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BGG랭킹
BGG전체 : 14918
WARGAMES : 2624
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인원
2-10 명
BGG추천: 1-10 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
10+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.63 / 5
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디자이너
Martin Bourne
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아티스트
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인원
게임 소개
반더링 출판사의 난파선은 현대 해전의 매우 기본적인 게임입니다. 그것은 이미 한 가지 보충제를 출시했다 - "프리플레이 '88", 1988년 NATO 연습을 다루고 있다.
이 게임은 "와 비교되었다.작살 4"는, 아마도 불공평하게, 같은 주제(현대 해군전)를 다루고 있지만, 그 목적은 훨씬 더 세계적인 범위에 있다. 이 게임에서 무기 효과는 단일 값으로 결정되고 무기 데미지는 단일 값(중량, 중량, 경량 등)으로 결정되기 때문에 소형 함대 지휘가 매우 쉽다.
선박 손상은 4가지 손상 레벨(두 개의 '라이트', '무거운' 및 '중대한' 손상 레벨)로 표시됩니다. 무기가 선박에 피해를 입히면 d10을 굴려 무기의 크기를 표에서 목표 선박의 크기와 비교하여 결과적인 피해 수준('없음' 확률)을 확인합니다. 주어진 데미지 레벨이 이미 호출된 경우 다음 레벨 업이 사용됩니다. 그 순효과는 가상의 해전에서 반영된다 - '임무 살상'을 위해 함선은 거의 타격을 받지 않는다.
탐지 작업은 잠수함 규칙을 특별히 유의해야 하지만 매우 기본적인 방법으로 규칙 내에서 처리된다. 그들은 목표 함선 주변의 '사거리 밴드'를 이용한다. 잠수함은 탐지되지 않는 한 '보드'에 배치되지 않으며, 이러한 '범위 밴드' 다이어그램에 접근하여 공격한다.
게임의 제작 가치는 상당히 높습니다 - 카운터나 지도가 포함되어 있지 않지만, 미니어처나 단순히 그래프 종이를 사용하는 대부분의 현대 해군 게임의 특성을 고려할 때, 그것은 확실히 용서할 수 있습니다. 게임 매뉴얼 자체가 광택이 나는 종이에 인쇄돼 게임의 분위기를 제대로 잡아주는 이미지(여러 페이지에는 컬러 이미지가 포함되어 있다)가 가득하다.
이 게임은 "와 비교되었다.작살 4"는, 아마도 불공평하게, 같은 주제(현대 해군전)를 다루고 있지만, 그 목적은 훨씬 더 세계적인 범위에 있다. 이 게임에서 무기 효과는 단일 값으로 결정되고 무기 데미지는 단일 값(중량, 중량, 경량 등)으로 결정되기 때문에 소형 함대 지휘가 매우 쉽다.
선박 손상은 4가지 손상 레벨(두 개의 '라이트', '무거운' 및 '중대한' 손상 레벨)로 표시됩니다. 무기가 선박에 피해를 입히면 d10을 굴려 무기의 크기를 표에서 목표 선박의 크기와 비교하여 결과적인 피해 수준('없음' 확률)을 확인합니다. 주어진 데미지 레벨이 이미 호출된 경우 다음 레벨 업이 사용됩니다. 그 순효과는 가상의 해전에서 반영된다 - '임무 살상'을 위해 함선은 거의 타격을 받지 않는다.
탐지 작업은 잠수함 규칙을 특별히 유의해야 하지만 매우 기본적인 방법으로 규칙 내에서 처리된다. 그들은 목표 함선 주변의 '사거리 밴드'를 이용한다. 잠수함은 탐지되지 않는 한 '보드'에 배치되지 않으며, 이러한 '범위 밴드' 다이어그램에 접근하여 공격한다.
게임의 제작 가치는 상당히 높습니다 - 카운터나 지도가 포함되어 있지 않지만, 미니어처나 단순히 그래프 종이를 사용하는 대부분의 현대 해군 게임의 특성을 고려할 때, 그것은 확실히 용서할 수 있습니다. 게임 매뉴얼 자체가 광택이 나는 종이에 인쇄돼 게임의 분위기를 제대로 잡아주는 이미지(여러 페이지에는 컬러 이미지가 포함되어 있다)가 가득하다.
Vandering Publishing's Shipwreck is a very basic game of modern naval warfare. It already has one supplement released - "Freeplay '88", dealing with a NATO exercise in 1988.
The game has been compared to "Harpoon 4", perhaps unfairly, as while it covers the same topic (modern naval warfare), the aim is present a much more global scope. Command of small fleets of ships is very easy in this game, as weapon effectiveness is determined by a single value and weapon damage is a single value (heavy, medium, light, etc).
Ship damage are represented by a damage area with 4 damage levels - two 'lights', a 'heavy', and a 'critical' damage level. When a weapon damages a ship, a d10 is rolled and the weapon's size is compared against the size of the target ship on a chart to see the resulting damage level (with a chance of 'none' being one of the levels). If the given damage level is already called for, the next level up is used. The net effect is as mirrored by hypothetical naval combat - ships take very few hits to be 'mission killed'.
Detection is handled within the rules in a very basic way, although special note should be made of the submarine rules. They make use of 'range bands' around a target ship. Submarines are not placed on the 'board' unless detected, making their approach and attack on these 'range band' diagrams, essentially their exact position unknown to BOTH players - neatly avoiding the need for a third player as referee almost always required in other games of the type.
The production values of the game are fairly high - no counters or maps are included, but, given the nature of most modern naval games to use miniatures or simply graph paper, that's certainly forgivable. The game manual itself is printed on glossy paper with plenty of images throughout (several pages include color images) that really set the mood for the game.
The game has been compared to "Harpoon 4", perhaps unfairly, as while it covers the same topic (modern naval warfare), the aim is present a much more global scope. Command of small fleets of ships is very easy in this game, as weapon effectiveness is determined by a single value and weapon damage is a single value (heavy, medium, light, etc).
Ship damage are represented by a damage area with 4 damage levels - two 'lights', a 'heavy', and a 'critical' damage level. When a weapon damages a ship, a d10 is rolled and the weapon's size is compared against the size of the target ship on a chart to see the resulting damage level (with a chance of 'none' being one of the levels). If the given damage level is already called for, the next level up is used. The net effect is as mirrored by hypothetical naval combat - ships take very few hits to be 'mission killed'.
Detection is handled within the rules in a very basic way, although special note should be made of the submarine rules. They make use of 'range bands' around a target ship. Submarines are not placed on the 'board' unless detected, making their approach and attack on these 'range band' diagrams, essentially their exact position unknown to BOTH players - neatly avoiding the need for a third player as referee almost always required in other games of the type.
The production values of the game are fairly high - no counters or maps are included, but, given the nature of most modern naval games to use miniatures or simply graph paper, that's certainly forgivable. The game manual itself is printed on glossy paper with plenty of images throughout (several pages include color images) that really set the mood for the game.
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