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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    120-120 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

"바이센테니얼 워게임"

레드코트는 미니어처를 사용하여 전투를 벌이는 캠페인 게임으로 디자인되었다는 점에서 당시로서는 독특했다. 이 게임에는 캠페인 게임, 미니어처 게임, 역사 분석이라는 세 개의 책자가 포함되어 있다.

캠페인 게임은 여러 지역으로 나누어진 미국 식민지 지도에서 진행됩니다. 각 지역마다 영국 선수가 잡으면 승점 몇 점씩을 얻을 수 있는 가치가 있다. 지역을 점령하려면 지역에 따라 규모가 다른 수비대가 필요하다. 예를 들어, 마사추세츠 만은 4,000명의 수비대를 필요로 하지만 모호크 계곡은 500명의 수비대만을 필요로 한다. 지역들은 또한 영국군의 지방군 부대, 영국에 대항하는 빨치산 부대, 그리고 다양한 수의 대륙군 신병들을 모집할 수 있다.

캠페인 내 이동은 영역(지역)별로 이루어집니다. 미국인들은 꽤 자유롭게 움직이지만, 영국군은 돌아다니는 데 어려움을 겪을 수 있다. 이것은 영국이 그들이 원할 때 원하는 곳에 군대를 얻는 것이 어렵다는 사실을 나타낸다(예를 들어, 1777년 뉴욕 상부에서 조니 버고인 신사의 비참한 시간). 영국군이 지역을 통과할 때, 그들은 충성파와 민병대의 도착을 촉발한다.

캠페인의 해는 4개의 시즌(턴)으로 나뉜다. 네 번째 계절은 겨울인데, 이것은 영국 부대의 이동을 금지하고 미군이 더 낮은 속도로 움직일 수 있게 한다. 그러나, 겨울은 또한 미국 대륙 단위들 사이에서 겨울 자연감소의 원인이 된다.

미군은 대륙군 모집과 민병대를 통해 창설된다. 영국군은 프로방스주를 제외한 나머지 부대는 역사적 일정에 따라 도착하고 떠난다. 미국이 대승을 거둘 수 있느냐에 따라 프랑스가 개입할 수도 있다.

1775년부터 1783년까지 충분한 지역(승점을 창출하는 지역)에서 길고 느린 항해를 해야 했다. 미국은 영국을 상대로 메이저 승리를 거두거나 영국을 상대로 승리 조건을 버티고 부정함으로써 캠페인 게임에서 승리한다.

미니어처 게임의 규칙은 1976년 기준이지만, 현재의 많은 규칙과 매우 잘 비교된다. 지상 저울은 15야드이다. 시간 척도는 1회전 15분입니다. 수치적 규모는 가변적이다; 규칙적인 것은 1:30인 반면, 밀리타와 인도인은 1:50이다.

경기장의 크기는 유세 전투에 참가하는 전투원의 수에 따라 달라진다. 전투를 위해 설정된 지형은 전투 장소의 크기와 전투가 위치한 지역의 지형 요소에 따라 달라진다. 디펜딩 플레이어는 플레이 구역에 지형을 배치하고 공격 플레이어는 플레이 영역의 어느 가장자리에 배치할 것인지 선택한다.

그 경기에서 사기는 큰 비중을 차지한다. 영국 단위는 매우 좋은 경향이 있는 반면, 미국 단위는 대부분 평균에서 형편없다. 전투는 미국인들에게 도전거리가 될 수 있지만, 그들은 교전과 사격에서 그들의 강점을 의지할 수 있고, 영국의 총검 공격을 피할 수 있다.

리더는 게임에서 중요한 역할을 하며 클래스 I과 클래스 II로 지정되며, 클래스 III는 일반 리더를 나타낸다. 이 규칙은 각기 다른 역사적 장군들에게 등급을 부여한다. (베네딕 아놀드는 미국인으로 한 번만 평가된다).

어렵지 않게, 그 규칙들은 18세기 전쟁의 풍미를 자아내는 뉘앙스를 더한다. 사격은 매우 치명적이지만(1") 범위가 넓어질수록 그 효과는 극적으로 약화된다. 발리 효과 표에 있는 충전 롤을 받아 사격 개시 시점을 결정하는 유닛입니다. 더 가난한 유닛은 너무 빨리 발사하여 발리의 잠재적 파괴력을 낭비한다.­

Sappers, Indians, Night Attacks, "과 같은 "chrome" 규칙도 있습니다.심코/태럴턴 버글 전략.­
"The Bicentennial Wargame"

Redcoat was unique for its time in that it was designed to be a campaign game where the battles are fought out using miniatures. The game includes three booklets: Campaign Game, Miniatures Game, and Historical Analysis.

The Campaign Game is played on a map of the American colonies that is divided into regions. Each region is worth a number of victory points for the British player if they hold it. Holding a region requires a garrison whose size varies by region. For example, Massachussetts Bay requires a garrison of 4000 men; the Mohawk Valley requires a garrison of only 500 men. Regions also provide a number of Loyalists that can be recruited as Provincial units in the British army, Militia who fight as partisans against the British, and a variable number of Continental Army recruits.

Movement in the campaign is by area (Region). Americans move pretty freely, but the British forces can have some difficulty getting around. This represents the fact that the British found it hard to get their armies where they wanted them when they wanted them (for example, Gentleman Johnny Burgoyne's miserable time in upper New York in 1777). As the British move through areas, they trigger the arrival of loyalists and militia.

Campaign years are divided into four seasons (turns). The fourth season is winter, which prohibits any British units from moving while allowing American forces to move at a lower rate. However, winter also causes "winter attrition" among American Continental units.

American forces are created through Continental recruitment and militia (who appear as a result of British being in an area). British forces, except for Provincial units, arrive (and leave) according to their historical schedules. The French may intervene depending on whether the Americans can win a Major Victory.

Winning the campaign game for the British requires a long, slow haul of hanging on to sufficient regions (which generate victory points) from 1775 to 1783. Americans win the campaign game by winning Major Victories over the British or by holding out and denying the British their victory conditions.

The rules for the Miniatures Game are pretty standard for 1976, but compare very well to many current rules. The ground scale is 1" equals 15 yards. Time scale is 1 turn equals 15 minutes. Figure scale is variable; regulars are 1:30 while milita and Indians are 1:50.

The size of the playing area depends on the number of combatants in the campaign battle. The terrain set up for a battle depends on the size of the playing area and the Terrain Factor of the region where the battle is located. The defending player places the terrain in the playing area and the attacking player chooses which edge of the playing area he will deploy on.

Morale plays a large part in the game. British units tend to be very good, while American units are mostly average to poor. Battles can be a challenge for the Americans, but they can rely on their strengths in skirmishing and shooting--and avoiding British bayonet charges.

Leaders play a significant role in the game and are specified as Class I and Class II, who are named individuals, and Class III, who represent generic leaders. The rules offer ratings for different historical generals (Benedict Arnold is only rated once as an American).

Without being difficult, the rules add some nuances that bring out the flavor of 18th century warfare. Shooting is *very deadly* at point blank range (1"), but its effect attenuates dramatically as the range increases. Units that stand to receive a charge roll on a Volley Effectiveness Table to determine the range when they open fire. Poorer units will fire too soon and waste the potential destructiveness of the volley; better units can hold their fire on the attacker until they "see the whites of their eyes."

There are also some "chrome" rules like sappers, Indians, Night Attacks, and the "Simcoe/Tarelton Bugle Tactic."

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