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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
360-600 분
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연령
13+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
R. Steven Brown
-
아티스트
R. Steven Brown
-
인원
게임 소개
전략적 의사 결정: 제2차 세계 대전은 폴란드부터 나가사키까지, 파나마 운하에서 봄베이, 아르찬겔스크, 뉴욕에 이르는 제2차 세계 대전의 전 과정을 포함한다. 육군/육군 그룹 레벨에서 그리고 부대 생산과 함께 높은 전략 레벨 게이밍. 주사위도 없고 카드도 없고 무작위로 사용한 것도 없다. 패배할 때만 책임을 져야 한다! 두 개의 결합된 비닐 방수 지도: 태평양(~21" x 14")과 유럽/아프리카/중동(~27" x 20") 극장들이 포함되어 있다.
2-6명의 선수에게 교전국은 독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 소련, 중국, 일본, 미국, 폴란드, 유고슬라비아, 그리스, 터키, 스웨덴, 스페인 등 주요 중립국이다. 2인 게임에서, 그것은 연합국 (미국, 영국, 소련, 프랑스, 중국)에 대항하는 추축국 (독일, 이탈리아, 일본)이다. 육해공군, 해군, 병참부대를 나타내는 88개의 카운터 시트가 있으며, 주로 육군/육군 그룹(영유병, 전차, 기갑, 충격병, 근위병, SS 등)과 해병대 및 낙하산 부대이다. 공군부대는 전술공격기와 전략항공기를 대표하며, 여기에는 중전략항공기(B-29)와 심지어 원자학도 포함된다. 해군은 전투함, 항공모함 기동부대, 상륙정, 호송대로 구성되어 있다. 병참 부대는 게임에서 중요한 역할을 한다 - 보급품도 공격도 없다.
분기별로 진행되며, 유럽/북아프리카/중동 및 아시아와 태평양의 두 가지 지도가 있으며, 미국 동부 해안은 전자에, 서부 해안은 후자에 있다. 유닛은 역사적으로 나타나지만 플레이어가 역사적 침략 날짜를 변경할 때 엔트리가 변경될 수 있습니다. 역사 지도자들이 맞닥뜨린 한계를 반영한 정치적 룰이 많다.
유닛이 제거되면 교체 풀로 들어가고, 그 후 독일 플레이어가 동부 전선의 팬저를 찾을지, 북아프리카의 보급품을 찾을지, 아니면 전술 항공기 대 영국 중 어떤 지부가 생산 우선권을 가질지는 플레이어에게 달려있다. 동맹국은 어느 정도까지 자원을 공유할 수 있고, 임대 계약으로 소련이 일찍 무너지는 것을 막을 수 있을 것이다.
선수들은 자유롭게 대체 전략을 시도할 수 있다. 독일이 터키를 쳐서 중동, 수에즈강과 바쿠강의 뒷문을 열어야 하는가? 미국은 일본을 일찍 강타해야 할까요, 아니면 독일을 막는 것에 중점을 둬야 할까요? 일본은 볼셰비즘에 대항하는 독일의 십자군에 참여해야 하는가, 아니면 해군의 승리에 중점을 두어야 하는가?
날씨는 믿을 수 없을 정도로 중요하며 여름을 제외한 모든 곳에 영향을 미칩니다. 겨울은 모든 것을 느리게 한다 - 소련을 제외하고.
이 게임에는 주사위가 없습니다! 히틀러는 주사위를 굴리지 않았고 스탈린, 루즈벨트, 히로히토, 무솔리니, 처칠도 마찬가지였다. 그들은 결정을 내리고 그들과 함께 살았다. 너도 그렇게 할 거야. 효과의 무작위화는 전혀 없다. 상대의 행동처럼 당신의 각각의 행동이 당신의 운명을 결정합니다. 당신을 구제하거나 당신의 계획을 망칠 주사위는 없다 - 오직 당신 자신과 당신의 적수만이 그것에 대해 비난할 수 있다!
하지만 각각의 게임은 다른 길을 걷습니다. 이탈리아가 마지막 추축국이 될 가능성이 있다. 연합군이 일본을 1년 일찍 쓰러뜨리거나 소련 없이 동유럽을 해방시킬 수도 있다. 소련이 유럽 전체를 점령할 수도 있어 이 모든 결과들이 실제 경기에서 일어났다. 각 턴마다 미리 계획을 세우고 적의 움직임과 그에 대한 반격을 예상해야 합니다.
2-6명의 선수에게 교전국은 독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 소련, 중국, 일본, 미국, 폴란드, 유고슬라비아, 그리스, 터키, 스웨덴, 스페인 등 주요 중립국이다. 2인 게임에서, 그것은 연합국 (미국, 영국, 소련, 프랑스, 중국)에 대항하는 추축국 (독일, 이탈리아, 일본)이다. 육해공군, 해군, 병참부대를 나타내는 88개의 카운터 시트가 있으며, 주로 육군/육군 그룹(영유병, 전차, 기갑, 충격병, 근위병, SS 등)과 해병대 및 낙하산 부대이다. 공군부대는 전술공격기와 전략항공기를 대표하며, 여기에는 중전략항공기(B-29)와 심지어 원자학도 포함된다. 해군은 전투함, 항공모함 기동부대, 상륙정, 호송대로 구성되어 있다. 병참 부대는 게임에서 중요한 역할을 한다 - 보급품도 공격도 없다.
분기별로 진행되며, 유럽/북아프리카/중동 및 아시아와 태평양의 두 가지 지도가 있으며, 미국 동부 해안은 전자에, 서부 해안은 후자에 있다. 유닛은 역사적으로 나타나지만 플레이어가 역사적 침략 날짜를 변경할 때 엔트리가 변경될 수 있습니다. 역사 지도자들이 맞닥뜨린 한계를 반영한 정치적 룰이 많다.
유닛이 제거되면 교체 풀로 들어가고, 그 후 독일 플레이어가 동부 전선의 팬저를 찾을지, 북아프리카의 보급품을 찾을지, 아니면 전술 항공기 대 영국 중 어떤 지부가 생산 우선권을 가질지는 플레이어에게 달려있다. 동맹국은 어느 정도까지 자원을 공유할 수 있고, 임대 계약으로 소련이 일찍 무너지는 것을 막을 수 있을 것이다.
선수들은 자유롭게 대체 전략을 시도할 수 있다. 독일이 터키를 쳐서 중동, 수에즈강과 바쿠강의 뒷문을 열어야 하는가? 미국은 일본을 일찍 강타해야 할까요, 아니면 독일을 막는 것에 중점을 둬야 할까요? 일본은 볼셰비즘에 대항하는 독일의 십자군에 참여해야 하는가, 아니면 해군의 승리에 중점을 두어야 하는가?
날씨는 믿을 수 없을 정도로 중요하며 여름을 제외한 모든 곳에 영향을 미칩니다. 겨울은 모든 것을 느리게 한다 - 소련을 제외하고.
이 게임에는 주사위가 없습니다! 히틀러는 주사위를 굴리지 않았고 스탈린, 루즈벨트, 히로히토, 무솔리니, 처칠도 마찬가지였다. 그들은 결정을 내리고 그들과 함께 살았다. 너도 그렇게 할 거야. 효과의 무작위화는 전혀 없다. 상대의 행동처럼 당신의 각각의 행동이 당신의 운명을 결정합니다. 당신을 구제하거나 당신의 계획을 망칠 주사위는 없다 - 오직 당신 자신과 당신의 적수만이 그것에 대해 비난할 수 있다!
하지만 각각의 게임은 다른 길을 걷습니다. 이탈리아가 마지막 추축국이 될 가능성이 있다. 연합군이 일본을 1년 일찍 쓰러뜨리거나 소련 없이 동유럽을 해방시킬 수도 있다. 소련이 유럽 전체를 점령할 수도 있어 이 모든 결과들이 실제 경기에서 일어났다. 각 턴마다 미리 계획을 세우고 적의 움직임과 그에 대한 반격을 예상해야 합니다.
Strategic Decision: World War II covers the entire Second World War, from Poland to Nagasaki, from the Panama Canal to Bombay to Archangelsk to New York. High Strategic level gaming at the Army/Army Group level, and with unit production. No dice, no cards, nothing random used - you've only got yourself to blame if you lose! Two joined vinyl water-resistant maps: the Pacific (~21" x 14") and European/African/MidEast (~27" x 20") theatres are included.
For 2-6 players, the belligerents include Germany, Britain, France, Italy, the Soviet Union, China, Japan, the USA and major neutrals such as Poland, Yugoslavia, Greece, Turkey, Sweden and Spain. In the two-player game, it's the Axis (Germans, Italians, Japanese) against the Allies (USA, Britain, Soviets, France, China). There are three counter sheets of 88 5/8" counters each representing the land, air, naval and logistical units, mostly at the Army/Army Group level (infantry, tank/panzer, mech, shock, guards, SS, etc), with specialty units such as marines and paratroops. Air units represent tactical attack aircraft and strategic aircraft, including heavy strategic aircraft (B-29) and even atomics. The naval forces are flotillas of fighting ships, carrier task forces, landing craft and convoys. Logistical units play a major role in the game - no supplies, no attacks.
Turns are quarterly, and proceed over two maps, one of Europe/North Africa/Middle East and one of Asia and the Pacific, with the US East Coast on the former and the West Coast on the latter. Units appear historically, but their entry can be altered when the players change historical invasion dates. There are many political rules that reflect the limits that the historical leaders faced.
As units are eliminated, they enter replacement pools and it is then up to the players to decide what branch gets priority in production: will the German player seek panzers for the Eastern Front, supplies for North Africa, or Tactical aircraft vs Britain? The allies can share resources up to a point, and lend lease may be all that keeps the Soviets from folding early.
Players are free to try alternate strategies. Should the Germans hit Turkey to open a back door to the Middle East, the Suez and Baku? Should the US hit Japan hard early, or put the emphasis on stopping Germany? Should Japan join Germany's crusade against bolshevism or put the emphasis on naval victories?
Weather is incredibly important, affecting every turn except Summer. Winter slows everything down - except the Soviets.
There are no dice in this game! Hitler didn't roll the dice, and neither did Stalin, Roosevelt, Hirohito, Mussolini or Churchill. They made decisions and lived with them. You'll do the same. There are no randomization of effects at all. Each of your actions determines your fate, as does your opponent's. There is no dice to bail you out or ruin your plans - you have only yourself and your opponent to blame for that!
Yet each game takes a different path. It is possible for Italy to be the last Axis player standing. It's possible for the Allies to knock Japan out a year early or liberate Eastern Europe without the Soviets. The Soviets might just take all of Europe. All of these outcomes happened in actual games. Each turn requires you to plan ahead, to anticipate enemy moves and your counter to them.
For 2-6 players, the belligerents include Germany, Britain, France, Italy, the Soviet Union, China, Japan, the USA and major neutrals such as Poland, Yugoslavia, Greece, Turkey, Sweden and Spain. In the two-player game, it's the Axis (Germans, Italians, Japanese) against the Allies (USA, Britain, Soviets, France, China). There are three counter sheets of 88 5/8" counters each representing the land, air, naval and logistical units, mostly at the Army/Army Group level (infantry, tank/panzer, mech, shock, guards, SS, etc), with specialty units such as marines and paratroops. Air units represent tactical attack aircraft and strategic aircraft, including heavy strategic aircraft (B-29) and even atomics. The naval forces are flotillas of fighting ships, carrier task forces, landing craft and convoys. Logistical units play a major role in the game - no supplies, no attacks.
Turns are quarterly, and proceed over two maps, one of Europe/North Africa/Middle East and one of Asia and the Pacific, with the US East Coast on the former and the West Coast on the latter. Units appear historically, but their entry can be altered when the players change historical invasion dates. There are many political rules that reflect the limits that the historical leaders faced.
As units are eliminated, they enter replacement pools and it is then up to the players to decide what branch gets priority in production: will the German player seek panzers for the Eastern Front, supplies for North Africa, or Tactical aircraft vs Britain? The allies can share resources up to a point, and lend lease may be all that keeps the Soviets from folding early.
Players are free to try alternate strategies. Should the Germans hit Turkey to open a back door to the Middle East, the Suez and Baku? Should the US hit Japan hard early, or put the emphasis on stopping Germany? Should Japan join Germany's crusade against bolshevism or put the emphasis on naval victories?
Weather is incredibly important, affecting every turn except Summer. Winter slows everything down - except the Soviets.
There are no dice in this game! Hitler didn't roll the dice, and neither did Stalin, Roosevelt, Hirohito, Mussolini or Churchill. They made decisions and lived with them. You'll do the same. There are no randomization of effects at all. Each of your actions determines your fate, as does your opponent's. There is no dice to bail you out or ruin your plans - you have only yourself and your opponent to blame for that!
Yet each game takes a different path. It is possible for Italy to be the last Axis player standing. It's possible for the Allies to knock Japan out a year early or liberate Eastern Europe without the Soviets. The Soviets might just take all of Europe. All of these outcomes happened in actual games. Each turn requires you to plan ahead, to anticipate enemy moves and your counter to them.
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