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BGG랭킹
BGG전체 : 17263
WARGAMES : 3213
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
240-240 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
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디자이너
Chris Perello
-
아티스트
-
인원
게임 소개
1863년 게티스버그 전투의 세미 몬스터 보도입니다. 이 게임은 2개의 22x34인치 맵과 각 연대 및 포병 포대를 나타내는 940개의 카운터, 사단 레벨로 내려가는 모든 리더를 사용한다. 지도는 게티즈버그 주변 지역을 꽤 커버하고 있어 선수들이 조종할 수 있는 공간이 많다. 게임은 SPI’의 "Battle of Gettysburg Game"과 거의 비슷한 수준이지만, 좀 더 능률적인 규칙과 누가 다음에 움직일지 그리고 얼마나 긴 턴이 지속될지를 무작위화하는 이니셔티브 시스템으로 인해 더 빠르게 움직인다. 때때로 플레이어가 적 유닛을 이동하거나 자유로운 역습을 할 수 있는 랜덤 이벤트 차트도 있다.
규칙집에서:
경기 순서는 움직임과 슛이지만, 시작 규칙과 하루에 다양한 회전 수를 통해 두 선수 모두 추측할 수 있다. 일단 당신이 유리한 고지를 차지하게 되면, 압박감을 유지하는 것이 당신에게 가장 이득이 될 것이다. 전투는 유닛의 사기를 높이지만, 두 유닛이 서서 싸우면 피투성이가 될 수 있다. 전면적인 돌격은 빠르게 지상을 정리할 수 있지만, 훨씬 더 많은 사상자가 발생합니다.”
규칙집에서:
경기 순서는 움직임과 슛이지만, 시작 규칙과 하루에 다양한 회전 수를 통해 두 선수 모두 추측할 수 있다. 일단 당신이 유리한 고지를 차지하게 되면, 압박감을 유지하는 것이 당신에게 가장 이득이 될 것이다. 전투는 유닛의 사기를 높이지만, 두 유닛이 서서 싸우면 피투성이가 될 수 있다. 전면적인 돌격은 빠르게 지상을 정리할 수 있지만, 훨씬 더 많은 사상자가 발생합니다.”
A semi-monster coverage of the 1863 Battle of Gettysburg. The game uses 2 22x34 inch maps with 200 yards to the hex along with 940 counters representing individual regiments and artillery batteries along with all the leaders down to the divisional level. The map covers quite a bit of the area around Gettysburg giving players plenty of room to maneuver. While the game is at nearly the same level as SPI’s Terrible Swift Sword: Battle of Gettysburg Game, it does move more quickly due to somewhat more streamlined rules as well as an initiative system that randomizes who’s going to move next and how long a turn will last. There is even a random events chart that occasional allows a player to move and enemy unit or launch a free counter-attack.
From the rulebook:
“The sequence of play is move-and-shoot, but initiative rules and a variable number of turns per day keep both players guessing. The initiative rules help him who helps himself; once you gain an advantage, it’s in your best interest to keep the pressure on. Combat stresses unit morale, but can turn bloody if both units stand and fight. All-out charges can clear ground fast, but at the cost of much higher casualties.”
From the rulebook:
“The sequence of play is move-and-shoot, but initiative rules and a variable number of turns per day keep both players guessing. The initiative rules help him who helps himself; once you gain an advantage, it’s in your best interest to keep the pressure on. Combat stresses unit morale, but can turn bloody if both units stand and fight. All-out charges can clear ground fast, but at the cost of much higher casualties.”
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