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BGG랭킹
BGG전체 : 0
ABSTRACTS : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
30-30 분
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연령
9+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Cameron Browne
-
아티스트
-
인원
게임 소개
말라카는 백가몬, 플라코토, 그리고 라인의 교차점이다. 플레이어들은 자신의 심볼이 표시된 보드의 맨 끝에 자신의 피스를 연결하려고 시도하는 동안 상대를 지연시키면서 자신의 피스를 보드 주위로 움직이기 위해 경쟁한다. 익숙한 (백개몬 타입) 롤 앤 모션 메커니즘을 사용하여 각 플레이어는 시작 위치에서 보드의 반대쪽 코너에 직교로 연결된 피스의 그룹을 형성하려고 시도한다. 이 보드는 플레이어들이 2개의 "벽"인용문으로 디자인되어 있다.반대쪽 구석에 목표에 도달하기 위한 경로를 입력합니다. 보드는 9개의 하위 구역으로 구성되어 있으며, 각 구역은 기본적인 전진 방향(물론 두 선수의 반대 방향)을 가지고 있다.
차례가 되면 각 플레이어는 두 개의 주사위(9x9 보드용 4면 주사위, 12x12 보드용 6면 주사위)를 굴리고 결과 숫자를 사용하여 말을 움직인다. 피스는 앞으로 직접 이동하거나 벽을 뛰어넘을 수 있습니다. 만약 조각이 직접적으로 앞으로 움직인다면, 그것은 주사위 중 하나에 보이는 pip의 수와 같은 숫자의 일직선으로 움직여야 한다. 피스가 하나의 적 피스 위에 올라가면 플레이어가 이동할 때까지 적 피스가 고정된다. 플레이어는 원하는 지점에 원하는 만큼 많은 피스를 쌓을 수 있지만, 적이 블록(두 개 이상의 피스로 이루어진 무더기)을 통제하는 지점으로 이동할 수 없다. 또는 점프가 주사위에 표시된 핀의 수와 동일한 공간만큼 멀리 떨어진 적 조각에 착지할 경우(이동 피스의 현재 하위 영역의 이동 제한을 무시하고) 벽을 뛰어넘을 수 있다. 상대편 피스가 포획되어 게임에서 제거됩니다. 선수들은 뒤로 점프할 수 없고 같은 점프로 양쪽 벽을 넘을 수 없다. 벽을 뛰어넘어 적의 피스를 잡는 것은 양날의 검으로, 지름길로 피스를 빠르게 밀고 나갈 수 있지만 연결할 피스가 하나 줄어들어 상대방의 작업을 쉽게 만들어준다.
어떤 동작을 한 후, 같은 피스는 더 많은 스텝을 밟거나 점프할 수 있으며, 첫 번째 동작으로 인해 하위 영역이 변경된 경우 방향을 변경할 수 있습니다. 더블을 굴리면 플레이어는 백개먼과 같이 표시된 핍 값을 사용하여 네 번 움직입니다. 플레이어는 가능한 한 많은 수의 핍을 사용하는 동작을 해야 합니다.
플레이어는 자신의 기호로 표시된 보드의 맨 끝에 남은 모든 피스를 직교로 연결하여 승리한다. 선수는 자신의 출발선에 상대방의 말을 고정시켜 승리할 수도 있다.
차례가 되면 각 플레이어는 두 개의 주사위(9x9 보드용 4면 주사위, 12x12 보드용 6면 주사위)를 굴리고 결과 숫자를 사용하여 말을 움직인다. 피스는 앞으로 직접 이동하거나 벽을 뛰어넘을 수 있습니다. 만약 조각이 직접적으로 앞으로 움직인다면, 그것은 주사위 중 하나에 보이는 pip의 수와 같은 숫자의 일직선으로 움직여야 한다. 피스가 하나의 적 피스 위에 올라가면 플레이어가 이동할 때까지 적 피스가 고정된다. 플레이어는 원하는 지점에 원하는 만큼 많은 피스를 쌓을 수 있지만, 적이 블록(두 개 이상의 피스로 이루어진 무더기)을 통제하는 지점으로 이동할 수 없다. 또는 점프가 주사위에 표시된 핀의 수와 동일한 공간만큼 멀리 떨어진 적 조각에 착지할 경우(이동 피스의 현재 하위 영역의 이동 제한을 무시하고) 벽을 뛰어넘을 수 있다. 상대편 피스가 포획되어 게임에서 제거됩니다. 선수들은 뒤로 점프할 수 없고 같은 점프로 양쪽 벽을 넘을 수 없다. 벽을 뛰어넘어 적의 피스를 잡는 것은 양날의 검으로, 지름길로 피스를 빠르게 밀고 나갈 수 있지만 연결할 피스가 하나 줄어들어 상대방의 작업을 쉽게 만들어준다.
어떤 동작을 한 후, 같은 피스는 더 많은 스텝을 밟거나 점프할 수 있으며, 첫 번째 동작으로 인해 하위 영역이 변경된 경우 방향을 변경할 수 있습니다. 더블을 굴리면 플레이어는 백개먼과 같이 표시된 핍 값을 사용하여 네 번 움직입니다. 플레이어는 가능한 한 많은 수의 핍을 사용하는 동작을 해야 합니다.
플레이어는 자신의 기호로 표시된 보드의 맨 끝에 남은 모든 피스를 직교로 연결하여 승리한다. 선수는 자신의 출발선에 상대방의 말을 고정시켜 승리할 수도 있다.
Malaka is a cross between Backgammon, Plakoto and Lines of Action. Players race to move their pieces around the board, delaying their opponent while trying to connect their pieces to the far end of the board marked with their symbol. Using a familiar (Backgammon type) roll-and-move mechanism, each player attempts to form an orthogonally connected group of their pieces (as in Lines of Action) at the opposite corner of the board from their starting location. The board is designed with two "walls" that force the players to navigate an "S" type path to reach their goal in the opposite corner. The board consists of nine subareas, each with a basic direction of forward movement (which is, of course, opposite for the two players).
On their turn, each player rolls two dice (4-sided dice for the 9x9 board, 6-sided dice for the 12x12 board) and uses the resulting numbers to move their pieces. Pieces may either step directly forwards, or jump over a wall. If a piece steps directly forwards, then it must step in a straight line a number of spaces equal to the number of pips shown on one of the dice. If the piece steps onto a single enemy piece, then that enemy piece is pinned (as in Plakoto) until the player moves off. Players may stack as many pieces as they like onto any point, but cannot move to any point at which the enemy controls a block (a pile of two or more pieces). Alternatively, a piece may jump over a wall (ignoring the movement restrictions of the moving piece's current sub-area) if that jump lands on a single enemy piece a number of spaces away equal to the number of pips shown on one of the dice. The enemy piece is captured and removed from the game. Players cannot jump backwards and cannot cross both walls with the same jump. Jumping over a wall to capture an enemy piece is a double-edged sword: it allows the piece to push forward quickly by taking a shortcut, but also makes the opponent's task easier as they have one less piece to connect.
After making any move, the same piece may take further steps or jumps, possibly changing direction if the first move resulted in a change in sub-area. If a double is rolled, then the player moves four times using the pip value shown (as in Backgammon). The player must make a move that uses the maximum possible number of pips.
A player wins by orthogonally connecting all of their remaining pieces to the far end of the board marked with their symbol (not necessarily in a single connected group, but all pieces orthogonally connected to a piece on the goal line). A player may also win by pinning an opponent's piece on his own starting line.
On their turn, each player rolls two dice (4-sided dice for the 9x9 board, 6-sided dice for the 12x12 board) and uses the resulting numbers to move their pieces. Pieces may either step directly forwards, or jump over a wall. If a piece steps directly forwards, then it must step in a straight line a number of spaces equal to the number of pips shown on one of the dice. If the piece steps onto a single enemy piece, then that enemy piece is pinned (as in Plakoto) until the player moves off. Players may stack as many pieces as they like onto any point, but cannot move to any point at which the enemy controls a block (a pile of two or more pieces). Alternatively, a piece may jump over a wall (ignoring the movement restrictions of the moving piece's current sub-area) if that jump lands on a single enemy piece a number of spaces away equal to the number of pips shown on one of the dice. The enemy piece is captured and removed from the game. Players cannot jump backwards and cannot cross both walls with the same jump. Jumping over a wall to capture an enemy piece is a double-edged sword: it allows the piece to push forward quickly by taking a shortcut, but also makes the opponent's task easier as they have one less piece to connect.
After making any move, the same piece may take further steps or jumps, possibly changing direction if the first move resulted in a change in sub-area. If a double is rolled, then the player moves four times using the pip value shown (as in Backgammon). The player must make a move that uses the maximum possible number of pips.
A player wins by orthogonally connecting all of their remaining pieces to the far end of the board marked with their symbol (not necessarily in a single connected group, but all pieces orthogonally connected to a piece on the goal line). A player may also win by pinning an opponent's piece on his own starting line.
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