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BGG랭킹
BGG전체 : 25056
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인원
3-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-30 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
1.00 / 5
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디자이너
Henning Poehl
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아티스트
Markus Bülow (I)
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인원
게임 소개
The Rats in the Walls는 플레이어들을 H.P. 러브크래프트의 동명 &ndash 이야기의 내레이터와 같은 위치에 놓이게 한다. 즉, 그들은 쥐들이 정말로 그들의 거주지 벽 뒤에서 빠르게 뛰어다니는지 아닌지 알지 못한다.
게임에서 한 명이 기버이고 주사위 컵과 주사위 하나로 라운드를 시작하는데, 한 면에는 쥐 한 마리, 다른 면에는 쥐 두 마리, 나머지 네 면에는 쥐가 없다. 기버는 주사위를 컵에 놓고, 컵을 흔들며, 주사위를 아래로 향하게 한 다음, 안을 들여다본다. 그리고 나서 그는 벽 뒤에 있는 쥐들이나 몇몇 쥐들의 소리를 듣지 않는다고 주장한다. 만약 그가 쥐가 없다고 대답하고 다음 선수가 그를 믿으면, 리시버는 새로운 기버가 되어 컵에 주사위를 추가하고, 리시버는 그의 말을 믿지 않으면 컵을 들어 올린다. 쥐가 없으면 리시버는 쥐가 없는 곳에서 쥐 소리가 들린다면 머리를 만진 것이다. 그러나 쥐가 존재하면, 기버는 두 개의 뇌를 잃고, 그 중 하나를 리시버에게 준다. 콜러는 더 나쁜 경우야!
만약 쥐가 존재한다고 주장한다면, 쥐는 뇌 하나를 지불해야 한다. 그러면 컵을 받는 사람이 그에게 전화를 하거나, 그는 쥐를 주는 사람의 말을 믿을 수 있다. 그런 다음 컵을 다음 사람에게 전달하거나 컵에 주사위를 추가하고 주사위를 모두 흔들며 벽에 있는 쥐의 수에 대해 이전 숫자보다 1개 이상 더 많은 수를 요구할 수 있습니다. 이 경우, 리시버는 기버가 되고, 이전처럼 라운드가 계속된다.
한 선수가 머리를 다 잃으면 게임이 종료되고 가장 머리를 많이 가진 선수가 승리한다.
게임에서 한 명이 기버이고 주사위 컵과 주사위 하나로 라운드를 시작하는데, 한 면에는 쥐 한 마리, 다른 면에는 쥐 두 마리, 나머지 네 면에는 쥐가 없다. 기버는 주사위를 컵에 놓고, 컵을 흔들며, 주사위를 아래로 향하게 한 다음, 안을 들여다본다. 그리고 나서 그는 벽 뒤에 있는 쥐들이나 몇몇 쥐들의 소리를 듣지 않는다고 주장한다. 만약 그가 쥐가 없다고 대답하고 다음 선수가 그를 믿으면, 리시버는 새로운 기버가 되어 컵에 주사위를 추가하고, 리시버는 그의 말을 믿지 않으면 컵을 들어 올린다. 쥐가 없으면 리시버는 쥐가 없는 곳에서 쥐 소리가 들린다면 머리를 만진 것이다. 그러나 쥐가 존재하면, 기버는 두 개의 뇌를 잃고, 그 중 하나를 리시버에게 준다. 콜러는 더 나쁜 경우야!
만약 쥐가 존재한다고 주장한다면, 쥐는 뇌 하나를 지불해야 한다. 그러면 컵을 받는 사람이 그에게 전화를 하거나, 그는 쥐를 주는 사람의 말을 믿을 수 있다. 그런 다음 컵을 다음 사람에게 전달하거나 컵에 주사위를 추가하고 주사위를 모두 흔들며 벽에 있는 쥐의 수에 대해 이전 숫자보다 1개 이상 더 많은 수를 요구할 수 있습니다. 이 경우, 리시버는 기버가 되고, 이전처럼 라운드가 계속된다.
한 선수가 머리를 다 잃으면 게임이 종료되고 가장 머리를 많이 가진 선수가 승리한다.
The Rats in the Walls puts players in the same position as the narrator of the H.P. Lovecraft story of the same name – that is, they don't know whether or not rats truly scamper behind the walls of their residence.
In the game, one player is the Giver and starts the round with the dice cup and a single die, which shows one rat on one face, two rats on another face, and no rats on the remaining four faces. The Giver places the die in the cup, shakes the cup, places it face down, then peeks inside. He then claims to hear no rats behind the walls or some number of rats. If he says no rats and the next player – the Receiver – believes him, the Receiver becomes the new Giver, adds a die to the cup, and the game continues; if the Receiver doesn't believe him, then he lifts the cup. If no rats are present, the Receiver loses one "brain" scoring token to the Giver; clearly he's touched in the head if he's hearing rats where none exist. If rats are present, however, then the Giver loses two brains, giving one of them to the Receiver. The Caller's an even worse case!
If the Giver claims that rats are present, he must pay one brain, then the Receiver taking the cup can call him (with penalties going one way or the other) or he can believe the Giver, handing over one brain to the Giver as the sanity cost of accepting such nonsense. The Receiver can then either pass the cup along to the next person or he can add a die to the cup, shake all the dice, and make another claim about the number of mice in the walls, with this number being at least one larger than the previous number. In this case, the Receiver becomes the Giver, and the round continues as before.
Once one player has lost all of his brains, the game ends, and the player with the most brains wins.
In the game, one player is the Giver and starts the round with the dice cup and a single die, which shows one rat on one face, two rats on another face, and no rats on the remaining four faces. The Giver places the die in the cup, shakes the cup, places it face down, then peeks inside. He then claims to hear no rats behind the walls or some number of rats. If he says no rats and the next player – the Receiver – believes him, the Receiver becomes the new Giver, adds a die to the cup, and the game continues; if the Receiver doesn't believe him, then he lifts the cup. If no rats are present, the Receiver loses one "brain" scoring token to the Giver; clearly he's touched in the head if he's hearing rats where none exist. If rats are present, however, then the Giver loses two brains, giving one of them to the Receiver. The Caller's an even worse case!
If the Giver claims that rats are present, he must pay one brain, then the Receiver taking the cup can call him (with penalties going one way or the other) or he can believe the Giver, handing over one brain to the Giver as the sanity cost of accepting such nonsense. The Receiver can then either pass the cup along to the next person or he can add a die to the cup, shake all the dice, and make another claim about the number of mice in the walls, with this number being at least one larger than the previous number. In this case, the Receiver becomes the Giver, and the round continues as before.
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