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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-8 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-30 분
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연령
11+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Dr. Mike Reddy FRSA
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아티스트
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인원
게임 소개
키플링(Kipling)은 11세 이상의 2~8명의 플레이어를 대상으로 복잡한 커뮤니케이션 – 하나, 다른 의미라는 주제를 탐색하는 카드/토큰 투표 게임이다. 이 게임은 키플링’의 여섯 가지 질문을 기반으로 하며, 우리의 경우 왜, 무엇, 어떻게, 의도 및 (특별한 순서는 없음)로 정렬된다. 내용의 위치, 시간 및 사용자.
각 턴마다 한 명의 참가자가 발언자로 나서, 좋음, 중립 또는 나쁨이 될 수 있는 이유, What, a How 카드를 무작위로 발급받는다. 이 중에서 화자는 문장을 만들어 다른 플레이어에게 카드를 보여주지 않고 카드에 의해 요구되는 스타일로 말하는 대상에게 말한다.
그리고 나서 각 플레이어는 왜/무엇/어떻게 3가지 카테고리에 투표하고 시계방향으로 Speak To 플레이어부터 순서대로 Good/Neutral/Bad를 선택한다. 이 단계와 그 이전에 의장과 통화자는 조커와 경기를 하여 원할 경우 해당 라운드의 점수를 두 배 또는 두 배로 올릴 수 있다. 일단 투표가 시작되면, 의장은 그들이 처리한 카드를 공개하고, 점수가 계산된다. 각 차례에 대해 1점씩을 맞히면, 그들은 투표를 위한 여분의 토큰을 갖게 되기 때문에, 각 차례에 대해 가산점을 받을 수 있다.
만약 아무도 혹은 모두가 3개의 인텐트 카드의 올바른 조합을 찾지 못하면, 스토리텔러는 0점을 받고, 다른 플레이어들은 그들이 맞힌 각각의 부분마다 1점을 얻습니다. 그렇지 않으면 이야기꾼은 완전한 답을 찾은 사람과 동일한 점수를 공유한다. 조커는 카드 플레이와 누가 정확한 선수인지에 따라 최대 4배 또는 8배까지 늘릴 수 있습니다.
한 선수가 16점 이상을 획득하면 게임이 종료되지만, 더 많은 수의 플레이어가 이 임계치를 높여야 한다. 어느 경우든, 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 게임에서 승리합니다. 무승부가 있으면 말을 가장 많이 한 선수가 승자다.
각 턴마다 한 명의 참가자가 발언자로 나서, 좋음, 중립 또는 나쁨이 될 수 있는 이유, What, a How 카드를 무작위로 발급받는다. 이 중에서 화자는 문장을 만들어 다른 플레이어에게 카드를 보여주지 않고 카드에 의해 요구되는 스타일로 말하는 대상에게 말한다.
그리고 나서 각 플레이어는 왜/무엇/어떻게 3가지 카테고리에 투표하고 시계방향으로 Speak To 플레이어부터 순서대로 Good/Neutral/Bad를 선택한다. 이 단계와 그 이전에 의장과 통화자는 조커와 경기를 하여 원할 경우 해당 라운드의 점수를 두 배 또는 두 배로 올릴 수 있다. 일단 투표가 시작되면, 의장은 그들이 처리한 카드를 공개하고, 점수가 계산된다. 각 차례에 대해 1점씩을 맞히면, 그들은 투표를 위한 여분의 토큰을 갖게 되기 때문에, 각 차례에 대해 가산점을 받을 수 있다.
만약 아무도 혹은 모두가 3개의 인텐트 카드의 올바른 조합을 찾지 못하면, 스토리텔러는 0점을 받고, 다른 플레이어들은 그들이 맞힌 각각의 부분마다 1점을 얻습니다. 그렇지 않으면 이야기꾼은 완전한 답을 찾은 사람과 동일한 점수를 공유한다. 조커는 카드 플레이와 누가 정확한 선수인지에 따라 최대 4배 또는 8배까지 늘릴 수 있습니다.
한 선수가 16점 이상을 획득하면 게임이 종료되지만, 더 많은 수의 플레이어가 이 임계치를 높여야 한다. 어느 경우든, 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 게임에서 승리합니다. 무승부가 있으면 말을 가장 많이 한 선수가 승자다.
Kipling (the Seemingly Saying Something Game) is a card/token voting game exploring themes of complex communication – saying one thing, but meaning another – for 2 to 8 players, ages 11 and over. The game is based Kipling’s six questions, in our case ordered as Why, What, How, for the intent and (in no particular order) Where, When and Who for the content.
On each turn, one player is the Speaker, who is randomly dealt a Why, a What and a How card, which can be Good, Neutral or Bad. From these, the Speaker makes up a sentence and says it to the player on their left, the Spoken To, in the style required by the cards without showing the cards to the other players.
Each other player then votes on each of the three categories, Why/What/How and chooses Good/Neutral/Bad, in clockwise order starting with the Spoken To player. During and before this phase the Speaker and Spoken To can play Jokers to double or redouble the score for that round if they choose to. Once votes are in, the Speaker reveals the cards they were dealt, and the scores are calculated; one point for each correct guess, with the potential for an extra point for the Spoken To each turn, because they will have an extra token for voting.
If nobody or everybody finds the correct combination of three intent cards, the storyteller scores 0, and each of the other players scores 1 point for each individual part they got correct. Otherwise the storyteller shares the same score as whoever found the complete answer; usually a score 3 or 4. Jokers might double this to up to 4 or 8 depending on cards in play and who was the correct player.
The game ends when a player scores 16 or more points, but this threshold should be increased for larger numbers of players. In either case, the player with the most points wins the game. If there is a draw, the player who spoke most is the winner.
On each turn, one player is the Speaker, who is randomly dealt a Why, a What and a How card, which can be Good, Neutral or Bad. From these, the Speaker makes up a sentence and says it to the player on their left, the Spoken To, in the style required by the cards without showing the cards to the other players.
Each other player then votes on each of the three categories, Why/What/How and chooses Good/Neutral/Bad, in clockwise order starting with the Spoken To player. During and before this phase the Speaker and Spoken To can play Jokers to double or redouble the score for that round if they choose to. Once votes are in, the Speaker reveals the cards they were dealt, and the scores are calculated; one point for each correct guess, with the potential for an extra point for the Spoken To each turn, because they will have an extra token for voting.
If nobody or everybody finds the correct combination of three intent cards, the storyteller scores 0, and each of the other players scores 1 point for each individual part they got correct. Otherwise the storyteller shares the same score as whoever found the complete answer; usually a score 3 or 4. Jokers might double this to up to 4 or 8 depending on cards in play and who was the correct player.
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