물이 해야하나, 상대에 공격에 명중을 얻기 위하여 초과하는, 삼승하는 수 이다. (d) 모든 영웅은 "5" 손상의 명중 가치가 (손상) 있는다: 얼마 손상을 영웅 또는 괴물이 성공적인 명중에 상대의 초래하는 까, 이 가치는 지적한다. 만나면, 영웅은 항상 "1"의 손상을 초래한다; 몇몇 위험한 괴물은 "2"의 손상또는 명중당 더를 일으키는 원인이 될 수 있는다. 다음과 같이 것 을 이 특성은 항상 지적된다: 의미하는 영웅5L1A5H1D: 손상의 5개 점을 받으면 영웅은 전투 둥근 공격당 5 생활 (그것이 죽는다), 그것 할 수 있는다 한 번 있는다, 그가 만나면 그는 5개 이상 입방체, 만나기 위하여, 그리고 그 초래한다 것의 손상을 해야한다. 다음과 같이 것 을 영웅과 한개 이상 괴물사이 전투는 도망친다: 이제까지의 1) 공격 가치 ("A") 위에의 입방체당 입방체에it/they에 의하여Das/die괴물seize/seize. 명중이 얻으면, 손상 가치 ("D"the/that에)이 괴물을 지적하기 때문에, 영웅은 그것의 생활 수 ("L" 가지고 가야)에서 이렇게 많은 점을 떨어져 한다. 괴물은, 만약에 그것wuerfelt그것의 명중 가치 ("H")보다는 매우 또는 더 높게 만난다. 2) 0에 영웅의 생활의 점의 수가 침몰하면, 죽고 의 실패되는 수색suchkarte은 떨어져 던졌다. 3) 영웅wuerfelt해dem/nMonster/n에 지금 및 시험. "5" 또는 더 높게, 그는Wuerfelt을 위해 "1"의 손상에게 그것을 일으키는 원인이 된다. 4) 0에 괴물의 생활의 점의 수가 침몰하면, 죽는다 괴물은. 더 이상 더 괴물 있으면, 회의는 성공적으로 존재되고 선수는 지금 새로운suchkarte을 당길 수 있는다. 5) 케이스는 아직도 한개 이상 괴물 살, 전투를 계속한다. 단계 다시의 느슨하의 것geht's에. 주: 그것은 항상 괴물 입방체를 위해 다른 선수 일 것인다. 도표3,0S. 13또는 - 놀이의 처음에 수색 1)의 보기는 그것의 고국 지역안에Orks의 영웅 이다. Ork선수는suchkarte- 영웅의 폭 단위 "지역에" 당길것을 요구하는 모험 지도를 당긴다. 지역이 있고 그것의 영웅을 이동하는 곳에, 선수는 본다. 2개의 전체 놀이 원다음에 목표 지역이 영웅에 의하여 도달했다. 선수는 수색이 종결된다 고 사실을 알리고 당긴다 그런 까닭에 더suchkarte을...에 2)... 그리고 새로운 모험 지도를 받는다. 이것은 영웅을 "싫은의 평야를" 방문하는 교시한다. 다음 라운드안에 영웅은 거기서 도착하고 회의에 두어야 한다. 그는 손상의 2개 점을 얻는다, 그러나 그는uebelgelaunten거인 "을 출세한다" 죽이기안에. 선수는 당기고 지금 더suchkarte을... 3)... 다시 모험 지도를 얻으십시요 (한숨은, 수색 이렇게 아직도!계속한다). 이 지도는 "AbouXar"의 지역에 영웅을 지도한다. 2개의 원은 영웅 늦게 마지막으로 거기서 도착한다. 선수는 그가 수색을 다시 종결하고 다음suchkarte을 당긴다 고 사실을, 그리고... 4) 잡아당기기... "Timorran의 별" 알린다. 수색은 성공적 이었다! 영웅은 귀중한 별 (juchhu!)의 한을 발견했다. 선수는 수영장에서 별을 가지고 가고 그것의 고국 지역에 그를 둔다. 새로운 수색이 시작될 수 있는다 하기 위하여, 영웅은Orks의 고국 지역을 위해 후에 여행한다 지금 해야한다. 단 영웅이 고국 지역안에 수색 단계의 처음에 이미 이으면 새로운 수색은 시작될 수 있는다. 보기: (괴물과 회의.) 그의 목표 지역이 11 영웅에 의하여 도달했다. 수색은 그런데 회의를 포함한다, 그런 까닭에 그가 수색을 종결한 것과 11 선수는 알린다, 그러나 아직도 다른 회의는 계획할 것이다 해야한다. 이 특별한 케이스안에 그것은 뒤에 오는 특성에 곰의 주위에 행동한다: 곰2L1A5H제 2 전투가 시작하는. 한 번의 곰wuerfelt은 ("A을 위해 그것의 가치는 1" "이다") "6개"을 얻고: 명중. 영웅은 손상의 2개 점을 받는다 (때문에 곰의 "D" 가치 "2개의" 총계). 영웅은 지금 단 3 생활이 있는다. 지금 영웅wuerfelt, "7": 또한 명중. 곰에는 피해를 입고 단 생활이 있는다. 그것부터 그런데 그런 까닭에 아직도, 곰 공격은 다시 살 둥근 새로운 전투를 시작한다. 곰wuerfelt"3": 놓치는. 영웅은 더 피해를 입지 않는다. 지금 그것은 줄 및wuerfelt"5에" 공격된것을 이다: 명중. 곰은 더 손상을 얻고 생활의 그것의 점은 0에 있는다 - 죽고다 지금 계획되는 회의 이다. 지금 11 선수는 새로운suchkarte을 당길 수 있는다. 보기: (2명의 괴물과 회의.) 왜소한 영웅은 도달했다 그러나 필요물은 그의 목표 지역, 아직도 다른 회의 넘어서 얻는다. 이 특별한 케이스안에 그것은 뒤에 오는 특성에 주변에 2명의 산적 행동한다: 2 산적이 공격하는 산적 (모두)1L1A5H1D. 그것은 "3개" 및 "9개"을 삼승한다: 명중 및 한 번 미스. 영웅은 이렇게 손상의 점을 받고 아직도 4 생활이 있는다. 지금 영웅 공격 및wuerfelt"7": 명중. 산적 충분히의의 한개은 그것의 주위에 죽이기에 손상을 받는다. 지금 단 산적은 잔여 이다. 이것은 지금 다시 공격하고 "5개"을 던진다: 명중. 영웅은 더 피해를 입고 단 3 생활이 있는다. 지금 그것은 다시wuerfelt"0" 공격하고 (="10"): 명중. 고요한 잔여 산적은 똑같이 손상을 받고 죽는다 그것으로. 지금부터 양쪽 산적은 회의지나서 죽이고, 이고 왜소한 선수는 그것의 새로운suchkarte을 지금 당길 수 있는다. 영웅의 죽음: 그의 수색 단계의 처음에 영웅이 그의 고국 지역안에 이으면, 영웅이 죽으면, 선수의 현재suchkarte은 떨어져 던지고 선수는 단 다시 새로운suchkarte을 당길 수 있는다. 영웅사이 전투: 영웅은 상호로 느낄 수 있는다. 활동적인 선수의 영웅의 수색 단계 것의 말을 위해 다른 인종의 영웅과 지역안에 있으면, 그는 이 반대 영웅을 공격한것을 결정할 수 있는다. 단 영웅의 한개이 죽으면 그같은 전투는 및 끝에서 출발 엄정하게 회의같이 동일물을 똑같이 달린다. 영웅의 회복: 영웅이 고국 지역안에 활동적인 선수의 수색 단계의 처음에 이으면, 그때 그는 5 생활의 최대까지genesen생활의 주변에 1개 점을, 그런데 단 할 수 있는다. 그것의 영웅의 생활의 점의 것개은 선수 원조 (규칙의s. 뒤)에 계정을 지킬 수 있는다. XX디v어 선수는 수색다음에3.3.2운동을 그의 운동 실행한다. 이 단계안에 것개은 그의 군과 괴물 단위를 이동한다 (영웅 그들자신은 이동하는 수색 단계안에 이미 있는다). 개인적인 단위의 운동 가치는 각각 인종 지도에 지정된다. 운동은 뒤에 오는 금지를 조건으로 하여 이다: 다른 인종의 한개 이상 단위가 있는, 지역이 들어가는 단위 하자마자 단위가 숲 또는 산악 지역에 들어갈 하자마자·, 정지·, 그것 멈춰야 하는 필요물. 활동적인 선수의 뒤에 오는 전투 단계안에 그때 누구든개은 싸운다 (다른 인종의 군대는 지역안에 결코 병존할 수 있지 않는다!) S. 운동의 보기로 도표4,0. 양이 많은 금지: 그것의 육군 부대의 10보다는 선수의 운동 단계의 말은, 된다 더 이상 지역안에 과잉 단위가 아주 저쪽에 그렇을지도 모른다. 도표4,0S. 15또는 - 운동 보기 우리는Daqan기사의 선수의 운동 동의안에 이다. 1) 반대 단위 거기서 있기 때문에, 2명 보병은 이웃 수준으로 가고 멈춰야 한다 (전투는!따를 것이다). 2) 산악 지역이 에 의하여 도달했기 때문에,Kavallerieeinheit은 먼 2개의 지역을 당기고 거기서 계속해야 한다. 3)Kavallerieeinheit은 그것의 최대 범위를 이용하고 숲 지역안에 운동을 종결한다. 4) 보병은 이웃 수준 및 유물에 거기서 당긴다 (그는 다른 지역, 필요하면 더 뛰기가 아직도 있을 수 있었다). 5) 숲 지역이 에 의하여 도달했기 때문에,Kavallerieeinheit은 먼 지역을 당기고 거기서 계속해야 한다. 다른 인종의 단위에 지역안에 운동의 끝을 위해 활동적인 선수의 케이스 단위의3.3.3전투는 전투에 그것 이고, 온다 (지역의 통제는 결코 분할될 수 있지 않는다). 모든 전투가 종결되골 더 이상 지역안에 2마리의 다를 인종의 육군 부대 좀더 있는다 까지, 전투 단계는 이렇게 장시간에 계속된다. 전투: BATTLEMIST안에 전투는 간단한 방법안에 중세 전투를 가상하는 저것에 이렇게 둔다. 지역안에 2마리의 다른 인종의 활동적인 선수 육군 부대의 운동의 끝다음에 있을 하자마자, 전투 그리고/또한 전투는 일어난다. 전투 것이 검술하면, 것은 인종에 따르면 모든 육군 부대를 밖으로, 관계하는 지역에서 분리되, 가지고 가고 2명의 선수사이에 그녀를 둔다. 단위의 전투effectivenesss: 각 싸우 효과적인 단위에는 대각선 치기에의해 분리하는 2개의 전투effectivenesss이 있는다. 이 가치는 인종에 다른 의존 이고 각각 인종 지도에 기입된다. 첫번째 수는 필요한 최소한도 입방체 가치, 상대를 도주로 치기 위하여 이다. 제 2 수는 필요한 최소한도 입방체 가치, 상대를 죽이기 위하여 이다. ("Flucht"wert/"Toetungs"wert) 보기: 팔꿈치 전투동안에 2개의 접촉기에 싫은K'har의 오랑캐는 쏜다. (10 옆 입방체에 "0 살" 이는) 선수는 2개의 입방체를 던지고 "7개"을 그리고 "10" 얻는다. 한 번의 저것 ("7에 의하여") 치고 한 번 죽이는 도주로 평균 ("10에 의하여"). 즉 정상적인 팔꿈치 접촉기는 "6" "7"에 도주로 상대를 치고 "8", "9" "10"에 그것을 죽인다. 치는 도주로: 도주로 치는 적대하는 단위는 측에 도주로 치는 단위를 위해 분리되는 더미에 둔다. 이 단위는 전투안에 임시에 더 이상 참가할 (다시 모을 까지, 부대 수집동안에!) 죽이는: 죽인 단위는 놀이 계획에서 제거되고 선수의 사용되지 않는 단위의 공급으로 둔다. 3.3.3.1전투 만료는 다음 명령안에 둥근 전투 도망친다: 1) 도주로 쳤다 자신의 부대를 다시 안에 모을 수 있는다 선수는 전투의 이 부분동안에 부대 수집 2) 붕괴 3) 팔꿈치 전투 4)Kavalleriekampf5) 발soldier/monster전투 1) 부대 수집을 시험한다. 1개의 입방체 및 각자 "완패 체크 테이블"에 체크에 양쪽 선수 입방체 동시에 (부대 수집 테이블). 이 테이블에는 (규칙의 뒤) 그것의 선수 원조에 각 선수가 또한 있는다. 부대 재기한 단위 1의 수집 테이블 입방체 던짐 수는 - 4 0 5 - 6 1 7 - 8 2 9 - 10 3 단위를 재기했다: 선수 단위가 후에 이기면, 그는 도주로 치는 카운터의 더미의 카운터의 적당한 수를 가지고 가고 전투안에 그녀를 다시 사용한다 (각 선수는안에 것 그것으로 자유롭게, 단위 그가 다시 사용하고 싶으면 특별한 결정할 수 있는다.) 주: 모든 첫번째 전투 둥근 증류기안에 도주로 치기 단위 때문에, 둥근 첫번째 전투안에 이 부분은 비다. 2) 그들의 부대가 넘어서 달린다 선수는 이 부분안에 붕괴를 시험해야 한다. 상대가 조직을 파괴한 상대를 멀리away-deseam할 수 있는다konfusen단식한다 그것에 의하여, 이 규칙은 육군의 조직 구조의 완전한 붕괴를 가상한다. 뒤에 오는 것 적용하면, 육군은 넘어서 달린다: 렐굴痔Ç 2개은 이상 (뿐만 아니라 도주로 친) 이전 전투 둥글었던 것안에 단위 죽였다렛〈Â 전투 임무안에 선수 더 이상 보병이 있고. 선수의 육군이 넘어서 달리면, 전투에 즉시 패하고 아직도 고용안에 또는 치는 도주로, 죽이는 되십시요 관련시키는 모든 그것의 단위, 모든 동일물. 보기: Orks에는 아직도 잔여 전투를 위해 2개의Kavallerien그리고 팔꿈치 접촉기가 있는다. 그들의 보병의 3개은 치는 도주로 이미 이다. 이전 원안에 3Orkeinheiten은 죽였다. 부대 수집동안에Orkspielerwuerfelt"2"은 그런 까닭에 단위를 재기하고지 않. 더 이상 보병이 직접적인 사용안에 이고 이전 원안에 저것을 2개 이상 단위가 죽였다 고 붕괴의 검사는 안에 유래한다. 따라서 넘어서 달려, 모든Orkeinheiten은 (도주로 전투안에 쳐 그리고 증류기는 남아 있었다) 죽였다Orkarmee을 될 것이다. 두 배 붕괴: 양쪽 육군 넘어서 그것으로 밖으로의 그들자신이 동시에 상호로 달리는 희소한 발생, 팔목 그것은에 및foglich아무도 넘어서 자체 양쪽을 육군 달린다. 전략 끝: 보병이 가장 약한 단위 이어도, 잘 편성한 육군의 등뼈를 형성한다. 큰 전투 것으로 보병을 데려오는것은 "대포의 밥"으로 항상 적당하다 그런데 첫번째 전투 원안에 희생에 그들의 아니다 너무 많너무 많에에 주의해야 한다. 주: 부대 수집 및 붕괴 모두의 둘레에 모든 첫번째 전투안에 비 있으십시요. 아직도 손실에 선행 돌고 때문에, 육군은 넘어서 아직 달릴. 3) 팔꿈치 전투는 지금 실제적인 전투를 시작할 수 있는다. 제1 제작진로 접촉기를 팔꿈치로 밀 위하여 전투 열십시요. 최대량에 원해 전투 지역안에 팔꿈치 접촉기 (10의 최대,s. 운동까지), 둥근 전투당 각 선수의 2개의 팔꿈치 접촉기를 쏘는지도 모르는 최대한 1개이 있어 수 있어도. 선수 모두 입방체는 동시에 죽이는의 수를 주의하고 상대 도주로 쳐. 그것의 단위의 관계하는 몇 단위가 각 케이스안에 죽이고 그리고/또한 도주로 친 까 그것이 확실해던 후에, 각 선수는 결정한다, - 그들은 그것의 손실 이다. 일으키는 원인이 된 손실에 의하여 팔꿈치 접촉기 이을지도 모른다 팔꿈치 접촉기를 위해 제거된다 만약에, 그때 아직도 손실보다는 다른 단위가 유효하면. 보기: Orks및 난쟁이는 3명의 황태자의 지역안에 서로에 대하여 싸운다. Orks에는 2개의 팔꿈치 접촉기, 난쟁이 사람이 있는다. Orks싹, 입방체 "3" 및 "9" (한 번 그것의 옆에 그리고 한 번 죽여. 난쟁이는 "6개"을 삼승한다 (도주로 쳐). Orkspieler은 보병을 제거하고 측에 그것을 둔다. 왜소한 선수는 놀이에서Kavallerie을 가지고 간다 (공급등을맞댄). 양쪽 선수의 팔꿈치 접촉기가 쏘기 위하여 모든 결과 완료된 후에, 그것은Kavallerie와 어울린것을 계속하고. 4)Kavalleriekampf은 전투안에 개입하는, 제 2 유형 단위Kavallerie이다. 1개이 전투 지역안에 원한Kavallerieeinheiten많은 것을 (10의 최대,s. 운동까지) 있어 수 있어도, 최대량에 둥근 전투당 각 선수의 2개Kavallerieeinheiten은 개입할지도 모른다. 선수 모두 입방체는 동시에 죽이는의 수를 주의하고 상대 도주로 쳐. 그것의 단위의 관계하는 몇 단위가 각 케이스안에 죽이고 그리고/또한 도주로 친 까 그것이 확실해던 후에, 각 선수는 결정한다, - 그들은 그것의 손실 이다. Kavallerie에의해 일으키는 원인이 되는 손실이 제거되면, 유효한 만약에) 그때 첫번째Kavallerieeinheiten은 제거되어야 한다 (. 보기: 오랑캐는 기사향하여 싸운다. Kavalleriekampfes동안에 2개 단위 공격에 오랑캐, 것과 기사. 오랑캐는 "5개" (도주로 쳐)과 "7개"을 삼승한다 (죽이는). 기사는 "8개"을 삼승한다 (죽이는). 지금 기사 선수는 측에 치는 도주로것과 같이 그의Kavallerie을 두고 죽이는것과 같이 보병을 제거한다. 야만스러원 선수는 죽이는것과 같이 1개을 그것의Kavallerieeinheiten제거해야 한다. 5) 전투 지역안에 원한 발soldier/monsters이 (10의 최대,s. 운동까지) 있는다 처럼 것개이 많은 것 할 수 있어도 발soldier/monster전투는 전투 둥근 공격당 각 선수의 가장 큰 3개 발soldier/monsters에, 일지모른다. 선수 모두 입방체는 동시에 죽이는의 수를 주의하고 상대 도주로 쳐. 그것의 단위의 관계하는 몇 단위가 각 케이스안에 죽이고 그리고/또한 도주로 친 까 그것이 확실해던 후에, 각 선수는 결정한다, - 그들은 그것의 손실 이다. 남자 전투향하여 이 남자에의해 일으키는 원인이 되는 손실이 제거되면, 그때 임의 단위는 선정한 (팔꿈치 접촉기,Kavallerie, 보병 또는 괴물) 보기 이을지도 모른다: 암흑의Elfen그리고 주인은 서로에 대하여 싸운다. 남자향하여 전투안에 남자는 이제까지 3명 보병을 위해 양쪽을 동시에 삼승한다 (양쪽은 괴물이 있지 않는다). Elfen은 "3개" (그것의 옆에), "6개" (그것의 옆에) 및 "9개"을 삼승한다 (죽이는). 암흑wuerfelt"5" (그것의 옆에), "7" (도주로 쳐) 및 "9"의 주인 (도주로 쳐). 11 선수는 측에 치는 도주로것과 같이 2개의 팔꿈치 접촉기에 두고, 암흑의 주인은 놀이에서 죽이는것과 같이 보병을 제거한것을 결정한다. 도표 5S. 17또는 - 보기 1) 팔꿈치 접촉기를Daqan기사 (DR) 및 난쟁이 (DZ) 얼굴의Dunwarr큰 전투안에 싸우십시요. 첫걸음은 전투 저 팔꿈치 접촉기 이다. DR은,DZ3 있지 않는다, 그러나 단 2개 단위는 쏠지도 모른다. DZ선수wuerfelt"6"과 "7": 두번 "도주로" 쳤다. DR은 선수를 달아나는 시켰다Kavallerie및 보병을 결정한다. 2)Kavallerie은 지금 그들의 기병의 진격을 위해 선수를 삼승한다. DZ에는 2Kavallerieeinheiten,DR아직도 3 달아나지 않은Kavallerieeinheiten이 있는다, 그러나 단 각 케이스 2안에 단위는 이 전투 단계안에 공격할지도 모른다. DR은 "5개"과 "0(=10을)" 삼승한다: 친 도주 "으로"과 한 번 "죽이면" 하자마자. DZ은 "4개"과 "3개"을 삼승한다: "의 옆에 그리고 한 번 그것 치는 도주로 하자마자. Kavallerieeinheiten은 손실으로 첫째로 선정되어야 한다. 3) 발soldier/monster은 지금 전투 남자 남자를 위해 선수를 삼승한다. 3개 종사하고는 발soldier/monsters은 각 케이스안에 서로에 대하여 시작될 수 있는다. 아무도에는 괴물이 있지 않는다, 그러나 양쪽에는 각 케이스안에 엄정하게 3명 보병이 있는다. DR은 "4개", "7개" 및 "9개"을 삼승한다: 친 도주 "으로"과 한 번 "죽이면" 하자마자, 한 번 그것의 옆에. DZ은 "2개", "4개" 및 "7개"을 삼승한다: 두번 "도주"으로 그것의 옆에 한 번 치고. 접촉기 것을 달아나고, 팔꿈치로 밀는 2명 보병이 죽이는 것을DZ선수는 결정한다. DR선수는 보병을 달아나는 시킨다. 4) 부대 수집은 정면에서 전투 만료 시작된다 지금 궤멸하고: 그들의 부대 수집을 위해 선수 입방체. DR은 "7개"을 삼승하고Kavallerie및 보병을 돌려보내는 시킨다. DZ은 "3개"을 삼승하고 단위를 후에 받지 않는다. 2명의 상대의 아무도는 넘어서, 때문에 양쪽 보병 아직도 정상 달아나지 않은 순서 달리지 않는다 (페이지에 2개 이상은 단위 죽이고). 5) 팔꿈치 접촉기DR에는 팔꿈치 접촉기가 있지 않는다. DZ에는 지금 쏘는 2개의 팔꿈치 접촉기가 있는다. DZ은 "3개"과 "8개"을 삼승한다: 한 번 그것의 옆에 한 번 "죽이고". DR은 그들의Kavallerieeinheiten1개을 삭제한것을 결정한다. 6)DZ의 전체Kavallerie에 의하여 죽여 또는, 그런 까닭에 달아난Kavallerie에는 이 단계안에 그녀를 사용할 수 있는 단DRKavallerieeinheiten이 있는다. DR은 "6개"과 "8개"을 삼승한다: 두번 "죽였다". DZ은 양쪽 잔여 팔꿈치 접촉기를 삭제한것을 결정한다. 7) 발soldier/monster은 남자 남자 전투를 위해 시간 다시 왔다. DZ에는 단 2명의 작전 보병이,DR있는다 3을 있는다. DZ은 "5개"과 "9개"을 삼승한다: "죽이면" 하자마자, 한 번 그것의 옆에. DR은 "2개", "7개" 및 "0(=10)"을 삼승한다: 친 도주 "으로"과 한 번 "죽이면" 하자마자, 한 번 그것의 옆에. 보병을 삭제하기 위하여DZ은 그들의 2개의 고요한 잔여 단위에, 결정한다DR을, 2개의 명중을 적용해야 한다. 8) 부대 수집을 위해 부대 수집과 붕괴DR입방체: "6개"은, 보병 뒤를 받고. DZ은 "4개"을 삼승하고 단위를 재기하지 않는다. 그들이 보병에게 아직 달아나 달라고 하기 때문에,DR은 넘어서 달리지 않는다. DZ에는 그런데 보병이 좀더 있고지 않 둥근 마지막 전투안에 달아나지 않은 그들의 단위의 3개은 죽였다. DZ은 넘어서 달린다! 전부 아직도DZ의 잔여 단위는 죽이고 전투는 종결된다. 승리DR은 경기장에 모두를 달아나고지 않 달아나지 않는 그들의 생존자 단위 () 되돌린다. 포위 공격 전투: 변호인이 그의 고국 지역안에 이으나 도시 큰 도시렛¡ 그 자신의 지역이 도시에 지역안에 변호인 이으면, 포위 공격은 받는다 그
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