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  • 인원

    2-4 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    25-25 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

거의 300년 동안 콜드럼은 모스다운에 발을 들여놓지 않았다. 최근 내가 우리 조상들의 유적을 얻으면서 대부분 스스로 망명한 것이다. 콜드럼 장원의 복원이 진행되고 있는 가운데, 그 역사를 기록하기에 가장 좋은 때는 바로 콜드럼이 되어 이야기를 풀어내야 할 것 같다.

더 흔히 데리소리 &ldquo로 알려진 콜드럼 장원;레드캡 마노르”는 오랫동안 정령과 요정들과 연관된 장소인 모스다운 언덕 꼭대기에 지어졌다. 전설에 따르면 언덕 근처에 서 있던 일련의 돌멩이들이 있고, 이 지역에 대한 로마 기록에는 인간의 제물을 바치는 이교도 의식들이 묘사되어 있다. 모스다운 언덕의 전략적 위치는 오랫동안 알려져 왔으며, 지난 1,000년 동안 이 곳에 요새가 건설되었다.

'레드캡 장원'은 영국 제도에서 가장 전통적인 유령 이야기에서 따온 것인데, 밤에 사람들을 깨어 있게 하는 것은 귀신이 아닌 요정이었다. '레드캡 저택'에서 각 플레이어는 3일 밤 동안 가능한 한 많은 증거를 모으기 위해 명목상의 저택에 파견된 네 명의 에드워드 수사관 중 한 명을 대표한다. 이를 위해 주인공들은 최근 강해진 전자기력을 패에 대항하여 사용할 것입니다.

'레드캡 장원'은 경매/블러핑 카드 게임으로, 3번의 턴으로 나뉘어 공포의 밤을 상징한다. 각 턴마다 플레이어는 자신의 손에서 여러 장의 버트 카드를 선택하여 다음날 밤 버트 데크로 몰래 섞는다. 버트 카드는 세 가지 유형으로 나뉜다. Fae, Presence 및 Influence 카드는 각각 다른 Ward 카드로 대응됩니다. 각 플레이어는 자신의 워드 카드 3장 중 하나를 아래로 향하게 한 후 차례로 가장 위에 있는 버트 카드를 펼친다. 한 번에 8장의 카드가 공개되는데, 이는 동트기 8시간 전을 나타낸다. 버트 카드를 공개한 후, 플레이어는 장원에서 도망칠 수 있지만, 그날 밤에 다시 들어갈 수는 없다. 버트 카드는 계속 위로 향하며, 이후 플레이어가 새롭게 드러나는 카드와 함께 가져갈 수 있다. 대신, 플레이어는 자신의 워드에 의해 반박되는 모든 버트 카드를 증거로 삼을 수 있다(승점). 그러나 가장 높은 카드가 워드에 의해 반박되지 않으면 저주 카드를 받는다. 각 버트 카드(매일 밤 한 시간마다 하나씩 24개의 고유 카드)는 고유의 효과를 가지고 있으며, 게임 진행 방식에 영향을 미친다. 플레이어는 저주를 받는 것이 더 많은 증거를 얻을 수 있는 기회의 가치가 있는지 판단해야 한다.

셋째 날 밤 마지막에 증거 포인트가 가장 많은 플레이어가 승리자입니다.
For almost three hundred years no Coldrum set foot in Mossdown, a largely self-imposed exile recently ended by my acquisition of the ruins of our ancestral home. With the restoration of Coldrum Manor ongoing, there has never been a better time to document its history, and it seems apt that it should be a Coldrum to relate the tale.

Coldrum Manor, more commonly known as the derisory “Redcap Manor”, was built atop Mossdown Hill, a site long associated with spirits and faeries. Legend speaks of a series of standing stones that once stood near the hill, and Roman records of the area describe pagan rites involving human sacrifice. The strategic location of Mossdown Hill has long been recognised, and several strongholds have been constructed at this site over the last one thousand years.

'Redcap Manor' draws from the most traditional tales of haunting in the British Isles, in which it was faeries, not ghosts, that kept people awake at night. In 'Redcap Manor', each player represents one of four Edwardian investigators sent to the titular mansion, to gather as much evidence for the uncanny as they can over three nights. To this end, the protagonists will use the recently-harnessed power of electromagnetism against the Fae.

'Redcap Manor' is an auction/bluffing card game, divided into three turns representing the three nights of terror. Each turn, the players select a number of Haunt cards from their hand, to be secretly shuffled into the Haunt deck for the next night. Haunt cards are divided into three types: Fae, Presence, and Influence cards, each of which is countered by a different Ward card. Each player then places one of their three Ward cards face-down, and takes it in turns to uncover the top-most Haunt card. Eight cards are revealed per turn, representing eight hours before the dawn. After revealing a Haunt card, a player may choose to flee the Manor, but may not re-enter that night. The Haunt card remains face-up, and may be taken by subsequent players, together with any newly revealed cards. Alternatively, the player may take the Haunt card(s) - any Haunt cards countered by their Ward are taken as evidence (victory points); however, if the top-most card is not countered by their Ward, it is taken as a curse. Each Haunt card (24 unique cards, one for each hour of each night) has its own effect, influencing how the game is played. The player must determine whether taking a curse is worth the opportunity to acquire more evidence.

At the end of the third night, the player with the most evidence points is the victor.

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