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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-120 분
-
연령
14+
BGG추천: 14+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Ed Fuchs, Scott Griffin
-
아티스트
-
인원
게임 소개
대전쟁의 참호는 제1차 세계 대전 참호전을 배경으로 한 전략 보드 게임이다. 서부전선의 4대 강국 중 하나로 2대 4의 선수들이 맞붙는다. 당신은 영국, 프랑스, 독일, 오스트리아-헝가리 군대의 특수 및 특수 부대를 지휘하게 될 것입니다. 각각 고유한 병사들을 포함해서요.
모든 플레이스루는 다를 것이다. 매 경기 시작 전에 철조망과 분화구 등 위험 요소가 배치돼 있다. 모든 무기의 메커니즘은 확연히 다릅니다. 맥심 총과 비커스 총은 호를 가로질러 씹을 것이다. 저격수들은 그들의 참호 가장자리로 올라설 만큼 대담하거나 어리석은 단일 목표물을 공격할 것이다. 라이플맨은 생존자가 나올 때까지 총검과 손대손 무기로 근거리 전투에서 천천히 볼트 액션을 취하거나 격투를 벌인다.
전투 결과는 근거리든 거리든 변경 가능한 무작위성으로 결정된다. 기본 타격 기회는 유닛’의 스킬과 덱에서 뽑은 카드 사이에서 결정된다. 각 선수는 8회전이 시작될 때마다 새로운 카드 패를 받는다. 먼저 공격자는 무작위로 뽑은 카드가 자신들에게 유리하지 않은 상황에 영향을 미칠 수 있는 기회를 갖는다. 플레이어는 자신의 손에서 자신에게 가장 적합한 카드를 선택하여 자신에게 유리하게 돌릴 수 있습니다. 그에 대한 보답으로, 수비수는 그들이 선택할 경우 더 적합한 카드로 대항할 수 있다. 카드를 사용한 이러한 영향은 한 플레이어가 카드가 부족하거나 카드 사용이 충분하다고 판단할 때까지 왔다 갔다 할 수 있습니다. 참호를 따라 피비린내 나는 날이 될 것이다. 당신 병사들 것인가요, 아니면 적들 것인가요?
리플레이 잠재력을 더하는 것은 선수들이 완수해야 할 임무들이다. 플레이어는 위험한 노맨&러쿼스 랜드의 위치를 점령하고 붙잡고, 추락한 쌍발비행기에서 조종사와 필름을 회수하기 위해 위험한 여행을 하거나, 심지어는 적의 참호를 점령하기 위해 오버 더 탑으로 갈 수도 있다. 이 미션들, 그리고 다른 미션들은 경험의 본질을 바꿉니다. 복엽기로의 출격을 엄호하는 전술은 적의 참호를 침범하는 데 효과적입니다. 최대 효과를 위해 기관총을 배치하는 방법, 적에게 언제 어디서 독가스를 발사할 것인지, 소총병을 어디로 돌격할 것인지는 플레이어의 힘에 달려 있다. 현명한 전술은 성공과 또 다른 피바다의 차이를 의미할 것이다. 하루를 살아가려면 화력 이상의 것이 필요할 것이다. 각 지휘관들은 그들의 공격과 방어를 가장 효과적으로 하기 위해 교활하고, 사려 깊고, 인내심이 필요할 것이다.
모든 플레이스루는 다를 것이다. 매 경기 시작 전에 철조망과 분화구 등 위험 요소가 배치돼 있다. 모든 무기의 메커니즘은 확연히 다릅니다. 맥심 총과 비커스 총은 호를 가로질러 씹을 것이다. 저격수들은 그들의 참호 가장자리로 올라설 만큼 대담하거나 어리석은 단일 목표물을 공격할 것이다. 라이플맨은 생존자가 나올 때까지 총검과 손대손 무기로 근거리 전투에서 천천히 볼트 액션을 취하거나 격투를 벌인다.
전투 결과는 근거리든 거리든 변경 가능한 무작위성으로 결정된다. 기본 타격 기회는 유닛’의 스킬과 덱에서 뽑은 카드 사이에서 결정된다. 각 선수는 8회전이 시작될 때마다 새로운 카드 패를 받는다. 먼저 공격자는 무작위로 뽑은 카드가 자신들에게 유리하지 않은 상황에 영향을 미칠 수 있는 기회를 갖는다. 플레이어는 자신의 손에서 자신에게 가장 적합한 카드를 선택하여 자신에게 유리하게 돌릴 수 있습니다. 그에 대한 보답으로, 수비수는 그들이 선택할 경우 더 적합한 카드로 대항할 수 있다. 카드를 사용한 이러한 영향은 한 플레이어가 카드가 부족하거나 카드 사용이 충분하다고 판단할 때까지 왔다 갔다 할 수 있습니다. 참호를 따라 피비린내 나는 날이 될 것이다. 당신 병사들 것인가요, 아니면 적들 것인가요?
리플레이 잠재력을 더하는 것은 선수들이 완수해야 할 임무들이다. 플레이어는 위험한 노맨&러쿼스 랜드의 위치를 점령하고 붙잡고, 추락한 쌍발비행기에서 조종사와 필름을 회수하기 위해 위험한 여행을 하거나, 심지어는 적의 참호를 점령하기 위해 오버 더 탑으로 갈 수도 있다. 이 미션들, 그리고 다른 미션들은 경험의 본질을 바꿉니다. 복엽기로의 출격을 엄호하는 전술은 적의 참호를 침범하는 데 효과적입니다. 최대 효과를 위해 기관총을 배치하는 방법, 적에게 언제 어디서 독가스를 발사할 것인지, 소총병을 어디로 돌격할 것인지는 플레이어의 힘에 달려 있다. 현명한 전술은 성공과 또 다른 피바다의 차이를 의미할 것이다. 하루를 살아가려면 화력 이상의 것이 필요할 것이다. 각 지휘관들은 그들의 공격과 방어를 가장 효과적으로 하기 위해 교활하고, 사려 깊고, 인내심이 필요할 것이다.
Trenches of the Great War is a strategy board game set during the grind of trench warfare in World War One. Two-to-four players are pitted against one another as one of the four main powers on the Western Front. You will command both common and specialist troops from the armies of Britain and France or Germany and Austro-Hungary, including soldiers distinctly unique to each.
Every play-through will be different. Hazards are deployed before the start of each match, including barbed wire and craters. The mechanics for every weapon is distinctly different. The Maxim and Vickers guns will chew an arc across the board. Snipers will pick off single targets daring or foolish enough to step up to the edge of their trench. Riflemen will make their slow, bolt-action attacks or grapple in melee combat with bayonets and hand-to-hand weapons until one comes out the survivor.
Combat outcomes, be they melee or ranged, will be decided with alterable randomness. The default chances to hit are decided between the unit’s skill and cards drawn from the deck. Each player is dealt a new hand of cards at the start of each of the eight turns. First the attacker has the opportunity to influence an event where the random card drawn is not in their favor. The player can choose the card best suited from their hand to turn it in their favor. In return, the defender can then counter, if they so choose, with a better suited card they choose from their own hand. This influencing with cards can go back and forth until one player runs out of cards or decides they have expended enough. It will be a bloody day along the trench. Will it be that of your soldiers or the enemy’s?
Adding to the replay potential are the missions that players will be issued to complete. Players could be tasked to capture and hold locations in the dangerous No Man’s Land, to make hazardous excursions to retrieve pilots and the film from downed biplanes, or even going Over the Top to seize the enemy’s trench. Each of these missions, and others, change the nature of the experience. The tactics to cover a sortie to a biplane won’t work to invade the enemy’s trench. How to place machine guns for maximum effect, when and where to bombard the enemy with poison gas, and where to drive a charge of riflemen towards are all in the player’s power. Wise tactics will mean the difference between success and yet another bloodbath. It will take more than firepower to live through the day. Each commander will need cunning, thoughtfulness, and a patience to time their attacks and defenses to best effect.
Every play-through will be different. Hazards are deployed before the start of each match, including barbed wire and craters. The mechanics for every weapon is distinctly different. The Maxim and Vickers guns will chew an arc across the board. Snipers will pick off single targets daring or foolish enough to step up to the edge of their trench. Riflemen will make their slow, bolt-action attacks or grapple in melee combat with bayonets and hand-to-hand weapons until one comes out the survivor.
Combat outcomes, be they melee or ranged, will be decided with alterable randomness. The default chances to hit are decided between the unit’s skill and cards drawn from the deck. Each player is dealt a new hand of cards at the start of each of the eight turns. First the attacker has the opportunity to influence an event where the random card drawn is not in their favor. The player can choose the card best suited from their hand to turn it in their favor. In return, the defender can then counter, if they so choose, with a better suited card they choose from their own hand. This influencing with cards can go back and forth until one player runs out of cards or decides they have expended enough. It will be a bloody day along the trench. Will it be that of your soldiers or the enemy’s?
Adding to the replay potential are the missions that players will be issued to complete. Players could be tasked to capture and hold locations in the dangerous No Man’s Land, to make hazardous excursions to retrieve pilots and the film from downed biplanes, or even going Over the Top to seize the enemy’s trench. Each of these missions, and others, change the nature of the experience. The tactics to cover a sortie to a biplane won’t work to invade the enemy’s trench. How to place machine guns for maximum effect, when and where to bombard the enemy with poison gas, and where to drive a charge of riflemen towards are all in the player’s power. Wise tactics will mean the difference between success and yet another bloodbath. It will take more than firepower to live through the day. Each commander will need cunning, thoughtfulness, and a patience to time their attacks and defenses to best effect.
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