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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: 3-6 명 -
게임시간
120-120 분
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연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.20 / 5
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디자이너
Albert Lamorisse, Michael I. Levin, Charles Phillips
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아티스트
-
인원
게임 소개
리스크와 캐슬 리스크가 한 상자 안에 있습니다.
캐슬 리스크
각 플레이어는 게임 보드에 하나의 성을 가지고 시작합니다. 당신의 목표는 모든 상대의 성을 점령하여 당신이 게임에 남아 있는 마지막 선수가 되는 것입니다.
Risk 계열의 이 게임은 오리지널 Risk와는 확연히 다릅니다. 전투 메커니즘은 동일하지만 플레이어는 턴이 시작할 때가 아니라 턴이 끝날 때 군대를 받는다. 이 게임은 영토 카드가 없으며, 개별 영토의 총 수에 따라 군대를 받을 수 없습니다. 지역 군대도 통제하고 자기 성에만 깃발을 달죠 각 플레이어는 자신의 성에서 하나의 배너로 시작하지만 점령한 성의 배너도 가져갑니다.
카드는 다이 수식어(장군과 마샬)의 역할을 하며, 일반적으로 공격을 할 수 없는(제독), 턴 시작 시 군대(군대), 일시적으로 불가침 조약을 강제하고(외교관), 다른 플레이어의 카드를 보고(스파이)를 폐기한다. 스파이 카드는 또한 다른 스파이를 방어하는 데 사용될 수 있습니다.
위험
플레이어는 세계 지도에 배치할 군대 부대를 받는다. 플레이어는 유닛을 사용하여 다른 플레이어의 위치를 공격하며, 바라건대 우월한 숫자로 공격합니다. 배틀은 소모성을 강조하는 간단한 주사위 굴리기 경기로, 카드 세트를 수집하는 플레이어에게 강화가 주어진다.
상자에서:
이 짜릿한 군사 전략 게임에서 유럽은 당신의 전장이며 적들은 당신의 목표물을 공격한다. 당신의 전술은 고도로 계획된 것부터 뺑소니까지 다양합니다. 스파이, 장군 및 외교관 중에서 전투 계획을 수행할 사람을 선택하십시오. 마샬, 증원군, 해군 제독, 그리고 게임에서 단 한 번만이라도 숨겨진 군대를 불러요. 이제 각 배틀에서 누가 이기는지 주사위를 굴려보세요.
캐슬 리스크
각 플레이어는 게임 보드에 하나의 성을 가지고 시작합니다. 당신의 목표는 모든 상대의 성을 점령하여 당신이 게임에 남아 있는 마지막 선수가 되는 것입니다.
Risk 계열의 이 게임은 오리지널 Risk와는 확연히 다릅니다. 전투 메커니즘은 동일하지만 플레이어는 턴이 시작할 때가 아니라 턴이 끝날 때 군대를 받는다. 이 게임은 영토 카드가 없으며, 개별 영토의 총 수에 따라 군대를 받을 수 없습니다. 지역 군대도 통제하고 자기 성에만 깃발을 달죠 각 플레이어는 자신의 성에서 하나의 배너로 시작하지만 점령한 성의 배너도 가져갑니다.
카드는 다이 수식어(장군과 마샬)의 역할을 하며, 일반적으로 공격을 할 수 없는(제독), 턴 시작 시 군대(군대), 일시적으로 불가침 조약을 강제하고(외교관), 다른 플레이어의 카드를 보고(스파이)를 폐기한다. 스파이 카드는 또한 다른 스파이를 방어하는 데 사용될 수 있습니다.
위험
플레이어는 세계 지도에 배치할 군대 부대를 받는다. 플레이어는 유닛을 사용하여 다른 플레이어의 위치를 공격하며, 바라건대 우월한 숫자로 공격합니다. 배틀은 소모성을 강조하는 간단한 주사위 굴리기 경기로, 카드 세트를 수집하는 플레이어에게 강화가 주어진다.
상자에서:
이 짜릿한 군사 전략 게임에서 유럽은 당신의 전장이며 적들은 당신의 목표물을 공격한다. 당신의 전술은 고도로 계획된 것부터 뺑소니까지 다양합니다. 스파이, 장군 및 외교관 중에서 전투 계획을 수행할 사람을 선택하십시오. 마샬, 증원군, 해군 제독, 그리고 게임에서 단 한 번만이라도 숨겨진 군대를 불러요. 이제 각 배틀에서 누가 이기는지 주사위를 굴려보세요.
Risk and Castle Risk in one box.
Castle Risk
Each player starts out with one castle on the game board. Your objective is to capture all your opponents' castles, so that you are the last player remaining in the game.
This game in the Risk family of games is markedly different than the original Risk. The combat mechanism is the same but players receive armies at the end of the turn, not the beginning (the sole exception being playing a Reinforcements card). The game has no territory cards, and one does not get armies based on the total number of individual territories. One gets armies for regions controlled and banners in one's castle only. Each player starts with a single banner in his castle but also takes the banners of any captured castles.
The cards act as die modifiers (General and Marshall), allow attacks one would not normally be able to make (Admiral), get armies at the start of a turn (Reinforcements), force temporarily non-aggression pacts (Diplomats) and look at another player's cards, discarding one in the process (Spy). The Spy card can also be used to defend against another Spy.
Risk
Players are given army units to place onto the map of the world. Players use units to attack other players' positions, hopefully with superior numbers. Combat is a simple dice rolling affair that stresses attrition, and reinforcements are given to players who collect sets of cards.
From the box:
Europe is your battleground and enemy castles your target in this thrilling game of military strategy. Your tactics range from highly planned to hit-and-run, as you deploy your troops: Choose from Spies, Generals and Diplomats to carry out your battle plans. Call out your Marshalls, Reinforcements, the Admiral, and, just once in the game, your Hidden Armies. Now roll the dice to see who wins each battle.
Castle Risk
Each player starts out with one castle on the game board. Your objective is to capture all your opponents' castles, so that you are the last player remaining in the game.
This game in the Risk family of games is markedly different than the original Risk. The combat mechanism is the same but players receive armies at the end of the turn, not the beginning (the sole exception being playing a Reinforcements card). The game has no territory cards, and one does not get armies based on the total number of individual territories. One gets armies for regions controlled and banners in one's castle only. Each player starts with a single banner in his castle but also takes the banners of any captured castles.
The cards act as die modifiers (General and Marshall), allow attacks one would not normally be able to make (Admiral), get armies at the start of a turn (Reinforcements), force temporarily non-aggression pacts (Diplomats) and look at another player's cards, discarding one in the process (Spy). The Spy card can also be used to defend against another Spy.
Risk
Players are given army units to place onto the map of the world. Players use units to attack other players' positions, hopefully with superior numbers. Combat is a simple dice rolling affair that stresses attrition, and reinforcements are given to players who collect sets of cards.
From the box:
Europe is your battleground and enemy castles your target in this thrilling game of military strategy. Your tactics range from highly planned to hit-and-run, as you deploy your troops: Choose from Spies, Generals and Diplomats to carry out your battle plans. Call out your Marshalls, Reinforcements, the Admiral, and, just once in the game, your Hidden Armies. Now roll the dice to see who wins each battle.
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