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The Devil at the Helm Naval Warfare 1850-1906 (1978)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    120-120 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

The Devil at the Kheelm은 철갑과 난장판 이전의 시대의 해전을 위한 일련의 미니어처 규칙이다.

도입부부터:

1850년에서 1906년 사이에 해전은 엄청난 변화를 겪었다.

위풍당당한 3층 함대에서, 열강의 함대는 디자인과 공학 기술의 정점을 나타내는 다수의 장갑 군함으로 바뀌었다. 옛 배들이 새 배들과 뒤섞이면서, 병력은 능력과 결함에 있어 큰 차이를 보이는 개별 배들의 하치가 되었다. 특수 임무와 적대적인 환경은 때때로 미국 남북전쟁의 강물과 같이 참신하고 어색한 디자인의 선박을 필요로 했다. 이 새로운 배들은 넬슨과 혼블로워의 세계를 영원히 파괴하는 새롭고 무시무시한 무기들을 가지고 왔습니다.

그러나, 두 가지 요소가 이 변화의 시대를 하나의 시기로 묶었다: 증기 추진력의 우세와 포술의 개인 통제가 그것이다.

이 두 가지 규칙이 바탕이 되어 플레이어들이 그 시기의 각 갈등을 다른 사건과 무관한 사건으로서 검토하기 보다는 지속적인 과정으로서 "직접으로 경험하고 드레드노트 이전의 해군 전투의 전체 시대를 감상할 수 있게 되었다.­

이 규칙들은 그들이 다루는 기간 동안 발생한 해전의 거대한 변화를 고려할 수 있는 몇 가지 흥미로운 역학을 제공한다. 항해, 증기 동력, 그리고 항해와 증기의 조합으로 선박을 조종하는 규칙이 존재한다.

포병창에는 총구를 장전하는 부드러운 보어 대포, 총구를 장전하는 강선 대포, 초기 후미 장전 대포, 현대식 해군 화기가 포함된다. 포신에는 탄환의 효과를 가리기 위한 규칙도 포함되어 있는데, 여기에는 탄환의 탄환, 탄환의 탄환, 탄환의 탄환 등이 포함된다.

선박의 갑옷 값은 금속의 종류(고체 철, 적층 철, 연강, 하비화 강철, 크루프 강철 등)와 철갑옷을 뒷받침하는 목재의 종류와 두께를 다루는 규칙에 있는 표를 사용하여 계산한다.

그 시대의 애호가에겐, 그 규칙들이 매우 흥미로울 수 있는데, 그 이유는 선박 설계와 무장의 세부 사항 때문이다.

하지만, 광범위한 규칙에는 문제를 일으키는 무언가가 있습니다. 예를 들어, 탄환의 위치를 결정하기 위해, 플레이어들은 배의 다양한 부분들을 나열하는 테이블 위에서 굴러다닌다. 하지만 해당 기간 내 모든 선박에 적용되는 것은 아닙니다. 2차 포탑과 같은 것들은 철갑을 씌운 숫양 위에 존재하지 않는다. 적용할 수 없는 히트는 단순히 두 영역 중 하나에 할당되지만, 이는 히트 할당을 왜곡하는 경향이 있다.

규칙에 포함된 준비 선박 통계는 매우 적습니다. 플레이어는 "와 같은 외부 소스의 데이터를 사용하여 이러한 설계 지침을 바탕으로 게임에서 사용할 선박 통계를 만들어야 한다.제인스 파이팅쉽스, " "Conway's All's World's Fighting Ships, " 등.

플레이어들은 또한 모형 선박의 회전 반경을 결정하는 데 사용되는 템플릿을 제공해야 한다. 그 규칙에 포함된 것들은 손으로 그린 것이고 놀기에 적합하지 않습니다.

전반적으로, The Devil at the Headble at the Kheat는 많은 좋은 아이디어를 가지고 있고 이 시기에 좋은 해군 워게임 규칙의 강력한 기초가 된다. 그러나 그들은 선수들이 매끄럽게 하기 위해 많은 거친 모서리를 남긴다.
The Devil at the Helm is a set of miniatures rules for naval warfare in the ironclad and pre-dreadnought eras.

From the introduction:

"The years between 1850 and 1906 saw immense changes in naval warfare.

"From lines of stately three-deckers, the great powers' fleets changed to a multitude of armoured warships, each unit of which represented a pinnacle of design and engineering skill. Forces became a hotch-potch of individual ships, differing widely in their abilities and deficiencies, as the older ships mixed with the new. Specialized missions and hostile environments sometimes necessitated vessels of novel and awkward design, such as the river craft of the American Civil War. With these new ships came new and terrifying weapons, destroying forever the world of Nelson and Hornblower.

"However, two factors bound this era of change into a single period: the predominance of steam propulsion and the control of gunnery by individual gunners.

"It is upon these two factors that this set of rules has been based, enabling players to experience the changes "first hand" as a continuous process rather than examining each conflict in the period as an event unrelated to any other, and to appreciate as a whole the era of naval warfare before the Dreadnought."

These rules offer some interesting mechanics to take into account the vast changes in naval warfare that occurred during the period they cover. Rules exist for maneuvering ships under sail, under steam power, and under a combination of both sail and steam.

Gunnery includes muzzle-loading smooth bore cannon, muzzle-loading rifled cannon, early breech-loading cannon, and modern naval ordnance. The gunnery also includes rules to cover the different effects of the rounds that could be fired, such as solid round shot, solid armor-piercing (AP) shot, later AP shell, and common shell.

Ships' armor values are calculated using tables in the rules that cover such things as the kind of metal (solid iron, laminated iron, mild steel, Harveyized steel, Krupp steel, etc.) and, for earlier ironclads, the type and thickness of the wood backing the iron armor.

For an aficionado of the era, the rules can be very interesting because of the details of ship design and armament that are addressed.

However, there is something about the wide scope of the rules that creates problems. For example, to determine where a shot hits, players roll on a table that lists the various parts of a ship. But the parts listed don't apply to all ships within the period. Things like "secondary turrets" don't exist on an ironclad ram. Inapplicable hits are simply assigned to one of two areas, but this tends to skew the hit allocation.

There are very few ready-to-go ship stats included in the rules. Players are expected to create ships stats to use in the game based on the guidelines in the rules for designing these using data from external sources, such as "Jane's Fighting Ships," "Conway's All the World's Fighting Ships," and others.

Players will also need to supply the templates used to determine the turning radii of the model ships. The ones included in the rules are hand drawn and not really suitable for play.

One the whole, The Devil at the Helm has a lot of good ideas and is a strong basis for a good set of naval wargame rules for this period. But they leave a lot of rough edges for the players to smooth.

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