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답변:보드게임을 제작중인 학생입니다.
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2008-04-17 17:09:08
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리플로 쓰다보니 길어져서, 별도 글로 올립니다.
보드게임은 참 좋은 문화라고 생각하고 있지만,
인생의 기로에 있는 학생들에게 잘못된 판단을 하게 해서는 안 된다는 생각이 먼저 드는군요.
불행히도 성공보다는 실패에 가까웠지만, 한 때 그 길을 걸었던 사람으로서 드리는 말씀입니다.
사회의 구성원으로서, 자기와 관련을 맺은 주위 사람들에 대한 책임을 포기할 수 없다면,
결과에 관계없이 ‘자신이 좋아하는 일을 하면서 사는’ 것은 결코 쉽지도, 바람직 하지도 않기 때문입니다.
가끔 교육용 게임 이야기 하면서 보드게임 시장의 장밋빛 전망에 대한 근거로 삼는 모습을 보는데,,,
엄밀히 말해 교육용 컨텐츠를 만드는 사람들은 게임 디자이너 보다는 교육공학이나 유아교육, 또는 교육하는 내용을 전공한 사람들이어야 하지 않을까요?.
물론 ‘게임’ 인 이상 게임 디자인 감각이 있어야 하겠지만, 게임디자인을 할 줄 안다고 해서 게임을 만들어서
‘교육적입네’ 하고 파는 것은 실제로 좋은 컨텐츠가 나오기도 힘들고, 올바른 일도 아닌 것 같습니다.
지금은 그나마 유행이 지난 것 같지만, 아직도 시중에서 그냥 보드게임 브랜드일 뿐인 HABA 나 Ravensburger 를
무슨 교육 프로그램인양 홍보하는 행위는 사실 사기에 가깝습니다.
제 지인 중에도 HABA에 게임디자인을 판 사람들이 있습니다만,
그 사람들은 그냥 애들이 재미있게 놀 수 있는 게임을 만든거지
교육적인 목적으로 만든 것이 아닙니다.
그러나, 게임 디자인을 배우는 학생의 입장에서
보드게임 디자인은, 무척 이로울 뿐 아니라 사실은, 꼭 필요한 과정입니다.
예를 들어, 아마 이미 보셨겠지만, 한국의 거의 모든 기획자들이 보는 책인
Game Architecture and Design 의 저자 Andrew Rollings 가 쓴 “On Game Design”
(우리나라에서는 ‘앤드류 롤링스와 데이브 머레이의 게임기획개론’이라고 번역이 됐습니다.)에서 전략게임 부분을 보면
보드게임 이야기가 여러 번 반복해서 나와있고, 저자는 그러한 보드게임 을 분석하고 익히는 일이
꼭 필요한 과정이라고 강조하고 있죠.
올해 2월에 미국 샌프란시스코에서 있었던 GDC 의 session 중에서도, MMORPG 개발을 위해 일종의 보드게임으로 프로토타이핑을
하는 과정을 보여주기도 하더군요
이런 책에도 다른 플랫폼의 게임을 디자인하는 일환으로 보드게임을 활용하는 방법을 소개하고 있습니다.
http://www.amazon.com/Game-Design-Workshop-Prototyping-Playtesting/dp/1578202221/ref=pd_bbs_sr_2?ie=UTF8&s=books&qid=1208412592&sr=8-2
찾아보면 이런 책들은 많고, 그만큼 보드게임 디자인이 단순히 보드게임을 넘어
다른 플랫폼 게임의 디자인에도 도움이 된다는걸 보여주는 것이겠지요.
그리고 실제로 본 경우인데, 게임 아카데미의 팀 중에
졸작을 오프라인 보드게임과, 그것을 PC로 (flash 였을수도)구동할 수 있도록 만든 팀을 본일이 있습니다.
졸전 에서도 좋은 평가를 받았고, 졸업과 동시에 좋은 회사에 취직이 됐던 것으로 기억합니다.
물론 지금은 보드게임일을 하고 있지는 않겠죠 : )
그러나 그분들한테는 그러한 과정에 분명 큰 도움이 됀 것입니다.
또 언젠가 보드게임시장이 좋아지면, 언제든지 본격적으로 보드게임을 디자인 할 수도 있겠지요?
저는 졸작으로 보드게임제작을 반대하시는 교수님이
학생의 미래를 걱정하시는 입장에서 호의적으로 말씀하시는 거라고 생각합니다만,
만일 게임디자인을 학습하는 입장에서 보드게임 디자인이 얼마나 가치 있는 것인지에 대한 무지로 인해 하신 말씀이라면
그분께 배우는 학생들을 생각하면 좀 걱정스러운 일입니다.
그리고, 대학이란 곳이 오로지 “취직” 만을 위해 운영되는 곳이라고 한다면,
그건 매우 비싸고 비 효율적인 학원에 지나지 않을 거라는 생각도 드는군요.
게임아카데미 같은 곳의 취업률은 100%에 가까운 것으로 알고 있습니다.
조금만 두각을 나타내도 남들이 소위 좋은 직장이라고 말하는 메이저 개발사에 취직이 잘 되고,
학비도 대학보다 훨씬 싸지요.
그리고, 심지어 그곳에서도 보드게임을 가르치는 것으로 알고 있습니다.
“대학” 이라면 그런 취직학원 에서 가르칠 수 없는 오히려 더 근본적이고 폭넓은 공부를 시키는 곳이어야 하지 않을까 하는 생각이 드는군요.
거기에는 인문적인 교양이 큰 부분을 차지할거고, 가능하면 보드게임과 관련된 과목이 있는것도 좋겠지요.
그리고 게임업계는 다른 분야에 비해서, 실력만 있으면, 학위취득 여부가 별 영향을 끼치지 않을 가능성이 높습니다.
어쨌건, 혹시 꼭 필요해서
보드게임 산업의 전망을 조금 미화하기 위한 자료가 필요하다면
몇 가지 약방의 감초처럼 자주 등장하는 그럴듯한 논거들이 있습니다.
2005년? 06년? 대한민국 게임백서에도 보드게임의 장밋빛 미래와 관련 항목이 있었던 것으로 기억하니
거기 나오는 글들을 언급하시는 것도 방법이고요
필요하시면 www.gitiss.org 의 어딘가에서 백서의 PDF 자료를 다운받을 수 있을겁니다.
(하지만 개인적으로, 백서의 내용을 크게 신뢰하는 것을 권하지는 않습니다.
다들 필요에 따라서 그럴듯한 통계를 인용 하기 위한 용도로 쓰지요 ^^)
더구나 백서의 그 부분은 보드게임 업계 종사자가 작성 한 부분으로 알고 있습니다.
1. 다른 분들이 언급 하신 대로 보드게임은 국민소득이 높아지고, 가족 단위의 놀이문화가 자리잡으면서
시장이 커질 것은 확실 합니다.
일반화 하기는 힘듭니다만 독일의 경우 2003년 에 8억 유로 였는데 지금은 보다 크겠죠?
(물론 그것은 사회문화적인 변수가 크기에 일반화 하기는 힘듭니다.
부국이 되면 무조건 보드게임시장이 커질거라는 막연한 환상에 반례는 일본을 들 수 있겠네요.
거기서도 보드게임은 무척 마이너한 문화 입니다.)
2. 히트작의 판매 수,
정확한 통계가 아니라서 죄송합니다만
전 세계 적으로 스타크래프트가 확장팩 포함, 700만 카피 정도 팔린 것으로 추산되는데
(2003년에 600만 카피정도였으니까요)
당시에 Settler of Catan 가 확팩까지 다 합치면 1500만 카피 정도 팔렸다고 들었습니다
그리고 “히트작의 경우” 모노폴 리는 지금까지 누적 판매량이 약 2억개 정도로 추산된다고 알고 있습니다.
생명력으로 보면, 비할바가 없죠, 모노폴리는 1940년대에 등장한 게임인데 아직도 생산되고 있으니까요.
우리나라도 루미큐브, 할리갈리 같은건 꽤 많이 팔렸겠죠? 잘은 모르지만 20만 카피 이상은 팔리지 않았을까 합니다.
우리나라에서 플3이나 엑박360의 타이틀 판매가 1만개를 넘는게 거의 없다는걸 생각하면, 의미있는 숫자라고 할수 있겠지요.
3. 실제로 발견되는 꾸준한 시장의 확장
적어도 이전보다 주위에서 보드게임을 발견하기가 쉬워진걸 생각하면
우리나라도 점점 관련 시장이 커지는 것은 맞는것 같습니다.
얼마나 큰 성공을 거두는지는, 저는 잘 모르겠고
실제 이 업종에 아직 종사하시는 분들에게 직접 물어보셔야 할것 같습니다만.
냉정히 말해서 '보드게임 제작' 하는 곳으로 취업의 방향을 잡는 것은 말리고 싶습니다.
전업 시인의 길을 삶의 방편으로 삼는 것보다 나을것이 없는것이 현실입니다.
그러나, 게임을 ‘공부’ 하는 학생에게는 보드게임 제작은,
하면 좋을 뿐 아니라 사실 제대로 하려면 꼭 해야 하는 과정이라는 점을 다시한번 말씀 드리고 싶네요.
그러나, “보드게임 디자인” 으로 세상에 진출하겠다는 것은 다른 이야기, 그것도 쉽지 않은 이야기 입니다.
쩡만이님 께서 남기신 글입니다.
========================================
안녕하세요~
현재 게임디자인학과 4학년에 재학중이고 이번 졸업전시회 작품으로 보드게임을 제작중인 학생들입니다.
보드게임을 만들던 중 난관에 부딪혀 이렇게 보드게임을 좋아하시고 즐기시는 분들께 조언을 얻고자 글을 쓰게 되었어요
컴퓨터게임이 대세인 요즘 게임시장 상황때문에 보드게임을 만드는 저희팀을 교수님들께서는 못마땅해 하시는 상황입니다.
이런 교수님들을 설득시키고자 보드게임의 시장성에 대해 말씀드려야하는데요,
지금까지 기획한 게임을 꼭 구현하고싶은 마음에 교수님을 제대로 설득해보려합니다.
여러분의 조언이 필요합니다 ㅠ 도와주세요 ㅠ
------'묻고답하기'에 올려도 되는글인지 모르겠네요;
다른게시판에 적합한 글이라면 옮기겠습니다.
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보드게임은 참 좋은 문화라고 생각하고 있지만,
인생의 기로에 있는 학생들에게 잘못된 판단을 하게 해서는 안 된다는 생각이 먼저 드는군요.
불행히도 성공보다는 실패에 가까웠지만, 한 때 그 길을 걸었던 사람으로서 드리는 말씀입니다.
사회의 구성원으로서, 자기와 관련을 맺은 주위 사람들에 대한 책임을 포기할 수 없다면,
결과에 관계없이 ‘자신이 좋아하는 일을 하면서 사는’ 것은 결코 쉽지도, 바람직 하지도 않기 때문입니다.
가끔 교육용 게임 이야기 하면서 보드게임 시장의 장밋빛 전망에 대한 근거로 삼는 모습을 보는데,,,
엄밀히 말해 교육용 컨텐츠를 만드는 사람들은 게임 디자이너 보다는 교육공학이나 유아교육, 또는 교육하는 내용을 전공한 사람들이어야 하지 않을까요?.
물론 ‘게임’ 인 이상 게임 디자인 감각이 있어야 하겠지만, 게임디자인을 할 줄 안다고 해서 게임을 만들어서
‘교육적입네’ 하고 파는 것은 실제로 좋은 컨텐츠가 나오기도 힘들고, 올바른 일도 아닌 것 같습니다.
지금은 그나마 유행이 지난 것 같지만, 아직도 시중에서 그냥 보드게임 브랜드일 뿐인 HABA 나 Ravensburger 를
무슨 교육 프로그램인양 홍보하는 행위는 사실 사기에 가깝습니다.
제 지인 중에도 HABA에 게임디자인을 판 사람들이 있습니다만,
그 사람들은 그냥 애들이 재미있게 놀 수 있는 게임을 만든거지
교육적인 목적으로 만든 것이 아닙니다.
그러나, 게임 디자인을 배우는 학생의 입장에서
보드게임 디자인은, 무척 이로울 뿐 아니라 사실은, 꼭 필요한 과정입니다.
예를 들어, 아마 이미 보셨겠지만, 한국의 거의 모든 기획자들이 보는 책인
Game Architecture and Design 의 저자 Andrew Rollings 가 쓴 “On Game Design”
(우리나라에서는 ‘앤드류 롤링스와 데이브 머레이의 게임기획개론’이라고 번역이 됐습니다.)에서 전략게임 부분을 보면
보드게임 이야기가 여러 번 반복해서 나와있고, 저자는 그러한 보드게임 을 분석하고 익히는 일이
꼭 필요한 과정이라고 강조하고 있죠.
올해 2월에 미국 샌프란시스코에서 있었던 GDC 의 session 중에서도, MMORPG 개발을 위해 일종의 보드게임으로 프로토타이핑을
하는 과정을 보여주기도 하더군요
이런 책에도 다른 플랫폼의 게임을 디자인하는 일환으로 보드게임을 활용하는 방법을 소개하고 있습니다.
http://www.amazon.com/Game-Design-Workshop-Prototyping-Playtesting/dp/1578202221/ref=pd_bbs_sr_2?ie=UTF8&s=books&qid=1208412592&sr=8-2
찾아보면 이런 책들은 많고, 그만큼 보드게임 디자인이 단순히 보드게임을 넘어
다른 플랫폼 게임의 디자인에도 도움이 된다는걸 보여주는 것이겠지요.
그리고 실제로 본 경우인데, 게임 아카데미의 팀 중에
졸작을 오프라인 보드게임과, 그것을 PC로 (flash 였을수도)구동할 수 있도록 만든 팀을 본일이 있습니다.
졸전 에서도 좋은 평가를 받았고, 졸업과 동시에 좋은 회사에 취직이 됐던 것으로 기억합니다.
물론 지금은 보드게임일을 하고 있지는 않겠죠 : )
그러나 그분들한테는 그러한 과정에 분명 큰 도움이 됀 것입니다.
또 언젠가 보드게임시장이 좋아지면, 언제든지 본격적으로 보드게임을 디자인 할 수도 있겠지요?
저는 졸작으로 보드게임제작을 반대하시는 교수님이
학생의 미래를 걱정하시는 입장에서 호의적으로 말씀하시는 거라고 생각합니다만,
만일 게임디자인을 학습하는 입장에서 보드게임 디자인이 얼마나 가치 있는 것인지에 대한 무지로 인해 하신 말씀이라면
그분께 배우는 학생들을 생각하면 좀 걱정스러운 일입니다.
그리고, 대학이란 곳이 오로지 “취직” 만을 위해 운영되는 곳이라고 한다면,
그건 매우 비싸고 비 효율적인 학원에 지나지 않을 거라는 생각도 드는군요.
게임아카데미 같은 곳의 취업률은 100%에 가까운 것으로 알고 있습니다.
조금만 두각을 나타내도 남들이 소위 좋은 직장이라고 말하는 메이저 개발사에 취직이 잘 되고,
학비도 대학보다 훨씬 싸지요.
그리고, 심지어 그곳에서도 보드게임을 가르치는 것으로 알고 있습니다.
“대학” 이라면 그런 취직학원 에서 가르칠 수 없는 오히려 더 근본적이고 폭넓은 공부를 시키는 곳이어야 하지 않을까 하는 생각이 드는군요.
거기에는 인문적인 교양이 큰 부분을 차지할거고, 가능하면 보드게임과 관련된 과목이 있는것도 좋겠지요.
그리고 게임업계는 다른 분야에 비해서, 실력만 있으면, 학위취득 여부가 별 영향을 끼치지 않을 가능성이 높습니다.
어쨌건, 혹시 꼭 필요해서
보드게임 산업의 전망을 조금 미화하기 위한 자료가 필요하다면
몇 가지 약방의 감초처럼 자주 등장하는 그럴듯한 논거들이 있습니다.
2005년? 06년? 대한민국 게임백서에도 보드게임의 장밋빛 미래와 관련 항목이 있었던 것으로 기억하니
거기 나오는 글들을 언급하시는 것도 방법이고요
필요하시면 www.gitiss.org 의 어딘가에서 백서의 PDF 자료를 다운받을 수 있을겁니다.
(하지만 개인적으로, 백서의 내용을 크게 신뢰하는 것을 권하지는 않습니다.
다들 필요에 따라서 그럴듯한 통계를 인용 하기 위한 용도로 쓰지요 ^^)
더구나 백서의 그 부분은 보드게임 업계 종사자가 작성 한 부분으로 알고 있습니다.
1. 다른 분들이 언급 하신 대로 보드게임은 국민소득이 높아지고, 가족 단위의 놀이문화가 자리잡으면서
시장이 커질 것은 확실 합니다.
일반화 하기는 힘듭니다만 독일의 경우 2003년 에 8억 유로 였는데 지금은 보다 크겠죠?
(물론 그것은 사회문화적인 변수가 크기에 일반화 하기는 힘듭니다.
부국이 되면 무조건 보드게임시장이 커질거라는 막연한 환상에 반례는 일본을 들 수 있겠네요.
거기서도 보드게임은 무척 마이너한 문화 입니다.)
2. 히트작의 판매 수,
정확한 통계가 아니라서 죄송합니다만
전 세계 적으로 스타크래프트가 확장팩 포함, 700만 카피 정도 팔린 것으로 추산되는데
(2003년에 600만 카피정도였으니까요)
당시에 Settler of Catan 가 확팩까지 다 합치면 1500만 카피 정도 팔렸다고 들었습니다
그리고 “히트작의 경우” 모노폴 리는 지금까지 누적 판매량이 약 2억개 정도로 추산된다고 알고 있습니다.
생명력으로 보면, 비할바가 없죠, 모노폴리는 1940년대에 등장한 게임인데 아직도 생산되고 있으니까요.
우리나라도 루미큐브, 할리갈리 같은건 꽤 많이 팔렸겠죠? 잘은 모르지만 20만 카피 이상은 팔리지 않았을까 합니다.
우리나라에서 플3이나 엑박360의 타이틀 판매가 1만개를 넘는게 거의 없다는걸 생각하면, 의미있는 숫자라고 할수 있겠지요.
3. 실제로 발견되는 꾸준한 시장의 확장
적어도 이전보다 주위에서 보드게임을 발견하기가 쉬워진걸 생각하면
우리나라도 점점 관련 시장이 커지는 것은 맞는것 같습니다.
얼마나 큰 성공을 거두는지는, 저는 잘 모르겠고
실제 이 업종에 아직 종사하시는 분들에게 직접 물어보셔야 할것 같습니다만.
냉정히 말해서 '보드게임 제작' 하는 곳으로 취업의 방향을 잡는 것은 말리고 싶습니다.
전업 시인의 길을 삶의 방편으로 삼는 것보다 나을것이 없는것이 현실입니다.
그러나, 게임을 ‘공부’ 하는 학생에게는 보드게임 제작은,
하면 좋을 뿐 아니라 사실 제대로 하려면 꼭 해야 하는 과정이라는 점을 다시한번 말씀 드리고 싶네요.
그러나, “보드게임 디자인” 으로 세상에 진출하겠다는 것은 다른 이야기, 그것도 쉽지 않은 이야기 입니다.
쩡만이님 께서 남기신 글입니다.
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안녕하세요~
현재 게임디자인학과 4학년에 재학중이고 이번 졸업전시회 작품으로 보드게임을 제작중인 학생들입니다.
보드게임을 만들던 중 난관에 부딪혀 이렇게 보드게임을 좋아하시고 즐기시는 분들께 조언을 얻고자 글을 쓰게 되었어요
컴퓨터게임이 대세인 요즘 게임시장 상황때문에 보드게임을 만드는 저희팀을 교수님들께서는 못마땅해 하시는 상황입니다.
이런 교수님들을 설득시키고자 보드게임의 시장성에 대해 말씀드려야하는데요,
지금까지 기획한 게임을 꼭 구현하고싶은 마음에 교수님을 제대로 설득해보려합니다.
여러분의 조언이 필요합니다 ㅠ 도와주세요 ㅠ
------'묻고답하기'에 올려도 되는글인지 모르겠네요;
다른게시판에 적합한 글이라면 옮기겠습니다.
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관련 보드게임
- 관련 보드게임이 없습니다.
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이 분 지대론데요...^^
잘 알지도 못하면서 혹여나 도움이 될까 하고 리플 남겼던 제가 부끄럽습니다... ㅠ_ㅠ
블루문님이 쓰신 글을 읽고 많은 것을 배우네요...^^ -
많은 부분 동감합니다..
그러나......전..전망이 좋다고 생각드는..이맘은 멀까요.^^
역시 비전문가이고 직접 그 계통에서 일하지 않아아서 먼산의 꽃밭만 생각하는 거겟죠... -
스타는 전세계에서 950만장 팔린것으로 알고있습니다
1000만장을 향해달려가고있죠 -
오랜만에 좋은 글 보고 갑니다^^
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....정말 최고인데.....하하하하....
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감사합니다^ㅡ^ 이 사이트에 가입해서 많은 분들의 조언을 얻기를 정말 잘했다는 생각이 드네요 ㅋ
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