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게임 소개
노인폴리 게임은 노화와 관련된 변화에 대해 보건 전문가와 학생들이 더 큰 인식과 감수성을 가질 수 있도록 돕는 것을 목적으로 한다. 만성질환 발생을 피하면서 최대한 손해를 보지 않고 삶의 만족감을 얻는 것이 게임의 목적이다. 플레이어들은 비슷한 레크리에이션 게임에서처럼 주사위를 굴리고 보드 주위로 말을 옮기지만, 그들의 "구매"는 틀니, 보청기, 워커와 같은 일상적인 개인 보조 도구이다. 노인독점 플레이어는 요양원, 성인 탁아소, 병원에 구금되어 있는 자신을 발견할 수 있다. GO를 통과할 때마다 사회보장제도로부터 300달러를 받는다. 게임을 하는 동안 선수들은 " 인용되는 것을 피하려고 노력한다.만성 질환&인용; 카드와 많은 수의 인용을 모으려고 시도한다.인생 만족 카드와 가능한 한 많은 돈. 그들은 노화에 대한 다양한 질문에 답함으로써 이것을 달성하려고 노력합니다: 청각, 후각, 미각, 시각 중 어느 것이 가장 적게 감소하는 정상적인 노화로? 맛'이라고 대답하면 50달러를 벌게 된다. 건강관리 전문가가 아닌 전문가들에 의한 Gerontpoly의 수용은 사람들이 노화 라이프스타일에 대해 배우는 범위를 넓히는 데 도움이 된다.
2상 연구에서는 게임의 수용성과 효능이 평가되었다. 22개 항목의 경기 후 설문지를 사용하여 190명의 치과 학생, 23명의 치과 위생 학생, 25명의 대학 사회학과 학생. 그 결과는 또한 그 게임이 태도를 바꾸고 노인들의 걱정에 대한 인식을 높일 수 있다는 것을 시사한다.
2상 연구에서는 게임의 수용성과 효능이 평가되었다. 22개 항목의 경기 후 설문지를 사용하여 190명의 치과 학생, 23명의 치과 위생 학생, 25명의 대학 사회학과 학생. 그 결과는 또한 그 게임이 태도를 바꾸고 노인들의 걱정에 대한 인식을 높일 수 있다는 것을 시사한다.
Gerontopoly game is aimed at helping health professionals and students gain greater awareness and sensitivity toward aging-related changes. The object of the game is to gain as much life satisfaction as possible without losing money, while avoiding developing chronic diseases. Players roll the dices and move their pieces around a board much as they do in similar recreational games of chance, but their "purchases" are mundane personal aids such as dentures, hearing aids and walkers. Players of Gerontopoly can find themselves detained in the nursing home, adult day care center or hospital. On the upswing, each time they pass GO, they receive $300 from Social Security. During the game, players try to avoid getting "Chronic Disease" cards and attempt to collect as many "Life Satisfaction" cards and as much money as possible. They try to accomplish this by answering various questions about aging including: *With normal aging, which declines the least--hearing, smell, taste or vision? Answering 'taste' earns the player $50. The acceptance of Gerontopoly by non-health care professionals helps to widen the scope of people learning about aging lifestyles.
In a 2-phase study, the acceptability and efficacy of the game was evaluated. Using a 22-item, postgame questionnaire, the 190 dental students, 23 dental hygiene students, 25 college sociology students. Results also suggest the game can change attitudes and enhance awareness about the concerns of the elderly.
In a 2-phase study, the acceptability and efficacy of the game was evaluated. Using a 22-item, postgame questionnaire, the 190 dental students, 23 dental hygiene students, 25 college sociology students. Results also suggest the game can change attitudes and enhance awareness about the concerns of the elderly.
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