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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-60 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Mike P. Lee
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아티스트
Daniel Giovannini
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인원
게임 소개
당신은 한 나라의 비밀 경호국을 통제하고 있고, 소규모의 스파이를 투입하고 있습니다. 당신의 임무는 당신의 나라가 현명한 결정을 내리도록 영향을 미치기 위해 인텔리전스 카드를 사용하는 것입니다. 문제는 적군 스파이가 너희 나라에 침투해서 현명한 결정을 내리는데 영향을 끼쳤다는 거야! 문화를 발전시켜 적의 스파이를 더 쉽게 탐지하고, 과학을 발전시켜 보다 정교한 카드에 접근하고, 나아가 군대에서 마음대로 스파이 수를 늘리거나, 경제에 투자하여 시크릿 디렉티브(Secret Directives)라고 알려진 보너스 액션을 지불할 수 있습니다.
목표: 4개의 해당 개발 트랙을 진행하는 데 사용되는 4가지 유형의 인텔리전스 카드가 있습니다. 게임의 승자는 이 트랙들 중 하나의 끝에 도달한 첫 번째 플레이어입니다. 플레이어들은 트랙을 따라 올라가면서 다양한 혜택을 누리게 된다.
이코노미: 코인의 수입이 늘어납니다. 동전은 라운드가 끝날 때 발생하는 보너스 행동에 사용됩니다.
군사: 스파이 수가 늘어납니다. 스파이가 더 많다는 것은 각 라운드에서 더 많은 행동을 취할 수 있다는 것을 의미한다.
과학: 더 많은 카드를 사용할 수 있습니다. 세 가지 레벨의 카드가 있는데, 게임을 시작할 때 플레이어는 가장 기본적인 카드에만 접근할 수 있다.
컬처: 적의 스파이를 잡는 것이 쉬워집니다. 라운드가 끝나면 문화가 발달한 플레이어는 1~3개의 주사위를 굴려 적의 스파이를 잡으려 할 수 있다.
개발 트랙을 진행하기 위해 노력하는 것 외에도 플레이어는 인텔리전스 카드와 액션 카드로 구성된 카드 덱을 만들어야 합니다. 카드는 연구 활동을 통해 덱에 추가될 수 있으며, 이를 통해 플레이어들은 공유된 공급품에서 카드를 가져갈 수 있다. 대부분의 경우, 재생된 카드는 폐기된 더미를 재정렬하여 해당 플레이어에게 되돌아간다. 그러나 다른 플레이어’s 국가에 인텔리전스 카드를 플레이하면 해당 카드가 더 영구적으로 덱에서 제거되며, 개발 트랙에서 상대편의 진행 속도를 늦출 수 있다.
목표: 4개의 해당 개발 트랙을 진행하는 데 사용되는 4가지 유형의 인텔리전스 카드가 있습니다. 게임의 승자는 이 트랙들 중 하나의 끝에 도달한 첫 번째 플레이어입니다. 플레이어들은 트랙을 따라 올라가면서 다양한 혜택을 누리게 된다.
이코노미: 코인의 수입이 늘어납니다. 동전은 라운드가 끝날 때 발생하는 보너스 행동에 사용됩니다.
군사: 스파이 수가 늘어납니다. 스파이가 더 많다는 것은 각 라운드에서 더 많은 행동을 취할 수 있다는 것을 의미한다.
과학: 더 많은 카드를 사용할 수 있습니다. 세 가지 레벨의 카드가 있는데, 게임을 시작할 때 플레이어는 가장 기본적인 카드에만 접근할 수 있다.
컬처: 적의 스파이를 잡는 것이 쉬워집니다. 라운드가 끝나면 문화가 발달한 플레이어는 1~3개의 주사위를 굴려 적의 스파이를 잡으려 할 수 있다.
개발 트랙을 진행하기 위해 노력하는 것 외에도 플레이어는 인텔리전스 카드와 액션 카드로 구성된 카드 덱을 만들어야 합니다. 카드는 연구 활동을 통해 덱에 추가될 수 있으며, 이를 통해 플레이어들은 공유된 공급품에서 카드를 가져갈 수 있다. 대부분의 경우, 재생된 카드는 폐기된 더미를 재정렬하여 해당 플레이어에게 되돌아간다. 그러나 다른 플레이어’s 국가에 인텔리전스 카드를 플레이하면 해당 카드가 더 영구적으로 덱에서 제거되며, 개발 트랙에서 상대편의 진행 속도를 늦출 수 있다.
You are in control of a country’s secret service agency, with a small team of spies to put to work. Your task is to use Intelligence cards to influence your country into taking wise decisions. The trouble is, enemy spies have infiltrated your country and are influencing it into taking less wise decisions! Develop your culture to make it easier to spot enemy spies, improve science to get access to more elaborate cards, further your military to increase the number of spies at your disposal, or invest in economy to pay for bonus actions, known as Secret Directives.
Aim: There are four different types of Intelligence cards which are used to make progress on 4 corresponding development tracks. The winner of the game is the first player to reach the end of any one of these tracks. As players progress up the tracks, which each have 10 spaces, they also unlock various benefits:
Economy: Increases income of coins. Coins are spent on bonus actions which happen at the end of a round.
Military: Increases number of spies you have. More spies means more actions can be taken in each round.
Science: Makes more cards available. There are three levels of cards, at the beginning of the game, players only have access to the most basic cards.
Culture: Means capturing enemy spies is easier. At the end of a round, players who have developed culture can roll one to three dice to try to capture enemy spies.
In addition to trying to progress on development tracks, players need to build a deck of cards made up of Intelligence cards and Action cards. Cards can be added to their deck through research actions, which allow players to take cards from a shared supply. Most of the time, cards that are played return to that players deck by reshuffling their discard pile. However, playing Intelligence cards into another player’s country removes that card from their deck more permanently, and can also slow their opponents progress on the development tracks.
Aim: There are four different types of Intelligence cards which are used to make progress on 4 corresponding development tracks. The winner of the game is the first player to reach the end of any one of these tracks. As players progress up the tracks, which each have 10 spaces, they also unlock various benefits:
Economy: Increases income of coins. Coins are spent on bonus actions which happen at the end of a round.
Military: Increases number of spies you have. More spies means more actions can be taken in each round.
Science: Makes more cards available. There are three levels of cards, at the beginning of the game, players only have access to the most basic cards.
Culture: Means capturing enemy spies is easier. At the end of a round, players who have developed culture can roll one to three dice to try to capture enemy spies.
In addition to trying to progress on development tracks, players need to build a deck of cards made up of Intelligence cards and Action cards. Cards can be added to their deck through research actions, which allow players to take cards from a shared supply. Most of the time, cards that are played return to that players deck by reshuffling their discard pile. However, playing Intelligence cards into another player’s country removes that card from their deck more permanently, and can also slow their opponents progress on the development tracks.
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