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6.9Naval Wargames Rules Fleet Action 1000 B.C. to 500 A.D. (1973) -
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인원
2-8 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-60 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Richard Nelson
-
아티스트
-
인원
게임 소개
Naval Wargames Rules Fleet Action B.C. 1000 - 서기 500년은 모형 선박을 사용하여 대규모 함대 작전을 수행할 수 있도록 충분히 단순화된 고대 해군 전쟁 게임 규칙입니다.
이 배들은 작고 개방된 갤리선부터 거대한 헬레니즘 시대의 16s"까지 다양하다. 선박 모형은 다양한 크기의 비행대대로 구성되어 있다. 각 배는 속도, 충돌 요인, 승선 요인에 의해 등급이 매겨집니다. 배의 속도는 승무원의 질에도 영향을 받는다.
이 게임은 육각형이나 오프셋 직사각형으로 표시된 영역에서 진행됩니다. 지형은 해안선이나 바위(또는 실라와 샤리브디스)의 형태로 추가될 수 있다.
이동은 노, 돛 또는 보트세일로 할 수 있다. 추진력의 종류마다 장점과 단점이 있다. 노로 움직이면 승조원들이 지칠 수 있지만, 돛으로 움직이면 바람을 받을 수 있다. 또한, 배에 돛을 달면 반응 테스트에서 부정적인 결과가 나올 수 있다.
배들이 함께 바삭바삭 소리를 내기 시작할 때 그 동작은 꽤 빠르다. 박치기 규칙은 간단하고 치명적입니다. 탑승 동작은 타워 또는 "페레아 원고"(로만 코르부스와 같은 그라핑 장치)의 사용에 의해 영향을 받을 수 있다. 어떤 배들은 승무원을 죽이고 상대의 승선율을 감소시킬 수 있는 전투 엔진을 가지고 있을 수 있다.
일단 함대를 잃기 시작하면, 음성 반응 테스트 결과에 의해 퇴역해야 할 수도 있다.
이 규칙에는 인용구가 별로 없다. 선박 처리와 고대 해상 전술(예: 데이클루스와 같은)에 대한 더 자세한 사항을 원하는 플레이어는 다른 규칙을 사용해야 한다. 하지만, 많은 수의 배와 관련된 액션 게임을 할 때, 이 규칙들은 합리적인 시간 안에 빠른 플레이와 게임 해결을 가능하게 한다.
이 배들은 작고 개방된 갤리선부터 거대한 헬레니즘 시대의 16s"까지 다양하다. 선박 모형은 다양한 크기의 비행대대로 구성되어 있다. 각 배는 속도, 충돌 요인, 승선 요인에 의해 등급이 매겨집니다. 배의 속도는 승무원의 질에도 영향을 받는다.
이 게임은 육각형이나 오프셋 직사각형으로 표시된 영역에서 진행됩니다. 지형은 해안선이나 바위(또는 실라와 샤리브디스)의 형태로 추가될 수 있다.
이동은 노, 돛 또는 보트세일로 할 수 있다. 추진력의 종류마다 장점과 단점이 있다. 노로 움직이면 승조원들이 지칠 수 있지만, 돛으로 움직이면 바람을 받을 수 있다. 또한, 배에 돛을 달면 반응 테스트에서 부정적인 결과가 나올 수 있다.
배들이 함께 바삭바삭 소리를 내기 시작할 때 그 동작은 꽤 빠르다. 박치기 규칙은 간단하고 치명적입니다. 탑승 동작은 타워 또는 "페레아 원고"(로만 코르부스와 같은 그라핑 장치)의 사용에 의해 영향을 받을 수 있다. 어떤 배들은 승무원을 죽이고 상대의 승선율을 감소시킬 수 있는 전투 엔진을 가지고 있을 수 있다.
일단 함대를 잃기 시작하면, 음성 반응 테스트 결과에 의해 퇴역해야 할 수도 있다.
이 규칙에는 인용구가 별로 없다. 선박 처리와 고대 해상 전술(예: 데이클루스와 같은)에 대한 더 자세한 사항을 원하는 플레이어는 다른 규칙을 사용해야 한다. 하지만, 많은 수의 배와 관련된 액션 게임을 할 때, 이 규칙들은 합리적인 시간 안에 빠른 플레이와 게임 해결을 가능하게 한다.
Naval Wargames Rules Fleet Action 1000 B.C. to 500 A.D. are ancient naval wargaming rules that are simplified enough to allow for large fleet actions using model ships.
The ships range from small open galleys to large Hellenistic-era "16s" (sixteen men per oar--the dreadnoughts of their time). Ship models are organized in squadrons of varying size. Each ship is rated by speed, ramming factor, and boarding factor. Ship's speed is also affected by crew quality.
The game is played on an area marked off by hexagons or offset rectangles. Terrain can be added in the form of coastline or rocks (or perhaps a Scylla and Charybdis).
Movement can be by oar, sail, or boat-sail. Each type of propulsion has its own pluses and minuses. Moving by oars can tire your crews, but moving by sail makes you subject to the wind--also, having a sail aboard your boats can be a negative for taking reaction tests (have sail, will sail away).
The action is pretty fast when ships start crunching together. The rules for ramming are simple and deadly. Boarding actions can be affected by the use of towers or "ferrea manus" (grappling devices such as the Roman corvus). Some ships may have war engines that can kill crew and reduce an opponent's boarding factor.
Once a squadron starts losing ships, it may be forced to retire by a negative Reaction Test result.
There isn't much "chrome" in these rules. Players wanting more detail on ship handling and employing ancient naval tactics (like the deikplous), should use a different set of rules. However, for gaming an action that involves a large number of ships, these rules allow fast play and a game resolution in a reasonable amount of time.
The ships range from small open galleys to large Hellenistic-era "16s" (sixteen men per oar--the dreadnoughts of their time). Ship models are organized in squadrons of varying size. Each ship is rated by speed, ramming factor, and boarding factor. Ship's speed is also affected by crew quality.
The game is played on an area marked off by hexagons or offset rectangles. Terrain can be added in the form of coastline or rocks (or perhaps a Scylla and Charybdis).
Movement can be by oar, sail, or boat-sail. Each type of propulsion has its own pluses and minuses. Moving by oars can tire your crews, but moving by sail makes you subject to the wind--also, having a sail aboard your boats can be a negative for taking reaction tests (have sail, will sail away).
The action is pretty fast when ships start crunching together. The rules for ramming are simple and deadly. Boarding actions can be affected by the use of towers or "ferrea manus" (grappling devices such as the Roman corvus). Some ships may have war engines that can kill crew and reduce an opponent's boarding factor.
Once a squadron starts losing ships, it may be forced to retire by a negative Reaction Test result.
There isn't much "chrome" in these rules. Players wanting more detail on ship handling and employing ancient naval tactics (like the deikplous), should use a different set of rules. However, for gaming an action that involves a large number of ships, these rules allow fast play and a game resolution in a reasonable amount of time.
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