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BGG랭킹
BGG전체 : 18643
WARGAMES : 3561
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인원
1-4 명
BGG추천: 1-4 명 -
게임시간
60-60 분
-
연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Jeff Siadek
-
아티스트
jim pinto, Alan Pollack
-
인원
게임 소개
역사상 가장 위대한 군벌들을 거느리고 세계를 정복하라
게임은 각 플레이어가 역사의 지배자를 플레이하고 간단한 주사위 메카닉을 사용하여 영토를 정복하는 4개의 순번제로 진행된다.
세계 정복자 카드의 덱은 액션을 수정하고 추진하기 위한 효과와 목표를 생성합니다. 만약 4번째 턴이 끝날 때까지 아무도 즉시 승리하지 못한다면, 어느 시점에서든 가장 큰 제국을 얻은 플레이어가 승리한다.
각 카드는 다음 세 가지 방법 중 하나로 플레이할 수 있습니다. 일반을 사용하면 해당 카드 영역에 폰을 배치하여 영역 내 또는 영역 근처의 전투에서 재롤에 사용할 수 있습니다. 에이전트로서 카드를 치면 역사적 인물의 능력을 반영하는 일회성 효과를 얻을 수 있다(스탈린이 암살하고 빅토리아가 해군 공격에 추가). 통치자로서의 카드놀이는 당신의 차례가 지속되는 동안 당신의 능력을 주고 그것에 도달하는 목표를 당신의 차례가 끝날 때 당신에게 파워 보너스를 줄 것이다.
차례가 시작할 때, 당신은 여러 개의 토큰을 발급받습니다. 이 숫자는 플레이어가 턴할 때마다 1씩 증가하여 게임의 서사시적 성격을 강화한다. 여러분은 또한 여러분의 영토 중 하나에서 누군가 (당신을 포함한) 통치자를 플레이할 때 보너스를 받고, 만약 여러분이 통치자의 목표에 도달한다면, 여러분의 차례가 끝날 때 그것을 얻게 될 것입니다. 토큰은 성공적인 공격에서 영토를 통제하는 군대로 변환되며 실패한 공격과 해상 공격에 대한 비용을 공급 비용으로 지불한다. 당신이 공급 비용을 지불할 때마다, 그것은 점점 더 커집니다.
게임플레이 세부 정보
차례가 되면 목표 영역과 인접한 각 영역에 대해 주사위를 하나씩 던지면서 캠페인을 하게 됩니다. 방어자는 방어군을 위해 한 개의 주사위를 던지고, 그들이 지배하는 각각의 인접한 영토에 다른 한 개의 주사위를 던집니다. 가장 높은 주사위가 이깁니다. 손실과 해군의 공격은 보급비를 상승시킨다. 공급 비용을 지불할 의사가 없거나 지불할 수 없을 때, 당신의 차례는 끝납니다. 그래도 세어봐 네 바퀴밖에 안 돌아가니까
전략적 깊이는 정복자 카드 덱에 의해 이 간단한 시스템에 겹겹이 쌓인다. 붉은 에릭이 미제공 해상 공격을 하거나 스탈린이 암살을 이용해 적을 제거하는 등 각각의 역사적 인물들은 그들의 역사를 바탕으로 한 특별한 힘을 가지고 있다. 카드는 제국의 통치자(권력이 전체 차례를 유지하게 함), 지역 에이전트(권력을 한 번만 부여함) 또는 장군(권력은 무시하지만 전투력은 부여함)으로 플레이할 수 있습니다. 통치자 카드는 또한 엘리자베스의 &ldquo와 같은 전략적 목표를 가지고 있다.다른 누구도 대륙을 통제하지 못한다.5번의 공격을 이겨라.이 목표들을 성취하는 것은 당신의 차례가 끝날 때 당신에게 파워 보너스를 준다.
글로벌 정복 게임의 위대한 전통에서, 월드 컨커러스는 범위에서는 서사시이지만, 장르의 전통적인 단점을 다루고 있다.
짧은 플레이 시간 - 각 게임당 4회전만 합니다. 약 한 시간 후에 상영됩니다.
플레이어 제거 금지 - 마지막 사람의 운명에 상관없이 차례를 바꿀 때마다 새로운 통치자가 생깁니다.
빠른 전투 해결 - 영역당 1개 군으로 쉽고 빠르게 전투를 수행할 수 있으며, 대규모 주사위 축제 대신 카드 플레이에 전략을 집중할 수 있습니다.
왕 만들기 및 스포일링 감소 - 통치자의 목표가 행동을 유도하여 악의의 여지가 거의 없습니다.
희망 없는 위치 - 공급은 시간과 영토를 기반으로 하기 때문에 영토가 없는 곳에서 부서진 제국을 재건할 수 있습니다. 누군가 전 세계를 정복하고 즉각적으로 승리하지 않는 한, 모든 사람은 마지막 차례까지 경기를 한다.
게임은 각 플레이어가 역사의 지배자를 플레이하고 간단한 주사위 메카닉을 사용하여 영토를 정복하는 4개의 순번제로 진행된다.
세계 정복자 카드의 덱은 액션을 수정하고 추진하기 위한 효과와 목표를 생성합니다. 만약 4번째 턴이 끝날 때까지 아무도 즉시 승리하지 못한다면, 어느 시점에서든 가장 큰 제국을 얻은 플레이어가 승리한다.
각 카드는 다음 세 가지 방법 중 하나로 플레이할 수 있습니다. 일반을 사용하면 해당 카드 영역에 폰을 배치하여 영역 내 또는 영역 근처의 전투에서 재롤에 사용할 수 있습니다. 에이전트로서 카드를 치면 역사적 인물의 능력을 반영하는 일회성 효과를 얻을 수 있다(스탈린이 암살하고 빅토리아가 해군 공격에 추가). 통치자로서의 카드놀이는 당신의 차례가 지속되는 동안 당신의 능력을 주고 그것에 도달하는 목표를 당신의 차례가 끝날 때 당신에게 파워 보너스를 줄 것이다.
차례가 시작할 때, 당신은 여러 개의 토큰을 발급받습니다. 이 숫자는 플레이어가 턴할 때마다 1씩 증가하여 게임의 서사시적 성격을 강화한다. 여러분은 또한 여러분의 영토 중 하나에서 누군가 (당신을 포함한) 통치자를 플레이할 때 보너스를 받고, 만약 여러분이 통치자의 목표에 도달한다면, 여러분의 차례가 끝날 때 그것을 얻게 될 것입니다. 토큰은 성공적인 공격에서 영토를 통제하는 군대로 변환되며 실패한 공격과 해상 공격에 대한 비용을 공급 비용으로 지불한다. 당신이 공급 비용을 지불할 때마다, 그것은 점점 더 커집니다.
게임플레이 세부 정보
차례가 되면 목표 영역과 인접한 각 영역에 대해 주사위를 하나씩 던지면서 캠페인을 하게 됩니다. 방어자는 방어군을 위해 한 개의 주사위를 던지고, 그들이 지배하는 각각의 인접한 영토에 다른 한 개의 주사위를 던집니다. 가장 높은 주사위가 이깁니다. 손실과 해군의 공격은 보급비를 상승시킨다. 공급 비용을 지불할 의사가 없거나 지불할 수 없을 때, 당신의 차례는 끝납니다. 그래도 세어봐 네 바퀴밖에 안 돌아가니까
전략적 깊이는 정복자 카드 덱에 의해 이 간단한 시스템에 겹겹이 쌓인다. 붉은 에릭이 미제공 해상 공격을 하거나 스탈린이 암살을 이용해 적을 제거하는 등 각각의 역사적 인물들은 그들의 역사를 바탕으로 한 특별한 힘을 가지고 있다. 카드는 제국의 통치자(권력이 전체 차례를 유지하게 함), 지역 에이전트(권력을 한 번만 부여함) 또는 장군(권력은 무시하지만 전투력은 부여함)으로 플레이할 수 있습니다. 통치자 카드는 또한 엘리자베스의 &ldquo와 같은 전략적 목표를 가지고 있다.다른 누구도 대륙을 통제하지 못한다.5번의 공격을 이겨라.이 목표들을 성취하는 것은 당신의 차례가 끝날 때 당신에게 파워 보너스를 준다.
글로벌 정복 게임의 위대한 전통에서, 월드 컨커러스는 범위에서는 서사시이지만, 장르의 전통적인 단점을 다루고 있다.
짧은 플레이 시간 - 각 게임당 4회전만 합니다. 약 한 시간 후에 상영됩니다.
플레이어 제거 금지 - 마지막 사람의 운명에 상관없이 차례를 바꿀 때마다 새로운 통치자가 생깁니다.
빠른 전투 해결 - 영역당 1개 군으로 쉽고 빠르게 전투를 수행할 수 있으며, 대규모 주사위 축제 대신 카드 플레이에 전략을 집중할 수 있습니다.
왕 만들기 및 스포일링 감소 - 통치자의 목표가 행동을 유도하여 악의의 여지가 거의 없습니다.
희망 없는 위치 - 공급은 시간과 영토를 기반으로 하기 때문에 영토가 없는 곳에서 부서진 제국을 재건할 수 있습니다. 누군가 전 세계를 정복하고 즉각적으로 승리하지 않는 한, 모든 사람은 마지막 차례까지 경기를 한다.
Conquer the world with history's greatest warlords under your command.
The game plays in 4 turns where each player plays a ruler from history and conquers territories using a simple dice mechanic.
The deck of world conquerors cards generates effects and goals to modify and drive the action. If nobody has conquered the world by the end of the 4th turn to win immediately, the player whose empire got the largest at any given point wins.
Each card can be played in one of 3 ways: Generals allow you to place a pawn in that card's territory to be used for rerolls in combats in or adjacent to the territory. Playing cards as agents gives you one time effects that reflect that historical figure's abilities (Stalin assassinates, Victoria adds an extra die on a naval attack). Playing cards as rulers gives you their ability for the duration of your turn and sets a goal that reaching it will net you a power bonus at the end of your turn.
At the start of your turn, you're issued a number of tokens. This number escalates by one during each player turn to ramp up the epic nature of the game. You also get the bonus when somebody plays a ruler (including you) in one of your territories, and you'll get it at the end of your turn if you reach your ruler's goals. Tokens convert into armies controlling territories in successful attacks and are spent to pay for failed attacks and sea attacks as a Supply Cost. Each time you pay the Supply Cost, it escalates.
Gameplay Details
On your turn, you campaign by throwing one die for each territory you control adjacent to a target territory. The defender throws one die for their defending army plus another for each adjacent territory they control. The highest die wins. Losses and Naval attacks have an escalating Supply Cost. When you are unwilling or unable to pay the Supply cost, your turn ends. Make it count, though, because you only get four turns.
Strategic depth is layered onto this simple system by the deck of conqueror cards. Each historical figure has special powers based on their history, such as Erik the Red making unsupplied naval attacks, or Stalin using assassination to eliminate enemies. The cards may be played as your empire's ruler (which makes their power last your whole turn), a local agent (which gives you the power just once), or a general (which ignores their power but gives you combat rerolls). Ruler cards also have a strategic goal, such as Elizabeth's “No one else controls a continent” or Caesar's “Win 5 attacks.” Fulfilling these goals gets you a power bonus at the end of your turn.
In the grand tradition of global conquest games, World Conquerors is epic in scope, but it addresses the genre's traditional shortcomings.
Short Play Time - just four turns per player each game. It plays in about an hour.
No Player Elimination - each turn you get a new ruler, regardless of the last one's fate.
Quick combat resolution - one army per territory makes battles quick and easy, focusing strategy on card play instead of mass dicefests.
Reduced Kingmaking and Spoiling - ruler goals drive the action leaving little room for spite.
No Hopeless Positions - supply is based on both time and territory, so it's possible to rebuild a shattered empire from no territories at all. Everybody is in it until their last turn, unless somebody conquers the whole world and wins instantly.
The game plays in 4 turns where each player plays a ruler from history and conquers territories using a simple dice mechanic.
The deck of world conquerors cards generates effects and goals to modify and drive the action. If nobody has conquered the world by the end of the 4th turn to win immediately, the player whose empire got the largest at any given point wins.
Each card can be played in one of 3 ways: Generals allow you to place a pawn in that card's territory to be used for rerolls in combats in or adjacent to the territory. Playing cards as agents gives you one time effects that reflect that historical figure's abilities (Stalin assassinates, Victoria adds an extra die on a naval attack). Playing cards as rulers gives you their ability for the duration of your turn and sets a goal that reaching it will net you a power bonus at the end of your turn.
At the start of your turn, you're issued a number of tokens. This number escalates by one during each player turn to ramp up the epic nature of the game. You also get the bonus when somebody plays a ruler (including you) in one of your territories, and you'll get it at the end of your turn if you reach your ruler's goals. Tokens convert into armies controlling territories in successful attacks and are spent to pay for failed attacks and sea attacks as a Supply Cost. Each time you pay the Supply Cost, it escalates.
Gameplay Details
On your turn, you campaign by throwing one die for each territory you control adjacent to a target territory. The defender throws one die for their defending army plus another for each adjacent territory they control. The highest die wins. Losses and Naval attacks have an escalating Supply Cost. When you are unwilling or unable to pay the Supply cost, your turn ends. Make it count, though, because you only get four turns.
Strategic depth is layered onto this simple system by the deck of conqueror cards. Each historical figure has special powers based on their history, such as Erik the Red making unsupplied naval attacks, or Stalin using assassination to eliminate enemies. The cards may be played as your empire's ruler (which makes their power last your whole turn), a local agent (which gives you the power just once), or a general (which ignores their power but gives you combat rerolls). Ruler cards also have a strategic goal, such as Elizabeth's “No one else controls a continent” or Caesar's “Win 5 attacks.” Fulfilling these goals gets you a power bonus at the end of your turn.
In the grand tradition of global conquest games, World Conquerors is epic in scope, but it addresses the genre's traditional shortcomings.
Short Play Time - just four turns per player each game. It plays in about an hour.
No Player Elimination - each turn you get a new ruler, regardless of the last one's fate.
Quick combat resolution - one army per territory makes battles quick and easy, focusing strategy on card play instead of mass dicefests.
Reduced Kingmaking and Spoiling - ruler goals drive the action leaving little room for spite.
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