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6.4War Games Rules Sixteenth and Early Seventeenth Century (1490-1660) (1976) -
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-120 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
3.00 / 5
-
디자이너
George Gush
-
아티스트
-
인원
게임 소개
전쟁 게임 규칙 16세기와 17세기 초(1490-1660)는 르네상스 시대의 전투를 25mm 축소판으로 재현하기 위해 설계되었다. 그들은 1자리의 스케일이 20 남자이고 1자리의 땅 스케일이 20걸음이다.
단위는 5개 이상의 숫자로 구성됩니다. 부대들은 그들이 어떻게 무장하고 있는지, 그들이 어떤 종류의 또는 방어구들을 가지고 있는지, 그들이 어떻게 훈련되고, 그들이 어떤 사기가 있는지를 평가받는다.
사격과 수전은 공격자의 무기와 수비수의 갑옷을 비교한 뒤 전술적 요소를 더해 총계수를 구하는 방식으로 이뤄진다. 결과는 실제 남성 사상자 수인데, 선수들은 20으로 나눠야 부대 내에서 얼마나 많은 수치가 제거되는지를 알 수 있다. 20명 미만의 사상자가 나와 추후 인명피해가 더 늘어난다. 70년대 WRG 경기만의 독특한 사상자 기록 방식은 전사자 제거 시스템을 우회할 수 있는 좋은 방법이다. 어느 한 전투 종목에서든 사상자가 적다고 해도 나중에 인물 제거가 일어날 수 있는 누적 효과는 여전하다.
경기 내내 여러 가지 이유로 유닛의 사기를 리액션 테스트로 점검해야 할 수도 있다. 반응 검정에 영향을 미칠 수 있는 변수가 많습니다. 각 변수는 평균 주사위 3개(2-3-3-4-4-5)의 롤에 더하거나 뺍니다. 그 결과는 그 부대의 사기 등급과 상호 참조되어 결과를 결정한다. 반응 테스트의 결과로 유닛은 가장 가까운 적을 향해 통제되지 않은 진격을 개시하거나, 부수고 도망치거나, 그 사이에 무언가를 할 수 있습니다(가장 좋은 결과는 항상 "carry on"이다).
유닛은 게임 시작 시 명령이 부여됩니다. 유닛은 실패한 반응 테스트를 통해 명령을 상실하거나 명령이 변경될 때까지 명령에 따라 이동하고 공격해야 합니다. 명령은 게임에서 유일한 명령/제어 메커니즘이다. 플레이어는 항상 하나의 CinC 수치를 가지고 있으며 하나 이상의 하위장군을 가질 수 있다. CinC와 하위장군은 주로 전투 및 반응 시험을 지원한다.
규칙은 복잡하고 플레이어가 다른 유닛과 함께 유닛을 지원하고 최상의 결과를 얻기 위해 언제 어디서 상대 유닛을 공격해야 하는지 아는 것을 포함하여 좋은 전술적 감각을 사용할 것을 요구한다. 게임 워크숍이 제작한 워해머 게임보다 훨씬 정교하다. 그것들은 빨리 구울 수 있도록 설계되지 않았다.배우는 데 시간이 걸리지만 주사위 운이 좋은 선수보다는 건전한 전술을 구사하는 선수에게 보상을 해준다.
이 규칙의 첫 번째 판은 이탈리아 전쟁의 시작부터 영국 내전이 끝날 때까지의 전쟁을 다루고 있다. 2판은 화기의 전개를 목격한 백년전쟁 후반부터 파이크·탄격 시대가 끝난 저지대 9년전쟁까지 전쟁게이밍 전투를 할 수 있는 권총(원제 화기)과 플러그 총검 등을 추가했다. 제2판에는 공성전 규정도 추가됐다.
참고: 두 번째 판 규칙은 15세기에서 17세기 (1420-1700)를 위한 워게임 규칙이라고 불립니다.
이러한 워게임 규칙은 머스킷총병이라고 불리는 데이브 밀워드의 초기 규칙에 기초한다. 기본적인 게임 메카니즘을 개척한 워게임 리서치 그룹(WRG)의 제4판과 제5판 앤시언트 규칙에 크게 기반을 두고 있다.
다른 WRG 규칙과 마찬가지로, 플레이어들이 역사적인 군대를 만들 수 있는 지침을 제공하는 여러 아미 리스트가 별도로 출판되었다.
단위는 5개 이상의 숫자로 구성됩니다. 부대들은 그들이 어떻게 무장하고 있는지, 그들이 어떤 종류의 또는 방어구들을 가지고 있는지, 그들이 어떻게 훈련되고, 그들이 어떤 사기가 있는지를 평가받는다.
사격과 수전은 공격자의 무기와 수비수의 갑옷을 비교한 뒤 전술적 요소를 더해 총계수를 구하는 방식으로 이뤄진다. 결과는 실제 남성 사상자 수인데, 선수들은 20으로 나눠야 부대 내에서 얼마나 많은 수치가 제거되는지를 알 수 있다. 20명 미만의 사상자가 나와 추후 인명피해가 더 늘어난다. 70년대 WRG 경기만의 독특한 사상자 기록 방식은 전사자 제거 시스템을 우회할 수 있는 좋은 방법이다. 어느 한 전투 종목에서든 사상자가 적다고 해도 나중에 인물 제거가 일어날 수 있는 누적 효과는 여전하다.
경기 내내 여러 가지 이유로 유닛의 사기를 리액션 테스트로 점검해야 할 수도 있다. 반응 검정에 영향을 미칠 수 있는 변수가 많습니다. 각 변수는 평균 주사위 3개(2-3-3-4-4-5)의 롤에 더하거나 뺍니다. 그 결과는 그 부대의 사기 등급과 상호 참조되어 결과를 결정한다. 반응 테스트의 결과로 유닛은 가장 가까운 적을 향해 통제되지 않은 진격을 개시하거나, 부수고 도망치거나, 그 사이에 무언가를 할 수 있습니다(가장 좋은 결과는 항상 "carry on"이다).
유닛은 게임 시작 시 명령이 부여됩니다. 유닛은 실패한 반응 테스트를 통해 명령을 상실하거나 명령이 변경될 때까지 명령에 따라 이동하고 공격해야 합니다. 명령은 게임에서 유일한 명령/제어 메커니즘이다. 플레이어는 항상 하나의 CinC 수치를 가지고 있으며 하나 이상의 하위장군을 가질 수 있다. CinC와 하위장군은 주로 전투 및 반응 시험을 지원한다.
규칙은 복잡하고 플레이어가 다른 유닛과 함께 유닛을 지원하고 최상의 결과를 얻기 위해 언제 어디서 상대 유닛을 공격해야 하는지 아는 것을 포함하여 좋은 전술적 감각을 사용할 것을 요구한다. 게임 워크숍이 제작한 워해머 게임보다 훨씬 정교하다. 그것들은 빨리 구울 수 있도록 설계되지 않았다.배우는 데 시간이 걸리지만 주사위 운이 좋은 선수보다는 건전한 전술을 구사하는 선수에게 보상을 해준다.
이 규칙의 첫 번째 판은 이탈리아 전쟁의 시작부터 영국 내전이 끝날 때까지의 전쟁을 다루고 있다. 2판은 화기의 전개를 목격한 백년전쟁 후반부터 파이크·탄격 시대가 끝난 저지대 9년전쟁까지 전쟁게이밍 전투를 할 수 있는 권총(원제 화기)과 플러그 총검 등을 추가했다. 제2판에는 공성전 규정도 추가됐다.
참고: 두 번째 판 규칙은 15세기에서 17세기 (1420-1700)를 위한 워게임 규칙이라고 불립니다.
이러한 워게임 규칙은 머스킷총병이라고 불리는 데이브 밀워드의 초기 규칙에 기초한다. 기본적인 게임 메카니즘을 개척한 워게임 리서치 그룹(WRG)의 제4판과 제5판 앤시언트 규칙에 크게 기반을 두고 있다.
다른 WRG 규칙과 마찬가지로, 플레이어들이 역사적인 군대를 만들 수 있는 지침을 제공하는 여러 아미 리스트가 별도로 출판되었다.
War Games Rules Sixteenth and early Seventeenth Century (1490-1660) are designed for recreating the battles of the Renaissance with 25mm miniatures. They use a figure scale of 1 figure equals 20 men and a ground scale of 1" equals 20 paces.
Units are made up of five or more figures. Units are rated by such things as how they are armed, what kind or armor protection they have, how they are trained, and what level of morale they have.
Shooting and hand to hand combat are done by comparing the weapon of the attacker with the armor of the defender, and then adding tactical factors to get a total factor, which is then cross-referenced with the number of figures in the unit that is shooting or attacking. The result is an actual number of casualties in men, which players have to divide by 20 to see how many figures are removed from the unit. Casualties that are less than 20 are noted and added to further casualties later on. This way of recording casualties, which was unique to the WRG games of the 70s, is a nice way of getting around an all-or-nothing casualty removal system. Even if casualties are few in any single combat event, there is still a cumulative effect that can cause figure removal later on.
The morale of units may need to be checked with a Reaction Test for several reasons throughout the game. There are many variables that can affect the Reaction Test. Each variable adds to or subtracts from a roll of three average dice (2-3-3-4-4-5). The result is cross-referenced with the morale grade of the unit to determine the outcome. As a result of a Reaction Test, a unit may initiate an uncontrolled advance towards the nearest enemy, break and run away, or do something in between (the best result is always "carry on").
Units are given orders at the start of a game. Units must move and attack according to their orders until they lose their orders through a failed Reaction Test or until the orders are changed. Orders are the only command/control mechanism in the game. Players always have one CinC figure and may have one or more sub-generals. The CinC and sub-generals mostly aid in combat and Reaction Tests.
The rules are complex and require players to use good tactical sense, which includes supporting units with other units (this helps in Reaction Tests) and knowing when and where to attack an opponent's units to get the best possible result. They are much more subtle than the Warhammer games produced by Games Workshop. They aren't designed for a quick "bash 'em up." They take time to learn, but they reward players who use sound tactics rather than players who are lucky with dice.
The first edition of the rules covers warfare from about the beginning of the Italian Wars to the end of the English Civil Wars. The second edition adds things like handguns (primitive firearms) and plug bayonets that allow for wargaming battles from the latter part of the Hundred Years War, which saw the introduction of firearms, to the Nine Years War in the Low Countries, which was the end of the Pike and Shot era. The second edition also adds siege rules.
Note: The second edition rules are called Wargames Rules for Fifteenth to Seventeenth Centuries (1420-1700).
These wargame rules are based on an earlier set of rules by Dave Millward called Musketeer. They are also heavily based on Wargames Research Group's (WRG) 4th and 5th edition Ancients rules, which pioneered the basic game mechanics.
As with other WRG rules, several Army Lists were separately published that provide guidelines for players to create historical armies.
Units are made up of five or more figures. Units are rated by such things as how they are armed, what kind or armor protection they have, how they are trained, and what level of morale they have.
Shooting and hand to hand combat are done by comparing the weapon of the attacker with the armor of the defender, and then adding tactical factors to get a total factor, which is then cross-referenced with the number of figures in the unit that is shooting or attacking. The result is an actual number of casualties in men, which players have to divide by 20 to see how many figures are removed from the unit. Casualties that are less than 20 are noted and added to further casualties later on. This way of recording casualties, which was unique to the WRG games of the 70s, is a nice way of getting around an all-or-nothing casualty removal system. Even if casualties are few in any single combat event, there is still a cumulative effect that can cause figure removal later on.
The morale of units may need to be checked with a Reaction Test for several reasons throughout the game. There are many variables that can affect the Reaction Test. Each variable adds to or subtracts from a roll of three average dice (2-3-3-4-4-5). The result is cross-referenced with the morale grade of the unit to determine the outcome. As a result of a Reaction Test, a unit may initiate an uncontrolled advance towards the nearest enemy, break and run away, or do something in between (the best result is always "carry on").
Units are given orders at the start of a game. Units must move and attack according to their orders until they lose their orders through a failed Reaction Test or until the orders are changed. Orders are the only command/control mechanism in the game. Players always have one CinC figure and may have one or more sub-generals. The CinC and sub-generals mostly aid in combat and Reaction Tests.
The rules are complex and require players to use good tactical sense, which includes supporting units with other units (this helps in Reaction Tests) and knowing when and where to attack an opponent's units to get the best possible result. They are much more subtle than the Warhammer games produced by Games Workshop. They aren't designed for a quick "bash 'em up." They take time to learn, but they reward players who use sound tactics rather than players who are lucky with dice.
The first edition of the rules covers warfare from about the beginning of the Italian Wars to the end of the English Civil Wars. The second edition adds things like handguns (primitive firearms) and plug bayonets that allow for wargaming battles from the latter part of the Hundred Years War, which saw the introduction of firearms, to the Nine Years War in the Low Countries, which was the end of the Pike and Shot era. The second edition also adds siege rules.
Note: The second edition rules are called Wargames Rules for Fifteenth to Seventeenth Centuries (1420-1700).
These wargame rules are based on an earlier set of rules by Dave Millward called Musketeer. They are also heavily based on Wargames Research Group's (WRG) 4th and 5th edition Ancients rules, which pioneered the basic game mechanics.
As with other WRG rules, several Army Lists were separately published that provide guidelines for players to create historical armies.
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