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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-2+ 명
  • 게임시간

    240-240 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.75 / 5

게임 소개

1864년은 진정한 독립 전쟁의 결정의 해였다. 북이 남한의 등을 부러뜨리고 반란을 끝내는 데 1년만 더 걸린 반면, 당시 군사 상황은 그렇게 유망해 보이지 않았다. 3년간의 전쟁 후에도 북군은 반란을 일으킨 남부를 많이 진압하지 못했다. 북군은 해안을 따라 테네시 전역과 다른 산재된 영토들을 장악하고 미시시피 강을 지배했다. 그러나 남부 영토의 대부분, 특히 남부는 손상되지 않았다. 조지아와 버지니아에 있는 남부군의 주요 병력은 여전히 강력했다. 남한은 군사적 역전과 봉쇄에도 불구하고 전쟁을 할 수 있는 능력을 보여주었다.

1864 - 결정의 해는 남북 전쟁을 폭력적으로 종결시킨 결정적인 캠페인에 대한 보드게임 시뮬레이션이다. 플레이어들은 에이브러햄 링컨이나 제퍼슨 데이비스와 그들의 선임 군사 고문들의 역할을 맡는다. 플레이어는 군사 지역에서 군대, 군단, 사단을 운영하며, 이는 교전국이 경험하는 기동 한계를 반영한다. 전투부대는 병력의 질, 지도자의 전술 능력, 지도자의 주도력, 지휘 범위로 평가된다. 이 게임은 플레이어들이 군사 작전과 그들의 정치적 결과 사이의 상호 관계에 초점을 맞추도록 강요한다. 승리는 군사적 성공과 실패에서 비롯된 정치적 포인트에 의해 결정된다.

결정의 해인 1864년의 각 경기는 캠페인의 5일을 나타냅니다. 남북전쟁 중 북군과 남군 군단과 본부를 대표하는 플레이 피스를 이 지역 저 지역으로 이동하여 기동력을 정확하게 재현하십시오. 각 지역은 2개의 구역으로 구성되어 있다. 각 구역의 공격 또는 방어 상자에 유닛을 배치하여 미션을 부대에게 할당합니다. 구역 내에서 방어하는 유닛은 방어 위치를 향상시킬 수 있습니다. 적의 표적에 대한 기습을 위해 기병대를 보내십시오. 공격을 통해 상대방의 군대를 물리치고 주요 목표를 포착합니다. 본부가 공격을 주도하거나 군단이 스스로 공격을 시도할 수 있다. 다이롤은 각 유닛이 애태킹에 성공하는지를 결정한다. 공격과 방어 부대의 규모, 관련된 부대의 질, 지휘관의 전술 등급, 보급과 사기 상태, 방어 위치와 날씨에 따라 전투를 해결한다. 전투는 양측의 사상자와 포로 손실을 초래하고 패자에 의해 철수할 수 있습니다.

철도를 따라 보급품을 추적하고 북군을 위해 점령된 항구로 보급합니다 부대는 짧은 시간 동안 보급선을 벗어나 작전할 수 있지만, 전투 후 보급선을 다시 설정해야 한다. 철도를 부수거나 지도에서 황폐화된 지역을 파괴하여 적의 보급을 차단하십시오. 양측 모두 감소로 매달 손실이 발생하고 있다. 몇몇 선택적 규칙들은 플레이어들이 게임의 사실성을 높일 수 있게 한다. 5개의 시나리오로 플레이어는 두 개의 다른 시작점에서 두 개의 극장에서 투쟁을 재현하거나 전체 캠페인을 플레이할 수 있다.

내용물

쉽게 읽을 수 있는 글머리 기호 단락 형식의 놀이 규칙 책자
역사적 상황과 게임의 디자인에 대한 메모가 포함된 플레이어 참조 책자
280개의 다이컷 플레이피스
2 동부와 서부 극장을 보여주는 지도표
사바나 및 모바일 접근 방식을 다루는 2개의 작은 맵시트
11가지 컬러 플레이 보조 카드
1 다이


(오메가 웹 사이트의 설명)
1864 was truly the year of decision in the War of Secession. While the North needed only one more year to break the South's back and end the rebellion, at the time the military situation did not appear to be so promising. After three years of war the Union had not subdued much of the rebellious South. The Union held enclaves along the coast, all of Tennessee and some other scattered holdings, and it controlled the Mississippi River. However, the bulk of Southern territory, especially the deep South, was untouched. The principal Southern armies in Georgia and Virginia were as strong as ever. The South had shown its ability to wage war in spite of military reverses and blockade.

1864 - Year of Decision is a board game simulation of the decisive campaigns that brought the American Civil War to its violent conclusion. Players assume the roles of Abraham Lincoln or Jefferson Davis and their senior military advisors. Players operate armies, corps and divisions in military regions that reflect the maneuver limitations experienced by the belligerents. The combat units are rated for troop quality, leaders' tactical abilities, leaders' initiative and command span. The game compels players to focus on the interrelationship between military operations and their political consequences. Victory is determined by political points resulting from military successes and failures.

Each game turn of 1864 - Year of Decision represents five days of the campaign. Move your playing pieces representing Union and Confederate corps and headquarters from region to region accurately recreating maneuver during the Civil War. Each region consists of two districts. Assign missions to your forces by placing the units in the Attack or Defend box in each district. Units which Defend in a district can improve their defensive positions. Send your cavalry forces on raids against enemy targets. Attack to defeat your opponent's forces and capture key objectives. Headquarters can lead attacks or individual corps can attempt to attack on their own. A die roll determines if each unit succeeds in at-tacking. Resolve combat based on the sizes of the attacking and defending forces, the quality of the troops involved, the tactical rating of the commanders, supply and morale conditions, defensive positions and weather. Battle will yield casualties and prisoner losses on each side and may force a withdrawal by the loser.

Trace supply for your forces along rail lines to supply depots or, for the Union, to an occupied port. Units can operate away from their supply lines for short periods, but need to re-establish supply after combat. Break rail lines or devastate regions on the map to cut enemy supply. Both sides also face monthly losses due to attrition. Several optional rules allow players to increase the game's realism. Five scenarios allow players to recreate the struggle in either theater from two different starting points or to play the entire campaign.

Contents

Rules of Play Booklet in our easy-to-read bullet paragraph format
Player Reference Booklet with notes on the historical situation and the game's design
280 Die-Cut Playing Pieces
2 Mapsheets featuring the Eastern and Western Theaters
2 Small Mapsheets covering the approaches to Savannah and Mobile
11 Color Play Aid Cards
1 Die


(description from Omega website)

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