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  • 인원

    2-3 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    180-180 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    2.00 / 5

게임 소개

"말버러 공작의 은총의 시대에 전쟁술에 대한 설명이 되는 것"

소개

푸실과 요새는 시스템 분석 클래식 시리즈 게임으로 플레이어에게 엄청난 양의 디테일을 제공하면서 배우기 쉽고, 읽기에 흥미롭고, 플레이하기에 어려운 게임을 제공합니다. 푸실과 요새는 2부 게임으로 구성되어 있습니다. 1절부터 9절까지는 전술 게임을 하는 데 필요한 규칙을 포함하고 있으며, 3절은 역사, 전술, 조직에 대해 다루고 있다. 제10절부터 제14절까지는 포위전, 보급, 공학, 행정에 관한 규칙을 담고 있다. 푸실과 요새는 점점 더 복잡한 규칙을 배워야 하는 다단계 게임으로 설계되지 않았습니다. 게임을 읽고 나면 플레이할 수 있습니다. 우리는 두 가지 이유로 이것을 합니다. 우리의 게임들은 명확하게 쓰여졌고 우리의 디자인 직원들은 워게이머가 많은 게임들보다 훨씬 더 많은 상식을 가지고 있다고 느낀다. 추가 보너스로, 푸실과 포트리스는 심판이 있든 없든 상관없이 경기를 할 수 있도록 설계되었다.

우리는 푸실과 요새가 당신이 지금까지 해온 가장 흥미로운 게임 중 하나가 될 것입니다. 그 이유는 우리 디자이너들은 모두 워게이머이고 규칙의 문제점을 이해하고 있기 때문입니다.

디자이너 참고 사항

푸실과 요새는 18세기 초 전쟁을 효과적으로 다룬 최초의 상업용 워게임이기 때문에 디자인 담당자들은 전통적인 게임 메카니즘에서 급진적으로 벗어난 게임 구축의 특정 요소를 논의하는 것이 적절하다고 느꼈다.

대부분의 게임에서 적절한 숫자의 숫자를 적절한 공간에 주입하기 위해 실제 편성이 희생된다. 따라서, 한 줄의 깊이는 실제 병사들의 2~3줄의 깊이를 나타낼 수 있다. 이 게임 디자인 방법은 다른 시대에는 완벽하게 받아들여질 수 있지만, 18세기 초에는 그렇지 않을 것이다. 선형 보병 편성과 계급 수는 가장 중요했으며, 한 계급 이상의 숫자를 사용하는 것은 불가능했다. 따라서, 우리는 다른 어떤 게임에서도 알 수 없는 정확성과 디테일을 위해 약간의 공간을 희생했습니다. 결론은 장치가 적절한 수의 순위에서 정확한 선형 공간에서 작동하지만 실제보다 약간 더 깊은 영역을 차지한다는 것이다. 이 깊이를 완화하기 위해 규칙이 공식화되었습니다.

이 독특한 디자인은 푸실과 요새가 네덜란드, 스웨덴, 프랑스의 머스킷총술의 차이점을 실제로 볼 수 있는 방식으로 입증할 수 있게 해주어 실제와 같은 방식으로 작동하도록 할 수 있게 해줍니다.

포병 규칙은 또한 포격의 "떨어짐"과 때때로 재빠르게 되는 것을 정확하게 표현하기 위해 고안되었다. 일반적으로 와인디지 게이지는 목표물 근처에 위치하기 때문에 사정거리가 늘어날수록 샷의 각도 편차가 작아진다. 이 방법의 부정확함은 명백하고, 우리는 그것을 수정했습니다. 푸실과 요새의 포병 사격 시스템은 설계되었기 때문에, 엔필레이드 사격이나 다른 전술적 이점을 위해 인위적인 추가가 필요하지 않다.

공성전 룰은 먼저 전쟁 게임이며 우리는 이런 룰을 어디서도 찾을 수 있다고 생각하지 않는다. 우리는 보반 공법(Siegecraft)과 요새화 방법을 축소하여 만들기 위해 가능한 모든 것을 했습니다. 이러한 독특한 전투 및 포위 규칙과 함께 엔지니어링, 공급 및 관리에 대한 모든 세부 사항을 제공하여 원하시면 군대에게 비용을 지불하실 수도 있습니다. 18세기 초 흥미진진한 워게임을 하기 위해 푸실과 요새의 모든 정보를 사용할 필요는 없지만 정보를 원할 때는 정보가 있습니다.

우리는 이러한 디자인 차이를 염두에 두면 게임을 더 잘 이해하고 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다. 게임 잘했어.
"Being an Account of the Art of War During the Time of His Grace The Duke of Marlborough"

Introduction

Fusil and Fortress is a Systems Analysis Classic Series game which offers the player an incredible amount of detail while providing a game which is easy to learn, interesting to read, and challenging to play. Fusil and Fortress is designed as a two-part game. Sections one through nine contain the rules required to play the tactical game, with Section three devoted to history, tactics, and organization. Sections ten through fourteen contain the rules for siege warfare, supply, engineering, and administration. Fusil and Fortress is not designed as a multi-level game in which you must learn more and more complicated rules. Once you have read the game, you can play it. We do this for two reasons. Our games are clearly written and our design staff feels that the wargamer has a lot more common sense than many games give him credit for. As an added bonus, Fusil and Fortress is designed to be played with or without an umpire.

We feel that Fusil and Fortress will be one of the most engaging games you have ever played. The reason for this is that all our designers are wargamers and understand problems with rules.

Designer's Notes

Because Fusil and Fortress is the first commercial wargame to effectively address warfare in the early 18th Century, the design staff felt that it was appropriate to discuss certain elements of game construction because of the radical departure from traditional game mechanics.

In most games, actual formations are sacrificed in order to cram the appropriate number of figures in the proper space. Thus, a one-deep line of figures may represent a two- or three-deep line of actual soldiers. While this method of game design may be perfectly acceptable for other eras, it would not be for the early 18th Century. Linear Infantry formations and numbers of ranks were of paramount importance and it would be impossible to use one rank of figures to represent more than one rank. Therefore, we have sacrificed a little space for accuracy and detail unknown in any other game. The upshot is that a unit will operate in the correct linear space in the proper number of ranks, but it will occupy an area slightly deeper than it actually would have. The rules have been formulated to mitigate this depth.

This unique design enables Fusil and Fortress to demonstrate the differences in the Dutch, Swedish, and French methods of musketry in a way you can actually see so that you can make them work the way they actually did.

The rules for artillery have also been designed to accurately represent the "fall of shot" and the occasional ricochet. The windage gauge is normally placed near the target which results in a smaller angular deviation of shot as the range increases. The inaccuracy of this method is obvious, and we have corrected it. Because of the design of the artillery firing system in Fusil and Fortress, no artificial additions for enfilade fire or other tactical advantages are needed.

The siege rules are a wargaming first and we do not believe that anything like them can be found anywhere. We have done everything possible to create in miniature the Vauban method of siegecraft and fortification. In conjunction with these unique combat and siege rules, we have also provided every last detail for engineering, supply, and administration, so that you can even "pay" your troops if you want to. You do not have to use all the information in Fusil and Fortress to have an exciting early 18th Century wargame, but when you do want information, it is there.

We feel that keeping these design differences in mind will help you understand the game better and enjoy it more. Good gaming.

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