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BGG랭킹
BGG전체 : 0
-
-
인원
1-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
20-20 분
-
연령
8+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Hamish Sterling
-
아티스트
-
인원
게임 소개
게시자:
포켓 농구는 심판 다이와 수비 세트 다이와 샷 정확도를 위한 표준 6면 주사위가 코트에 있다. 플레이어가 오픈 상태인지 아니면 수비진이 더블 팀을 구성했는지에 따라 득점하기가 얼마나 쉬운지, 얼마나 어려운지에 따라 달라집니다.
게임은 5분 또는 얼마나 오래 플레이하고 싶은지 등으로 구성됩니다. 5개의 코트 포지션마다 주사위가 있는데, 여기에 수비용 다이 1개, 심판용 다이 1개, 샷 정확도 다이 1개가 추가된다.
제보로는 두 선수 모두 D6를 굴리며 롤 승리율이 가장 높다. 모든 플레이는 PG가 먼저 굴러가는 것으로 시작한다. 그는 팀메이트에게 패스하거나, 3파운드 슛을 하거나, 드리블을 할 것이다.
PG에서 패스는 편지로 표시된 팀메이트에게 전달됩니다. 샷 클록 시간 초과 전까지 몇 번이라도 패스할 수 있습니다.
각 선수는 패스 옵션을 가지고 있어서 어떤 선수에게 패스할 것인지 선택할 수 있습니다. 센터와 스몰포워드는 패스 후 특별한 능력을 갖지만, 받는 선수가 다음 행동을 할 때 슛을 날릴 때만 사용할 수 있다.
중앙 - 패스/팁 인 - 이 슛을 받은 플레이어가 놓치면 다시 굴러서 팁으로 DEF 레벨을 충족할 수 있습니다.
스몰 포워드 - 패스/리바운드 - 이 슛을 받은 플레이어가 놓치면 리바운드가 이루어졌을 때 SF와 함께 다시 굴러갈 수 있습니다.
이 둘 중 하나가 패스하고, 수신 선수도 패스하면, 팁 오프/리바운드를 더 이상 사용할 수 없다.
슈팅 - 주사위에 슛 유형이 나타나면 득점을 시도하고 있음을 나타냅니다. 그러면 상대방이 디펜스 다이를 굴려 방어합니다. 방어 레벨에 따라, 슛을 하는 사람은 바구니를 득점하기 위해 동등하거나 그 이상을 굴려야 합니다.
드리블 - 같은 주사위를 다시 굴리면 됩니다. 슛을 하기 전에 드리블을 세 번 굴리면 샷 시계가 시간 초과되어 상대 PG로의 턴오버가 됩니다.
비경쟁 샷 - PG를 제외하고, 다른 4명의 팀 동료들은 모두 별 표시가 있는 특별한 샷을 가지고 있습니다. 디펜스는 굴러갈 수 없고 슈팅 선수는 자동 바구니를 득점합니다.
드로우 - 디펜스에서 굴렸을 때 샷에 파울이 발생했음을 의미합니다. 만약에 총성이 좋다, 그 선수는 프리 스로 라인에 추가적 기회를 갈 것이다. 슛이 빗나가면, 플레이어는 라인에서 2번 또는 3번의 자유투 시도를 하게 된다.
파울 - 수비에서 굴렸을 때 상대방이 심판 주사위를 굴려 위반 여부를 판정합니다. Travel/Dbl 드리블/Charge는 모두 공격적인 파울이며 상대 PG에 대한 턴오버를 초래합니다. 개인/플래그런트 반칙으로 인해 플레이가 중단되고 공격형 플레이어의 PG가 다시 시작됩니다.
공올리기 - 두 선수 모두 점프에서 누가 점유하는지 보기 위해 주사위를 굴립니다.
포켓 농구는 심판 다이와 수비 세트 다이와 샷 정확도를 위한 표준 6면 주사위가 코트에 있다. 플레이어가 오픈 상태인지 아니면 수비진이 더블 팀을 구성했는지에 따라 득점하기가 얼마나 쉬운지, 얼마나 어려운지에 따라 달라집니다.
게임은 5분 또는 얼마나 오래 플레이하고 싶은지 등으로 구성됩니다. 5개의 코트 포지션마다 주사위가 있는데, 여기에 수비용 다이 1개, 심판용 다이 1개, 샷 정확도 다이 1개가 추가된다.
제보로는 두 선수 모두 D6를 굴리며 롤 승리율이 가장 높다. 모든 플레이는 PG가 먼저 굴러가는 것으로 시작한다. 그는 팀메이트에게 패스하거나, 3파운드 슛을 하거나, 드리블을 할 것이다.
PG에서 패스는 편지로 표시된 팀메이트에게 전달됩니다. 샷 클록 시간 초과 전까지 몇 번이라도 패스할 수 있습니다.
각 선수는 패스 옵션을 가지고 있어서 어떤 선수에게 패스할 것인지 선택할 수 있습니다. 센터와 스몰포워드는 패스 후 특별한 능력을 갖지만, 받는 선수가 다음 행동을 할 때 슛을 날릴 때만 사용할 수 있다.
중앙 - 패스/팁 인 - 이 슛을 받은 플레이어가 놓치면 다시 굴러서 팁으로 DEF 레벨을 충족할 수 있습니다.
스몰 포워드 - 패스/리바운드 - 이 슛을 받은 플레이어가 놓치면 리바운드가 이루어졌을 때 SF와 함께 다시 굴러갈 수 있습니다.
이 둘 중 하나가 패스하고, 수신 선수도 패스하면, 팁 오프/리바운드를 더 이상 사용할 수 없다.
슈팅 - 주사위에 슛 유형이 나타나면 득점을 시도하고 있음을 나타냅니다. 그러면 상대방이 디펜스 다이를 굴려 방어합니다. 방어 레벨에 따라, 슛을 하는 사람은 바구니를 득점하기 위해 동등하거나 그 이상을 굴려야 합니다.
드리블 - 같은 주사위를 다시 굴리면 됩니다. 슛을 하기 전에 드리블을 세 번 굴리면 샷 시계가 시간 초과되어 상대 PG로의 턴오버가 됩니다.
비경쟁 샷 - PG를 제외하고, 다른 4명의 팀 동료들은 모두 별 표시가 있는 특별한 샷을 가지고 있습니다. 디펜스는 굴러갈 수 없고 슈팅 선수는 자동 바구니를 득점합니다.
드로우 - 디펜스에서 굴렸을 때 샷에 파울이 발생했음을 의미합니다. 만약에 총성이 좋다, 그 선수는 프리 스로 라인에 추가적 기회를 갈 것이다. 슛이 빗나가면, 플레이어는 라인에서 2번 또는 3번의 자유투 시도를 하게 된다.
파울 - 수비에서 굴렸을 때 상대방이 심판 주사위를 굴려 위반 여부를 판정합니다. Travel/Dbl 드리블/Charge는 모두 공격적인 파울이며 상대 PG에 대한 턴오버를 초래합니다. 개인/플래그런트 반칙으로 인해 플레이가 중단되고 공격형 플레이어의 PG가 다시 시작됩니다.
공올리기 - 두 선수 모두 점프에서 누가 점유하는지 보기 위해 주사위를 굴립니다.
From the publisher:
Pocket Basketball has all 5 player dice on the court with the Referee die, a Defensive set die and a standard six sided dice for shot accuracy. Depending on if your player is OPEN or the defense has double teamed him, will change how easy or hard it is to score.
Games consist of 5 min quarters, or however long you wish to play. There are dice for each of the five court positions, plus 1 die for defense, 1 die for referee and 1 die for shot accuracy.
At tip off, both players roll the D6 with the highest roll winning possession. Every play begins with the PG being rolled first. He will either PASS to a team mate, SHOOT for 3pts or DRIBBLE
PASSING from the PG will be to the team mate shown by a letter. You can pass as many times before the SHOT CLOCK times out.
Each other player has a PASS option which they can CHOOSE which player to pass the ball to. The CENTRE and SMALL FORWARD have a special ability after they pass, however, it can only be used if the receiving player takes a shot on his next action.
CENTER - Pass/tip in - if the player that receives this shoots and misses, the player can roll again to try and meet the DEF level as a tip in attempt
SMALL FORWARD - Pass/rebound - if the player that receives this shoots and misses, the player can roll again with the SF die as the rebound was made
If either of these two pass, and the receiving player also passes, the tip off/rebound are no longer able to be used.
SHOOTING - when a type of shot is shown on a player's dice, this indicates he is attempting to score. Your opponent will then roll the DEFENSE die to set his defense. Depending on the DEFENSE level, the SHOOTER must roll equivalent or above to score a basket.
DRIBBLE - just reroll the same dice again. If you roll DRIBBLE 3 times before you take a shot, the shot clock has timed out and it's a turnover to your opponent's PG
UNCONTESTED SHOT - except for your PG, all 4 other team mates have a special shot indicated with a STAR. The DEFENSE can not roll and the Shooter scores an automatic basket.
DRAW - when rolled on the DEFENSE, means a FOUL has occurred on the shot. If the shot is good, the player will go to the free throw line for an extra point chance. If the shot misses, the player then goes to the line for either 2 or 3 FREE THROW attempts.
FOUL - when rolled on the DEFENSE, your opponent will roll the REFEREE dice to determine the infringement. Travel/Dbl dribble/Charge are all Offensive fouls and result in a TURNOVER to your opponent's PG. Personal/Flagrant foul results in a stop in play and restart by the OFFENSIVE player's PG
Ball up - both players roll their dice to see who gains possession from the jump.
Pocket Basketball has all 5 player dice on the court with the Referee die, a Defensive set die and a standard six sided dice for shot accuracy. Depending on if your player is OPEN or the defense has double teamed him, will change how easy or hard it is to score.
Games consist of 5 min quarters, or however long you wish to play. There are dice for each of the five court positions, plus 1 die for defense, 1 die for referee and 1 die for shot accuracy.
At tip off, both players roll the D6 with the highest roll winning possession. Every play begins with the PG being rolled first. He will either PASS to a team mate, SHOOT for 3pts or DRIBBLE
PASSING from the PG will be to the team mate shown by a letter. You can pass as many times before the SHOT CLOCK times out.
Each other player has a PASS option which they can CHOOSE which player to pass the ball to. The CENTRE and SMALL FORWARD have a special ability after they pass, however, it can only be used if the receiving player takes a shot on his next action.
CENTER - Pass/tip in - if the player that receives this shoots and misses, the player can roll again to try and meet the DEF level as a tip in attempt
SMALL FORWARD - Pass/rebound - if the player that receives this shoots and misses, the player can roll again with the SF die as the rebound was made
If either of these two pass, and the receiving player also passes, the tip off/rebound are no longer able to be used.
SHOOTING - when a type of shot is shown on a player's dice, this indicates he is attempting to score. Your opponent will then roll the DEFENSE die to set his defense. Depending on the DEFENSE level, the SHOOTER must roll equivalent or above to score a basket.
DRIBBLE - just reroll the same dice again. If you roll DRIBBLE 3 times before you take a shot, the shot clock has timed out and it's a turnover to your opponent's PG
UNCONTESTED SHOT - except for your PG, all 4 other team mates have a special shot indicated with a STAR. The DEFENSE can not roll and the Shooter scores an automatic basket.
DRAW - when rolled on the DEFENSE, means a FOUL has occurred on the shot. If the shot is good, the player will go to the free throw line for an extra point chance. If the shot misses, the player then goes to the line for either 2 or 3 FREE THROW attempts.
FOUL - when rolled on the DEFENSE, your opponent will roll the REFEREE dice to determine the infringement. Travel/Dbl dribble/Charge are all Offensive fouls and result in a TURNOVER to your opponent's PG. Personal/Flagrant foul results in a stop in play and restart by the OFFENSIVE player's PG
Ball up - both players roll their dice to see who gains possession from the jump.
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