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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-240 분
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연령
14+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Richard A. Dengel
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아티스트
Jon Compton, Jennifer Cone
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인원
게임 소개
양측은 상대방을 침략자로 간주하여 싸움은 순식간에 극단적인 폭력 사태로 번졌다. 전투는 론잭 중심가를 오르내렸고, 반군이 양키스의 거점인 케이브호텔을 발포했을 때 그들의 우세가 결정적으로 나타났다. 포스터는 이제 그의 유일한 대포 두 발을 앞으로 돌리며 두 발의 총탄을 발사했다.
남군은 전사자뿐만 아니라 전장을 소유했다. 그들은 이미 타오르는 태양 아래에서 부패한, 쓰러진 시체들을 재빨리 모았다. 친구와 적 모두 외로운 잭 오크의 아치형 그늘 아래 묻었다.
반란군 옐! 시스템에 대해
반란군 옐!은 남북전쟁의 소규모 전술을 모방한 것이다. 게임에서 플레이하는 피스는 보병과 기병의 중대 또는 포병부대를 나타내며, 각 보병과 기병부대는 하나의 강점을 가지며 시나리오에 따라 45명에서 100명 사이의 병력과 맞먹는다. 각 포병부대는 2개의 강점을 가지고 있으며, 2개의 포병부대와 같다. 반란군 옐의 선수들은 사단장 역할을 맡는다.
각 게임 턴은 세그먼트로 나뉩니다. 액션 세그먼트 동안, 특정 플레이어의 유닛은 단일 액션을 수행할 수 있습니다. 시작 모듈에는 이동, 사격, 공격 및 랠리가 있습니다. 스몰 암 세그먼트 중에는 특정 플레이어의 유닛만 발사할 수 있습니다.
다른 남북전쟁 게임처럼 이동 단계, 화재 단계 등이 없다. 이러한 부재는 플레이어 세그먼트가 상호 구조화될 뿐만 아니라 다른 설계에서 흔치 않은 동시성의 느낌을 유발한다.
남북전쟁 전략가가 직면한 가장 어려운 문제 중 하나는 접근의 문제였다. 현대식 무기의 파괴력에 주의를 기울이지 않은 지휘관은 적군으로부터 300야드 떨어진 곳까지 자신의 대형이 손상되었다는 것을 알게 될 것이다. 반란군 옐은 이 문제를 해결한다. 제한 범위 내에서, 방어 부대가 적을 향해 진격할 때 사격을 가할 수 있다. 실제 지휘관처럼, 플레이어는 더 이상 전진을 시작할 때 자신의 부대가 목표에 도달할 것이라고 확신할 수 없다. 플레이어들은 한두 개의 '스탠딩 투 파이어' 회사라도 정면 공격으로는 퇴출이 어렵다는 것을 알게 될 수 있다.
리벨 옐은 복잡한 디자인이지만 초보 게이머의 손이 닿지 않는 것은 아니다. 규칙이 프로그래밍되어 있어 적은 양을 먼저 소화할 수 있고 빠르게 플레이어를 게임에 투입할 수 있다. 보병 전열 편제(기동, 사격, 척후병, 엄호), 발리 효과, 지도자의 자질, 사기, 연대기와 같은 요소들에 대한 조항이 있다. 기병과 포병의 규칙도 광범위하다.
뛰어난 멀티플레이어 게임임에도 불구하고, Revel Yell은 솔리테어 플레이어를 수용하며, 마찬가지로 신체적으로 제한된 공간에서 플레이할 수 있다. 디테일이 세밀하다는 점에서 옐의 반란은 크다.
남군은 전사자뿐만 아니라 전장을 소유했다. 그들은 이미 타오르는 태양 아래에서 부패한, 쓰러진 시체들을 재빨리 모았다. 친구와 적 모두 외로운 잭 오크의 아치형 그늘 아래 묻었다.
반란군 옐! 시스템에 대해
반란군 옐!은 남북전쟁의 소규모 전술을 모방한 것이다. 게임에서 플레이하는 피스는 보병과 기병의 중대 또는 포병부대를 나타내며, 각 보병과 기병부대는 하나의 강점을 가지며 시나리오에 따라 45명에서 100명 사이의 병력과 맞먹는다. 각 포병부대는 2개의 강점을 가지고 있으며, 2개의 포병부대와 같다. 반란군 옐의 선수들은 사단장 역할을 맡는다.
각 게임 턴은 세그먼트로 나뉩니다. 액션 세그먼트 동안, 특정 플레이어의 유닛은 단일 액션을 수행할 수 있습니다. 시작 모듈에는 이동, 사격, 공격 및 랠리가 있습니다. 스몰 암 세그먼트 중에는 특정 플레이어의 유닛만 발사할 수 있습니다.
다른 남북전쟁 게임처럼 이동 단계, 화재 단계 등이 없다. 이러한 부재는 플레이어 세그먼트가 상호 구조화될 뿐만 아니라 다른 설계에서 흔치 않은 동시성의 느낌을 유발한다.
남북전쟁 전략가가 직면한 가장 어려운 문제 중 하나는 접근의 문제였다. 현대식 무기의 파괴력에 주의를 기울이지 않은 지휘관은 적군으로부터 300야드 떨어진 곳까지 자신의 대형이 손상되었다는 것을 알게 될 것이다. 반란군 옐은 이 문제를 해결한다. 제한 범위 내에서, 방어 부대가 적을 향해 진격할 때 사격을 가할 수 있다. 실제 지휘관처럼, 플레이어는 더 이상 전진을 시작할 때 자신의 부대가 목표에 도달할 것이라고 확신할 수 없다. 플레이어들은 한두 개의 '스탠딩 투 파이어' 회사라도 정면 공격으로는 퇴출이 어렵다는 것을 알게 될 수 있다.
리벨 옐은 복잡한 디자인이지만 초보 게이머의 손이 닿지 않는 것은 아니다. 규칙이 프로그래밍되어 있어 적은 양을 먼저 소화할 수 있고 빠르게 플레이어를 게임에 투입할 수 있다. 보병 전열 편제(기동, 사격, 척후병, 엄호), 발리 효과, 지도자의 자질, 사기, 연대기와 같은 요소들에 대한 조항이 있다. 기병과 포병의 규칙도 광범위하다.
뛰어난 멀티플레이어 게임임에도 불구하고, Revel Yell은 솔리테어 플레이어를 수용하며, 마찬가지로 신체적으로 제한된 공간에서 플레이할 수 있다. 디테일이 세밀하다는 점에서 옐의 반란은 크다.
Both sides saw the other as "invaders," so the fight quickly escalated to one of extreme violence. The fight seesawed up and down the main street of Lone Jack, and when the rebels fired the Cave Hotel, a Yankee stronghold, their advantage appeared decisive. Foster now wheeled his only two artillery pieces forward, blasting the gray attack with double-shotted canister.
The Confederates owned the field as well as the dead. They quickly gathered the remains of the fallen, already spoiling under the torrid sun. Friend and foe alike they buried beneath the arching shade of the lone jack oak.
About the Rebel Yell! system
Rebel Yell! is a simulation of American Civil War small-unit tactics. The playing pieces in the game represent companies of infantry and cavalry or sections of artillery Each infantry and cavalry unit has one strength point and is equivalent to between 45 and 100 men, depending upon the scenario. Each artillery unit has two strength points and equals two guns. The players of Rebel Yell assume the roles of divisional commanders.
Each game turn is broken down into segments. During an action segment, the units of a particular player may conduct a single action. In the beginning modules these actions are: Move, Fire, Assault, and Rally. During any Small Arms segment, the units of a particular player may only fire.
There are no movement phases, fire phases, etc., as there are in other Civil War games. This absence, in addition to the fact that player segments are structured reciprocally, produces a feel of simultaneity uncommon to other designs.
One of the most difficult problems faced by the Civil War tactician was the "problem of approach," in other words, how he should maneuver his unit to some objective while keeping his casualties and disorganization at a minimum. A commander who did not pay heed to the destructiveness of "modern" weaponry would find his formation damaged up to three hundred yards from the enemy. Rebel Yell addresses this problem. Within restrictions, defending units may fire at the enemy as he advances. Like a real-life commander, a player can no longer be certain that when he initiates an advance, his units will reach their objective. Players may find that even one or two companies Standing to Fire will be difficult to dislodge by frontal assault.
Although Rebel Yell is a complex design, it is not out of the reach of the novice gamer. The rules are programmed, allowing small portions to be digested first and getting players into the game quickly. Provisions are made for such factors as infantry line formations (Standing to Maneuver, Standing to Fire, Skirmishers, and Cover), volley effects, leader quality, morale, and regimental flags. The rules for cavalry and artillery are also extensive.
Although an excellent multi-player game, Rebel Yell accommodates the solitaire player, Likewise it can be played in a physically limited area. Rebel Yell is big only in the sense that it is detailed.
The Confederates owned the field as well as the dead. They quickly gathered the remains of the fallen, already spoiling under the torrid sun. Friend and foe alike they buried beneath the arching shade of the lone jack oak.
About the Rebel Yell! system
Rebel Yell! is a simulation of American Civil War small-unit tactics. The playing pieces in the game represent companies of infantry and cavalry or sections of artillery Each infantry and cavalry unit has one strength point and is equivalent to between 45 and 100 men, depending upon the scenario. Each artillery unit has two strength points and equals two guns. The players of Rebel Yell assume the roles of divisional commanders.
Each game turn is broken down into segments. During an action segment, the units of a particular player may conduct a single action. In the beginning modules these actions are: Move, Fire, Assault, and Rally. During any Small Arms segment, the units of a particular player may only fire.
There are no movement phases, fire phases, etc., as there are in other Civil War games. This absence, in addition to the fact that player segments are structured reciprocally, produces a feel of simultaneity uncommon to other designs.
One of the most difficult problems faced by the Civil War tactician was the "problem of approach," in other words, how he should maneuver his unit to some objective while keeping his casualties and disorganization at a minimum. A commander who did not pay heed to the destructiveness of "modern" weaponry would find his formation damaged up to three hundred yards from the enemy. Rebel Yell addresses this problem. Within restrictions, defending units may fire at the enemy as he advances. Like a real-life commander, a player can no longer be certain that when he initiates an advance, his units will reach their objective. Players may find that even one or two companies Standing to Fire will be difficult to dislodge by frontal assault.
Although Rebel Yell is a complex design, it is not out of the reach of the novice gamer. The rules are programmed, allowing small portions to be digested first and getting players into the game quickly. Provisions are made for such factors as infantry line formations (Standing to Maneuver, Standing to Fire, Skirmishers, and Cover), volley effects, leader quality, morale, and regimental flags. The rules for cavalry and artillery are also extensive.
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